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Gamificación_Laura Perea

perealaura00

Created on November 24, 2024

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Transcript

LA AVENTURA DEL BOSQUE MÁGICO

01

03

04

07

Narrativa

COMPONENTES

Contexto

Temporización

Alumnado

Componentes del juego

Recursos

05

jUGADORES

Retroalimentación

02

Relación con el currículo

Objetivos

Contenido

06

NIVELES y desafíos

Evaluación

Laura Perea.

Contexto

La actividad tiene lugar en un aula en la que se están trabajando contenidos de matemáticas, comprensión lectora, resolución de problemas y habilidades de trabajo en equipo. A través de la narrativa y los desafíos, se fomenta tanto el aprendizaje individual como la colaboración grupal.

Alumnado

La experiencia de gamificación está dirigida a estudiantes de 3º de primaria, es decir, a niños y niñas de 8-9 años. Se busca motivar al alumnado a través de clases más interactivas y dinámicas

Recursos

  • Ordenador
  • Cartas

Temporalización

La duración total de la experiencia es de una semana aproximadamente, con sesiones de unos 40 minutos.Temporalización de cada nivel:
  • Nivel 1: El Bosque Encantado: 2 días (1 sesión por día).
  • Nivel 2: La Cueva de los Ecos: 2 días (1 sesión por día).
  • Nivel 3: La Fortaleza de la Sombra Oscura: 2 días (1 sesión por día).
  • Desenlace y evaluación final: 1 sesión.

Narrativa

La narrativa que se ha diseñado es lineal porque sigue una estructura secuencial en la que los estudiantes avanzan de un nivel a otro. Cada fase se conecta de manera progresiva, y el desenlace final de la historia (recuperar el libro y restaurar el equilibrio del bosque) depende de superar los retos de los niveles anteriores.
Contenidos

Jugadores

Grupo de alumnos y alumnas de entre 8-9 años. Se caracterizan por ser niños y niñas curiosos, con mucha motivación y participativos

Desafío 1: Resolver acertijos (sumas, restas y multiplicaciones). Acción: Completar los acertijos en un tiempo determinado Desafío 2: Actividad de comprensión lectora. Acción: Responder correctamente a preguntas de comprensión

Nivel 1: El Bosque Encantado

Desafío 1: Resolver rompecabezas lógicos como series, aproximaciones, etc. Acción: Desarrollar el pensamiento lógico para descubrir el patrón Desafío 2: Completar actividad vocabulario Acción: Resolver las pistas y rellenar correctamente el crucigrama

Nivel 2: La Cueva de los Ecos

Desafío 1: Resolver un conjunto de problemas matemáticos Acción: Aplicar lo aprendido en los niveles anteriores para resolver estos problemas más complejos Desafío 2: Resolver un reto de preguntas rápidas de forma grupal Acción: Colaborar con los compañeros para responder correctamente

Nivel 3. La fortaleza de la sombra oscura

  • Amuleto de la Sabiduría (le permite pasar al siguiente nivel)
  • Pluma Mágica (punto extra en la calificación)

Nivel 1

  • La Espada del Conocimiento (insignia en su perfil)
  • Llave de la Luz (premio especial, elegir canción)

Nivel 3

  • El cristal de la Claridad (le dará una ayuda extra si lo necesita)
  • La Llama del Coraje (punto extra)

Nivel 2

Cada desafío superado otorga puntos. Estos puntos pueden sumarse a una "barra de progreso" que muestra visualmente cuánto ha avanzado el estudiante en la misión.

Puntos y niveles de avance

Después de completar cada nivel, consiguien desbloquear el siguiente y avanzar. Si no lo consigue, no pueden pasar de reto.

Desbloqueos

- Tras cada desafío, se ofrece retroalimentación instantánea: si el estudiante resuelve correctamente un problema, el juego responde con un mensaje positivo como "¡Excelente, has hecho un gran trabajo!" y entrega puntos. - Si el estudiante comete un error, el juego ofrece pistas o sugerencias para mejorar: "Intenta revisar tus cálculos" o "Recuerda leer con más atención el texto"

Feedback inmediato

La gamificación actúa como una herramienta continua de evaluación formativa. Durante los tres niveles, los estudiantes reciben retroalimentación inmediata sobre su desempeño, lo que permite corregir errores a medida que avanzan. Los puntos acumulados reflejan su progreso general y les dan una indicación clara de cuánto han aprendido. Además, al final de la experiencia, los estudiantes reciben una evaluación final basada en su desempeño en los tres niveles. Esto incluye tanto una evaluación cuantitativa (el puntaje total alcanzado) como una evaluación cualitativa (capacidad de resolver problemas complejos, la colaboración en equipo, y la capacidad de aplicar conceptos, reflejado en: excelente, bien, o seguir trabajando).
Contenidos