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EMPEZAR

Recursos digitales para la mejora de la enseñanza y el aprendizaje

Impacto de la integración de los recursos informáticos en los resultados de aprendizaje

Tecnologías móviles en los procesos de formación

Tecnologías interactivas en el aula

Recursos informáticos y tecnología móvil

Recursos audiovisuales interactivos

Realidad aumentada
Videojuegos y gamificación

Video y television digital

Posibilidades del software libre

Los recursos informáticos en la era digital

Decáda de 2000

Decáda de 1990

La incorporación de la informática y las tecnologías digitales en la educación ha generado grandes expectativas y ha abierto nuevas posibilidades para la enseñanza y el aprendizaje, transformando la manera en que se accede y se organiza la información.

Recursos informáticos y tecnología móvil

Robótica educativa

Mesas interactivas o multicontacto para la educación

Pizarra digital interactiva como medio didáctico

En los últimos años, las tecnologías digitales interactivas han sido incorporad30as en el entorno escolar mediante programas de difusión y distribución de recursos tecnológicos, tanto por la Administración educativa como por proyectos específicos de innovación.

Tecnologías interactivas en el aula

Tecnologías móviles en los procesos de formación

Lo interesante de las aplicaciones móviles es que ofrezcan oportunidades para adquirir conocimientos en un escenario de aprendizaje más libre e informal, en el que las actividades no dependen necesariamente de un currículo y pueden ser realizadas dentro y fuera de la institución escolar. Las tecnologías móviles pueden tener también un importante papel en la coordinación del trabajo de los estudiantes, en la retroalimentación y control de tareas y fases de los trabajos llevados a cabo, ayudándolos a planificar y desarrollar mejor sus actividades

El aprendizaje eficaz ocurre cuando la información es significativa y organizada, permitiendo a los alumnos conectar nuevos conocimientos con los previos. Las TIC facilitan la creación de actividades didácticas que implican a los estudiantes, presentando contenidos en diversos formatos y apoyando la comprensión de fenómenos complejos y la resolución de problemas. Los entornos informáticos deben permitir a los alumnos seleccionar conocimientos pertinentes, identificar errores y reorganizar su conocimiento de manera significativa. La interactividad pedagógica debe dar sentido a la interactividad tecnológica, promoviendo la comprensión profunda a través de la interacción y el aprendizaje colaborativo. Investigaciones muestran que el uso de ordenadores en las escuelas tiene efectos positivos en el aprendizaje y la motivación, aunque los resultados pueden variar según el diseño del software y el rol de los educadores. Es esencial que la tecnología esté al servicio de los aprendices, con un enfoque claro en los objetivos de aprendizaje y las competencias profesionales.

  • Instrumento para aprender sobre la comunicación audiovisual: El vídeo ayuda a los estudiantes a entender y analizar los medios audiovisuales.
  • Medio de expresión: Permite a los estudiantes expresar sus ideas y emociones a través de un formato visual y auditivo.
  • Instrumento para la investigación: Facilita la recopilación y análisis de datos visuales y auditivos.
  • Medio de evaluación: Se puede usar para evaluar el aprendizaje y las habilidades de los estudiantes.
  • Medio de información: Proporciona información de manera atractiva y comprensible.
  • Instrumento para el desarrollo profesional del docente: Ayuda a los profesores a mejorar sus habilidades y métodos de enseñanza.
  • La incorporación de la cámara en el proceso instructivo permite a los alumnos acceder a información de su entorno y desarrollar diversas destrezas relacionadas con un aprendizaje autónomo y significativo.

1.- Potencial educativo:

  • Desarrollo de habilidades y estrategias: Los videojuegos ayudan a aprender diferentes habilidades y estrategias.
  • Dinamización de relaciones: Facilitan la socialización y la dinámica de aprendizaje en grupo.
  • Análisis de valores y conductas: Permiten reflexionar sobre los contenidos y comportamientos presentados en los juegos.
2.- Aprendizaje significativo:
  • Control del contexto y resolución de problemas: Los videojuegos permiten interactuar en diferentes ámbitos y enfocarse en la resolución de problemas.
  • Experiencias enriquecedoras: Generan aprendizajes significativos a través de la actividad, el juego y la investigación.
3.- Impacto positivo en la educación:
  • Interés y motivación: Mantienen el interés y la motivación de los estudiantes.
  • Aprendizaje activo: Facilitan la implementación de estrategias de aprendizaje más activas.
  • Desarrollo socioemocional: Fomentan la seguridad para compartir experiencias y aumentan las capacidades tecnológicas desde temprana edad.
4.- Investigaciones y experiencias:
  • Aprendizaje basado en juegos: Estudios y experiencias muestran que los videojuegos pueden mejorar el rendimiento y las habilidades de los estudiantes.
  • Motivación y atención: Los videojuegos captan la atención y motivación de los estudiantes, promoviendo la creatividad y la interacción.

