Serpientes y Escaleras
Arturo Catalán Gascón
Created on November 25, 2024
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Transcript
¡Toca el dado!
Serpientes y escaleras
Instrucciones
Casilla 47
¿Qué utilizarías en tu presentación de cara a entretener, aportar información relevante y captar la atención de tu audiencia?
Casilla 35
¿Cuánta información retiene nuestro cerebro a través de estímulos visuales como imágenes, interactividades o animación?
Casilla 9
¿Que permiten las animaciones de las presentaciones de proyectos?A permiten hacer temas o plantillas B permiten que los objetos que integren la diapositiva
Casilla 24
¿Cuáles son las operaciones más comunes ?A suma resta división producto o potencia B división y multiplicación
Casilla 52
Di un ejemplo de una hoja de cálculo.A un ejemplo puede ser un Excel B un ejemplo puede ser un vídeo o audio.
Casilla 6
¿Sabías que las imágenes ilustran lo que quieres contar y son un apoyo para añadir info adicional?
Casilla 55
Casilla 39
¿Como se define una fórmula ?A es una operación que puede ser de varios tipos.B es una expresión que hace referencia a una célula de cálculo
SERPIENTES
ESCALERAS
ESCALERAS
SERPIENTES
Si el jugador cae en una casilla donde comienza la cola de una serpiente, desciende hasta una casilla inferior donde se sitúa la cabeza.
Si el jugador cae en el pie de una escalera, asciende a la casilla superior donde termina la escalera.
INSTRUCCIONES
Los jugadores comienzan con una ficha —que representa a cada uno de ellos— en el casillero inicial y se turnan para lanzar el dado. Las fichas se mueven según la numeración del tablero, en sentido ascendente. Si al finalizar un movimiento un jugador cae en un casillero en donde comienza una escalera, sube por ella hasta el casillero donde ésta termina. Si, por el contrario, cae en uno en donde comienza la cola de una serpiente, desciende por ésta hasta el casillero donde finaliza su cabeza. Si un jugador obtiene un 6 podrá mover dos veces en un solo turno. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar al casillero inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar al casillero final es el ganador. Existe una variación en la que el jugador, estando a seis o menos casilleros del final, debe obtener exactamente el número que le falta para llegar a éste y si el número obtenido supera al número de casilleros restante, el jugador no podrá moverse.
Casilla 2
¿Que es una hoja de cálculo?A es un programa que permite realizar operaciones B es un póster que permite hacer presentaciones digitales
Casilla 50
¿Qué porcentaje de nuestro cerebro está involucrado en procesar estímulos visuales, como imágenes, interactividades o animación?
Casilla 30
¿Mediante que se pueden hacer las presentaciones de proyectos?A mediantes temas o plantillas. B mediante presentaciones.
Casilla 21
¿Que permiten los editores de vídeo?A permite efectuar cálculos financieros B permite combinar varias secuencias de vídeo
Casilla 17
¿Que es una infografía?A Las infografías permiten combinar varias imágenes para formar un vídeo B permite combinar fácilmente imágenes textos y elementos
Casilla 43
¿Una vez complementada una diapositiva que hay que pulsar?A hay que pulsar la combinación de teclas (control+M) B hay que pulsarla combinación de teclas(espacio +V)
Casilla 27
¿Sabías que la ventana permite añadir contenidomás amplio?