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Recursos digitales para la mejora de la enseñanza y el aprendizaje
Claudia Gonzalez
Created on November 24, 2024
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Transcript
Recursos digitales para la mejora de la enseñanza y el aprendizaje
Introducción
Los recursos digitales ofrecen nuevas oportunidades en los procesos de enseñanza y aprendizaje al incorporar la imagen, el sonido y la interactividad como elementos que refuerzan la comprensión y motivación de los estudiantes.
01
Recursos audiovisuales interactivos
La imagen se ha utilizado desde los tiempos más remotos como un medio para la enseñanza y el aprendizaje, de gran utilidad porque se decodifica de forma automática, desde la sensibilidad y emotividad. En el ámbito escolar las imágenes también han estado siempre presentes, en forma de ilustraciones, mapas, figuras, cuadros, maquetas… el lenguaje audiovisual permite un aprendizaje peculiar a partir de las emociones para, en un proceso de distanciamiento gradual, llegar a las significaciones, a las ideas y a los conceptos (Álvarez, 2014; García, Arellano y Ruiz, 2014; García-Valcárcel y Hernández, 2013)
Los recursos audiovisuales han estado en el punto de mira de la innovación educativa desde la década de los 80, cuando en España se pone en marcha el proyecto Mercurio, auspiciado por el Ministerio de Educación y Ciencia, con unas altas expectativas sobre las posibilidades de estos medios (fundamentalmente el vídeo) para la mejora de la enseñanza. Desde entonces ya se pensaba en los recursos audiovisuales, no sólo como un medio para el aprendizaje sino como un medio de expresión y creación a través de un nuevo lenguaje basado en la imagen y el sonido, con alta potencialidad para estimular la creatividad, tanto de los docentes como de l os estudiantes.
Video y televisión digital
Relación al diseño y evaluación de recursos videográficos, consideramos de interés reseñarcuatro cualidades, que necesariamente marcan pautas evaluativas sobre este tipo de medios: 1. Relevancia de la información: temática planteada, explicaciones, conceptos,... 2. Estructura y presentación de la información: diferenciación entre las unidades informativas, imágenes y sonidos claros y eficaces, ritmo que permita comprender ysimilar su significado. 3. Incorporación de facilitadores de aprendizaje: introducción a los contenidos, esquemas, mapas, grafismos, manipulación electrónica, subtítulos, resúmenes, sugerencias de actividades, materiales complementarios, etc. 4. Uso adecuado de las emociones: selección de escenarios, presentadores, protagonistas, personajes, sentimientos mostrados, satisfacción de necesidades, etc
con estas nuevas herramientas que nos ofrecen tanto la posibilidad de crear vídeos interactivos como de compartir los recursos a través de la Red nos proponen lo siguiente:
El vídeo digital está revitalizando el uso de la comunicación audiovisual desde una perspectiva educativa .
El desarrollo de las infraestructuras y servicios de comunicación posibilita el fácil acceso y publicación de documentos videográficos que pueden ser compartidos. .
El vídeo digital amplía las funciones tradicionales del vídeo en la enseñanza permitiendo una mayor interactividad.
Los hipervídeos introducen un nuevo concepto en la secuencialidad del audiovisual pudiéndose adaptar a distintos intereses .
OBSTÁCULOS DE LA TELEVISION COMO INSTRUMENTO DE APRENDIZAJE
02
Videojuegos y gamificación
Cualidades de los videojuegos
“Los videojuego incorporan un poderoso principio de aprendizaje que encaja bien con las aulas orientadas hacia la investigación y con lugares de trabajo que animan a los trabajadores a pensar proactivamente y críticamente para crear nuevo conocimiento en la práctica para la empresa, pero no encaja bien con el aprendizaje tradicionalista y pasivo, orientado hacia la rutinización” (Gee, 2004: 236).