Por increible que parezca, los videojuegos tienen un gran potencial educativo, combinando el entretenimiento con el aprendizaje y fomentando el desarrollo de diversas competencias y habilidades en los estudiantes. A continuacion se mencionan algunas:

  • Motivación y comprensión: La RA motiva a los estudiantes y facilita la comprensión de los contenidos, estimulando tareas de investigación y descubrimiento.
  • Desafíos tecnológicos: La complejidad de la tecnología RA es un gran obstáculo para muchos docentes, ya que el desarrollo de contenidos virtuales (como objetos 3D y videos) es complejo y laborioso. La mayoría de los profesores no tiene experiencia con software de desarrollo de objetos 3D.
  • Facilitación del uso de RA: Para promover el uso de la RA, es necesario que las herramientas sean sencillas e intuitivas, permitiendo la incorporación fácil de otros elementos virtuales como videos, imágenes y música, además de los objetos 3D.
  • Limitaciones de las aplicaciones de RA: Muchas aplicaciones de RA educativas se centran en un aspecto específico y tienen contenidos estáticos, lo que dificulta la actualización de nuevos contenidos por parte de los profesores. Las aplicaciones de propósito general, aunque fáciles de manejar y permitir la adición de nuevos contenidos, no están orientadas a la formación y carecen de funciones específicas como el seguimiento del aprendizaje y la evaluación.
  • Clasificación de aplicaciones de RA: Según Cubillo et al. (2014), las aplicaciones de RA se clasifican según su facilidad para incorporar y gestionar contenido y su capacidad de interacción con el contenido.

Aunque la RA tiene un gran potencial educativo, su implementación enfrenta desafíos significativos, especialmente en términos de desarrollo y uso por parte de los docentes. Es crucial desarrollar herramientas más accesibles y flexibles para maximizar su impacto en la educación. Algunos aspectos a considerar son los siguientes:

  • Introducción de la informática en las aulas: Se crean aulas de informática en los centros educativos para enseñar habilidades informáticas a los alumnos.
  • Formación del profesorado: Los profesores reciben formación para adaptarse al uso de estas nuevas tecnologías.
  • Expectativas de cambio: Se espera que las tecnologías digitales revolucionen la sociedad y la cultura escolar.
  • Nuevas posibilidades: Los materiales digitales permiten nuevas formas de representar y organizar la información, con importantes implicaciones para la enseñanza y el aprendizaje.

La evolución de las herramientas educativas ha pasado de ser analógicas y localizadas a digitales y distribuidas en la web. Se han desarrollado programas y recursos digitales que actúan como libros de texto digitales, apoyando tanto a profesores como a alumnos. La versatilidad de los medios informáticos depende de cómo los profesores diseñen y utilicen estos recursos. La formación del profesorado es crucial, aunque muchos consideran que es insuficiente. Los recursos informáticos se transforman continuamente, integrando diversos formatos y facilitando la interactividad y la navegación. Los materiales inteligentes, que se adaptan a cada usuario, representan una línea de desarrollo prometedora para el futuro de la educación.

El software libre es aquel que proporciona libertad a los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:1. La libertad de usar el programa, con cualquier propósito. 2. La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a sus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto. 3. La libertad de distribuir copias. 4. La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie.
  • Conexión a Internet: La conexión a Internet se vuelve común, facilitando el acceso a materiales y recursos en línea.
  • Comunicación en la Red: Las comunicaciones a través de Internet se convierten en una práctica común y una exigencia para los centros escolares innovadores.
  • Tecnología y eficacia: El uso de la tecnología se asocia con la eficacia en la educación.
  • Recursos telemáticos: Aumenta el uso de recursos y experiencias telemáticas.
  • Redes sociales: Las redes sociales se convierten en un foco de investigación educativa y una herramienta para los docentes más innovadores.