Procura de identidade online
START
Docente: Suzi RodriguesDiscentes: Inês Lopes n.º 90348, Maria Lorena n.º 88893, Mariana Serrano n.º 85837, Marta Moreira n.º 88937 e Luana Horta n.º 88891UC: Psicologia do Desenvolvimento e da Aprendizagem
guia apresentação
introdução
objetivos do artigo
por fotos caras de quem vai falar em cada topico
metedologia/metodo
resultados e discussão
análise crítica
conclusão
Introdução
A procura de identidade online é um fenómeno crescente e multifacetado, que reflete as mudanças sociais, culturais e tecnológicas da era digital. Esta relaciona-se com o processo de construção, e exploração da identidade de um indivíduo, ou até, de um grupo de indivíduos na internet.
Objetivos do artigo
amostra
Total de participantes - 153 (sendo essencialmente adolescentes e jovens adultos9; Idade média - 20,67 anos (DP = 5,07); Mediana - 19 anos; No Brasil mais de 80% da população entre 13 e 59 anos de idade participa/usa jogos eletrónicos; Género - maior parte masculino (n = 117; 76,50%); Escolaridade - Ensino Superior Incompleto (n = 78; 51%), Ensino Médio Completo (n = 49; 32%), Ensino Médio Incompleto (n = 14; 9,20%); Jogos - maior parte é jogador de League of Legends (n = 137; 89,50%), Second Life (n = 10; 6,50%), Perfect World (n = 6; 3,90%); Média do tempo gasto nos jogos - 4,3 dias na semana (DP = 2,17) e em média 3,98 (DP = 2,86) diferentes jogos.
metedologia/metodo
A pesquisa usa o estudo netnográfico de ambientes virtuais dos jogos eletrónicos. A metodologia netnográfica refere-se à verificação de dados a partir de características de ambientes digitais e comunicação feita através de computadores. Os autores deste artigo citam (Soares & Stengel, 2019) que a netnografia é apresenta com cinco etapas. Essas cinco etapas são, segundo (Sousa et al., 2019):Constituídas pela definição e escolha do tema da pesquisa; Apresentação da comunidade a ser estudada; Referir se teremos uma observação participante ou não para a coleta de dados que iremos fazer; Fazer a análise e a interpretação dos dados recolhidos; Articulação teórica.
Resultados e discussão
Os resultados mostraram que, durante a adolescência, os jovens experimentam uma busca intensa por aceitação, o que se reflete na maneira como escolhem e personalizam os seus avatares nos jogos. Os fatores emocionais, como medo, timidez e dificuldades de comunicação, foram destacados nas respostas dos participantes ao refletirem sobre as diferenças entre a comunicação online e presencial. Esses fatores são indicativos da vulnerabilidade emocional dos adolescentes ao interagir num ambiente virtual, onde o anonimato e as representações digitais podem tanto oferecer uma sensação de liberdade quanto gerar pressões para atender a padrões de beleza e comportamentos sociais idealizados.
Análise crítica
Conclusão
Esperemos que com esta apresentação tenhamos passado todos os conhecimentos essenciais do assunto abordado e que tenhamos concluído todos os pontos importantes a serem tratados e que tenham ficado esclarecidas sobre o assunto.
Apresentação relaxante
marta moreira
Created on November 23, 2024
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Procura de identidade online
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Docente: Suzi RodriguesDiscentes: Inês Lopes n.º 90348, Maria Lorena n.º 88893, Mariana Serrano n.º 85837, Marta Moreira n.º 88937 e Luana Horta n.º 88891UC: Psicologia do Desenvolvimento e da Aprendizagem
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introdução
objetivos do artigo
por fotos caras de quem vai falar em cada topico
metedologia/metodo
resultados e discussão
análise crítica
conclusão
Introdução
A procura de identidade online é um fenómeno crescente e multifacetado, que reflete as mudanças sociais, culturais e tecnológicas da era digital. Esta relaciona-se com o processo de construção, e exploração da identidade de um indivíduo, ou até, de um grupo de indivíduos na internet.
Objetivos do artigo
amostra
Total de participantes - 153 (sendo essencialmente adolescentes e jovens adultos9; Idade média - 20,67 anos (DP = 5,07); Mediana - 19 anos; No Brasil mais de 80% da população entre 13 e 59 anos de idade participa/usa jogos eletrónicos; Género - maior parte masculino (n = 117; 76,50%); Escolaridade - Ensino Superior Incompleto (n = 78; 51%), Ensino Médio Completo (n = 49; 32%), Ensino Médio Incompleto (n = 14; 9,20%); Jogos - maior parte é jogador de League of Legends (n = 137; 89,50%), Second Life (n = 10; 6,50%), Perfect World (n = 6; 3,90%); Média do tempo gasto nos jogos - 4,3 dias na semana (DP = 2,17) e em média 3,98 (DP = 2,86) diferentes jogos.
metedologia/metodo
A pesquisa usa o estudo netnográfico de ambientes virtuais dos jogos eletrónicos. A metodologia netnográfica refere-se à verificação de dados a partir de características de ambientes digitais e comunicação feita através de computadores. Os autores deste artigo citam (Soares & Stengel, 2019) que a netnografia é apresenta com cinco etapas. Essas cinco etapas são, segundo (Sousa et al., 2019):Constituídas pela definição e escolha do tema da pesquisa; Apresentação da comunidade a ser estudada; Referir se teremos uma observação participante ou não para a coleta de dados que iremos fazer; Fazer a análise e a interpretação dos dados recolhidos; Articulação teórica.
Resultados e discussão
Os resultados mostraram que, durante a adolescência, os jovens experimentam uma busca intensa por aceitação, o que se reflete na maneira como escolhem e personalizam os seus avatares nos jogos. Os fatores emocionais, como medo, timidez e dificuldades de comunicação, foram destacados nas respostas dos participantes ao refletirem sobre as diferenças entre a comunicação online e presencial. Esses fatores são indicativos da vulnerabilidade emocional dos adolescentes ao interagir num ambiente virtual, onde o anonimato e as representações digitais podem tanto oferecer uma sensação de liberdade quanto gerar pressões para atender a padrões de beleza e comportamentos sociais idealizados.
Análise crítica
Conclusão
Esperemos que com esta apresentação tenhamos passado todos os conhecimentos essenciais do assunto abordado e que tenhamos concluído todos os pontos importantes a serem tratados e que tenham ficado esclarecidas sobre o assunto.