Aprendizaje con videojuegos
“Con la realización de tareas que el videojuego propone y en las que se desarrollan habilidades directa o indirectamente. Estas habilidades pueden ser de manejo de ordenador y sus periféricos, de cálculo, de resolución de problemas, de seguimientos de pautas de trabajo, búsqueda de información en internet, etc. - Con los contenidos que el videojuego muestra en su desarrollo. Por ejemplo,en alto de los desastres aprendemos como se pueden prevenir las malas con secuencias de un desastre natural. - Con las estrategias de trabajo en equipo que se desarrollan cuando el juego no es individual: negociación, comunicación de la información, estrategias de actuación conjunta, resolución de conflictos, etc.” (Montero, Ruiz y Díaz, 2010: 33
Sabias que Tejeiro et al. (2009), en su estudio sobre los efectos psicosociales de los videojuegos, muestran algunos de los efectos negativos que puede ocasionar el uso de los juegos electrónicos como son: adicción, agresividad, aislamiento social, rendimiento escolar, desplazamiento de otras actividades, conductas delictivas o antisociales, juegos patológicos y trastornos médicos.
EFECTOS SECUNDARIOS DE LOS VIDEOJUEGOS
“A partir de la observación de jóvenes que les dedican un parte importante de su tiempo y que centran sus relaciones sociales en torno a ellos, no falta quien habla de “enganche” y “adicción”, en claro paralelismo a la dependencia de sustancias”… “la agresividad, otra de las principales críticas en contra de los videojuegos, sostiene su elevado potencial como inductores de conductas violentas y agresivas entre los usuarios” (Tejeiro et al., 2009: 237-238
03
Realidad aumentada
La definición más popular sobre RA es la dada por Milgram et al. (1994) quienes indican que entre un entorno real y un entorno virtual puro esta la llamada realidad mixta y ésta se subdivide en dos, la realidad aumentada (más cercana a la realidad) y la virtualidad aumentada (más próxima a la virtualidad pura). Otra definición comúnmente aceptada es la aportada por Azuma (1997) que acota la RA a la que cumple estos tres requisitos: combinación de elementos virtuales y reales, interactividad en tiempo real e información almacenada en 3D. Por lo tanto la RA es un sistema interactivo que tiene como entrada la información del mundo real y superpone a la realidad nueva información digital en tiempo real; la información virtual pueden ser imágenes, objetos 3D, textos, videos etc. Durante este proceso, la percepción y el conocimiento que el usuario tiene sobre el mundo real se ve enriquecido (Grifantini, 2009).
Para Ying (2010), desde un punto de vista tecnológico, la RA compensa algunas de las deficiencias presentes en la educación como son:
Experimentos o prácticas que no pueden ser realizadas debido a los costes del equipamiento o a la falta de equipos disponibles para todos los alumnos.
La disponibilidad de las instalaciones, ya sea por espacio y/o por tiempo. La realización de experimentos complejos y peligrosos que no son realizados debido a que pueden provocar lesiones en caso de que ocurra algún fallo (con la RA se puede interactuar con modelos virtuales en tiempo real y ver los superpuestos resultados obtenidos en el mundo real)
Permite la observación de experimentos o fenómenos que ocurren muy lentamente (tras un largo periodo de tiempo: meses, años, décadas....) en segundos, como por ejemplo las leyes de Mendel, aunque también nos permite el caso contrario, facilitando la observación de aquello que transcurre en un instante.
Clasificación de las Aplicaciones de Realidad Aumentada
El empleo de la RA motiva a los estudiantes y facilita la comprensión de los contenidos, estimulando tareas de investigación y descubrimiento (Hornecker y Dunser, 2007); sin embargo, todavía hay mucho que avanzar en el camino para la creación de nuevos entornos de RA que se puedan emplear para personalizar las experiencias de aprendizaje de los estudiante de una forma autónoma.
04
Recursos informáticos y tecnología móvil
En la década de 1990 la informática llega a las aulas
Se crean en los centros aulas de informática con la vista puesta en el aprendizaje de habilidades informáticas por parte de los alumnos.
En la década de 2000 la conexión a Internet empieza a dar paso a los materiales y recursos en línea, las comunicaciones a través de la Red se convierten en práctica común de los ciudadanos y una exigencia para los centros escolares que quieren estar en la vanguardia de la innovación educativa.
