LA AVENTURA DEL BOSQUE MÁGICO
01
03
04
07
Narrativa
COMPONENTES
Contexto
Temporización
Alumnado
Componentes del juego
Recursos
05
jUGADORES
Retroalimentación
02
Relación con el currículo
Objetivos
Contenido
06
NIVELES y desafíos
Evaluación
Laura Perea.
Contexto
La actividad tiene lugar en un aula en la que se están trabajando contenidos de matemáticas, comprensión lectora, resolución de problemas y habilidades de trabajo en equipo. A través de la narrativa y los desafíos, se fomenta tanto el aprendizaje individual como la colaboración grupal.
Alumnado
La experiencia de gamificación está dirigida a estudiantes de 3º de primaria, es decir, a niños y niñas de 8-9 años. Se busca motivar al alumnado a través de clases más interactivas y dinámicas
Recursos
Temporalización
La duración total de la experiencia es de una semana aproximadamente, con sesiones de unos 40 minutos.Temporalización de cada nivel:- Nivel 1: El Bosque Encantado: 2 días (1 sesión por día).
- Nivel 2: La Cueva de los Ecos: 2 días (1 sesión por día).
- Nivel 3: La Fortaleza de la Sombra Oscura: 2 días (1 sesión por día).
- Desenlace y evaluación final: 1 sesión.
Narrativa
La narrativa que se ha diseñado es lineal porque sigue una estructura secuencial en la que los estudiantes avanzan de un nivel a otro. Cada fase se conecta de manera progresiva, y el desenlace final de la historia (recuperar el libro y restaurar el equilibrio del bosque) depende de superar los retos de los niveles anteriores.
Contenidos
Jugadores
Grupo de alumnos y alumnas de entre 8-9 años. Se caracterizan por ser niños y niñas curiosos, con mucha motivación y participativos
Desafío 1: Resolver acertijos (sumas, restas y multiplicaciones). Acción: Completar los acertijos en un tiempo determinado Desafío 2: Actividad de comprensión lectora. Acción: Responder correctamente a preguntas de comprensión
Nivel 1: El Bosque Encantado
Desafío 1: Resolver rompecabezas lógicos como series, aproximaciones, etc. Acción: Desarrollar el pensamiento lógico para descubrir el patrón Desafío 2: Completar actividad vocabulario Acción: Resolver las pistas y rellenar correctamente el crucigrama
Nivel 2: La Cueva de los Ecos
Desafío 1: Resolver un conjunto de problemas matemáticos Acción: Aplicar lo aprendido en los niveles anteriores para resolver estos problemas más complejos Desafío 2: Resolver un reto de preguntas rápidas de forma grupal Acción: Colaborar con los compañeros para responder correctamente
Nivel 3. La fortaleza de la sombra oscura
- Amuleto de la Sabiduría (le permite pasar al siguiente nivel)
- Pluma Mágica (punto extra en la calificación)
Nivel 1
- La Espada del Conocimiento (insignia en su perfil)
- Llave de la Luz (premio especial, elegir canción)
Nivel 3
- El cristal de la Claridad (le dará una ayuda extra si lo necesita)
- La Llama del Coraje (punto extra)
Nivel 2
Cada desafío superado otorga puntos. Estos puntos pueden sumarse a una "barra de progreso" que muestra visualmente cuánto ha avanzado el estudiante en la misión.
Puntos y niveles de avance
Después de completar cada nivel, consiguien desbloquear el siguiente y avanzar. Si no lo consigue, no pueden pasar de reto.
Desbloqueos
- Tras cada desafío, se ofrece retroalimentación instantánea: si el estudiante resuelve correctamente un problema, el juego responde con un mensaje positivo como "¡Excelente, has hecho un gran trabajo!" y entrega puntos. - Si el estudiante comete un error, el juego ofrece pistas o sugerencias para mejorar: "Intenta revisar tus cálculos" o "Recuerda leer con más atención el texto"
Feedback inmediato
La gamificación actúa como una herramienta continua de evaluación formativa. Durante los tres niveles, los estudiantes reciben retroalimentación inmediata sobre su desempeño, lo que permite corregir errores a medida que avanzan. Los puntos acumulados reflejan su progreso general y les dan una indicación clara de cuánto han aprendido. Además, al final de la experiencia, los estudiantes reciben una evaluación final basada en su desempeño en los tres niveles. Esto incluye tanto una evaluación cuantitativa (el puntaje total alcanzado) como una evaluación cualitativa (capacidad de resolver problemas complejos, la colaboración en equipo, y la capacidad de aplicar conceptos, reflejado en: excelente, bien, o seguir trabajando).