El imaginario social asocia el uso de la tecnología con la eficacia y la educación no escapa a estas expectativas.
05
Los recursos informáticos en la era digital
Los materiales didácticos sólo son recursos que los profesores gestionan en función de sus concepciones y competencias. Estas últimas en un profundo proceso de transformación, para lo cual la formación y actualización del profesorado es una cuestión deenorme relevancia, por lo que ha sido tenido en cuenta en todos los programas de integración de las TIC en los procesos educativos, con mayor o menor éxito. Hay tres conceptos claves de los medios informáticos, la integración de códigos, la interactividad y la navegación, basada en las interconexiones de las unidades informativas. Estas características hacen que estos medios puedan crear entornos de aprendizaje flexibles e interactivos que conceden al alumno un cierto grado de control sobre su propio aprendizaje, contribuyendo al desarrollo de competencias metacognitivas y adaptándose a los fines de aprendizaje de cada uno.
El sistema incluye: (1) La posibilidad de incorporar distintos recursos multimedia de una forma sencilla. (2) La habilidad para incorporar descripciones o contextualización a los recursos que serán visualizados por los estudiantes (de este modo se proporciona a los estudiantes información adicional sobre el recurso, y por lo tanto, el recurso puede ser adaptado o personalizado a las necesidades de los estudiantes convirtiéndose en un recurso autónomo). (3)Presenta la posibilidad de incluir cuestiones de respuesta múltiple, que proporcionan al usuario final una retroalimentación instantánea e individualizada sobre los contenidos del recurso (Gibbs y Simpson, 2004). (4) Una biblioteca de recursos virtuales desde la cual todos los recursos están disponibles para cualquier usuario de una forma sencilla y transparente.
06
Posibilidades del software libre
El software libre es aquel que proporciona libertad a los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:1. La libertad de usar el programa, con cualquier propósito. 2. La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a sus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto. 3. La libertad de distribuir copias. 4. La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie.
07
Tecnologías interactivas en el aula
Pizarra digital interactiva como medio didáctico
Es como una ventana abierta al mundo, ya que posibilita el acceso inmediato a las múltiples fuentes de información que proporciona Internet y permite la comunicación en tiempo real con personas y grupos externos al aula, lo que facilita relacionar el mundo de la escuela con el mundo exterior.
Mesas interactivas o multicontacto para la educación
Las mesas multicontacto son particularmente naturales para la interacción ya que ésta se realiza directamente sobre el objeto gráfico al que afecta. Las mesas interactivas permiten a los alumnos dirigir su propio aprendizaje impulsando la participación, el interés y la creatividad en el aula.
Robótica educativa
Se apuesta por la introducción de la robótica educativa en las aulas como una herramienta para trabajar los contenidos del currículo de un modo diferente. No se trata de aprender robótica sino de aprender con la robótica, iniciando al alumnado en los lenguajes de programación de una manera lúdica, como una nueva manera de expresión, comunicación y creación, con un lenguaje propio como el musical, artístico, audiovisual, matemático o lingüístico
Las nuevas experiencias de aprendizaje que se plantean requieren alto nivel de razonamiento y capacidad de resolución de problemas.
Se incrementa el rendimiento desde prescolar hasta la universidad y tanto para los niños normales como los que tienen necesidades educativas especiales.
Los ambientes ricos en tecnología tienen efectos positivos en la mayor parte de las disciplinas
Permiten diseñar escenarios de aprendizaje fluidos (o líquidos, en el sentido que le asigna Bauman) caracterizados por experiencias abiertas y prácticas, donde profesores y estudiantes diversos interactúan sin limitaciones espacio temporales en un paradigma de aprendizaje colaborativo, creativo, horizontal y bidireccional
Impacto de la integración de los recursos informáticos en los resultados de aprendizaje
Tecnologías móviles en los procesos de formación
Referencias
Bibliografía
- Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso
- Universidad de Salamanca