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Gamificación_Laura Perea
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Created on November 24, 2024
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Narrativa
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Contexto
Temporización
Alumnado
Componentes del juego
Recursos
05
jUGADORES
Retroalimentación
02
Relación con el currículo
Objetivos
Contenido
06
NIVELES y desafíos
Evaluación
Laura Perea.
Contexto
La actividad tiene lugar en un aula en la que se están trabajando contenidos de matemáticas, comprensión lectora, resolución de problemas y habilidades de trabajo en equipo. A través de la narrativa y los desafíos, se fomenta tanto el aprendizaje individual como la colaboración grupal.
Alumnado
La experiencia de gamificación está dirigida a estudiantes de 3º de primaria, es decir, a niños y niñas de 8-9 años. Se busca motivar al alumnado a través de clases más interactivas y dinámicas
Recursos
Temporalización
La duración total de la experiencia es de una semana aproximadamente, con sesiones de unos 40 minutos.Temporalización de cada nivel:- Nivel 1: El Bosque Encantado: 2 días (1 sesión por día).
- Nivel 2: La Cueva de los Ecos: 2 días (1 sesión por día).
- Nivel 3: La Fortaleza de la Sombra Oscura: 2 días (1 sesión por día).
- Desenlace y evaluación final: 1 sesión.
Narrativa
La narrativa que se ha diseñado es lineal porque sigue una estructura secuencial en la que los estudiantes avanzan de un nivel a otro. Cada fase se conecta de manera progresiva, y el desenlace final de la historia (recuperar el libro y restaurar el equilibrio del bosque) depende de superar los retos de los niveles anteriores.
Contenidos
Jugadores
Grupo de alumnos y alumnas de entre 8-9 años. Se caracterizan por ser niños y niñas curiosos, con mucha motivación y participativos
Desafío 1: Resolver acertijos (sumas, restas y multiplicaciones). Acción: Completar los acertijos en un tiempo determinado Desafío 2: Actividad de comprensión lectora. Acción: Responder correctamente a preguntas de comprensión
Nivel 1: El Bosque Encantado
Desafío 1: Resolver rompecabezas lógicos como series, aproximaciones, etc. Acción: Desarrollar el pensamiento lógico para descubrir el patrón Desafío 2: Completar actividad vocabulario Acción: Resolver las pistas y rellenar correctamente el crucigrama
Nivel 2: La Cueva de los Ecos
Desafío 1: Resolver un conjunto de problemas matemáticos Acción: Aplicar lo aprendido en los niveles anteriores para resolver estos problemas más complejos Desafío 2: Resolver un reto de preguntas rápidas de forma grupal Acción: Colaborar con los compañeros para responder correctamente
Nivel 3. La fortaleza de la sombra oscura
Nivel 1
Nivel 3
Nivel 2
Cada desafío superado otorga puntos. Estos puntos pueden sumarse a una "barra de progreso" que muestra visualmente cuánto ha avanzado el estudiante en la misión.
Puntos y niveles de avance
Después de completar cada nivel, consiguien desbloquear el siguiente y avanzar. Si no lo consigue, no pueden pasar de reto.
Desbloqueos
- Tras cada desafío, se ofrece retroalimentación instantánea: si el estudiante resuelve correctamente un problema, el juego responde con un mensaje positivo como "¡Excelente, has hecho un gran trabajo!" y entrega puntos. - Si el estudiante comete un error, el juego ofrece pistas o sugerencias para mejorar: "Intenta revisar tus cálculos" o "Recuerda leer con más atención el texto"
Feedback inmediato
La gamificación actúa como una herramienta continua de evaluación formativa. Durante los tres niveles, los estudiantes reciben retroalimentación inmediata sobre su desempeño, lo que permite corregir errores a medida que avanzan. Los puntos acumulados reflejan su progreso general y les dan una indicación clara de cuánto han aprendido. Además, al final de la experiencia, los estudiantes reciben una evaluación final basada en su desempeño en los tres niveles. Esto incluye tanto una evaluación cuantitativa (el puntaje total alcanzado) como una evaluación cualitativa (capacidad de resolver problemas complejos, la colaboración en equipo, y la capacidad de aplicar conceptos, reflejado en: excelente, bien, o seguir trabajando).
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