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XI JORNADAS INNOVACIÓN EDUCATIVA UCAM

UMU

Created on November 23, 2024

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Snow Presentation

Winter Presentation

Hanukkah Presentation

Vintage Photo Album

Nature Presentation

Halloween Presentation

Transcript

XI JORNADAS INNOVACIÓN EDUCATIVA

Gamescience. Lo vives , lo aprendes

FRAN SERRANO

empezar

profefranserrano

SOY MORFEO y TENGO UN GRAN SECRETO EN ESTA CAJA.

probar algo nuevo/diferente

ELIGE

seguir igual

Quédate descansando de observador/a (serás igualmente respetad@)

Coge tu móvil y abre una app para leer Códigos QR y ..... espera

ELIGE SOLO UN CÓDIGO QR Y ESCANEA

NO PIERDAS TIEMPO

  • ORDENAR

Motivación del cerebro (Chema Lazaro)

  • NEUROTRANSMISOR
  • Zona Cerebro
  • FASES
  • Acción
  • Satisfacción
  • Deseo
  • serotonina
  • Dopamina.
  • adrenalina
  • prefrontal
  • Amígdala.
  • límbico.

Motivación del cerebro

  • NEUROTRANSMISOR
  • Zona Cerebro
  • FASES

Dopamina. (conecta todo el cerebro => a tono)adrenalina (mueve)serotonina. (placer)

  • Amígdala (motivación).
  • prefrontal (estrategia , razonamiento)
  • Region límbico.
  • Deseo
  • Acción
  • Satisfacción

Fran Serrano

QUIEN SOY YO

“El hombre es verdaderamente humano cuando juega” F.V. Shiller

TALLERISTA

Fran SERRANO

Profe de Ciencias COLEGIO HERMACoordinador Proyecto CIENCIARTEPremio Peonza Plata Espiral 2018 Experiencia Innovadora seleccionada SIMO 2018

@profefrans

www.profedeciencias.es

@profefranserrano

Muchas HERRAMIENTASMetodológicas

JUEGOS

TFM

Motivación Diversión Comprensión

Innovación

Evaluación

ANTES DE EMPEZAR

¿Por qué ser profe?

SER PROFE

Elige una carta

y responde:

¿Qué ves en la imagen?

IMAGEN

IDEA

¿Qué ves en la imagen?

¿Qué te evoca la carta?

IMAGEN

IDEA

¿Qué ves en la imagen?

¿Qué te evoca la carta?

IMAGEN

IDEA

Título o la historia

¿Qué ves en la imagen?

Habilidad de un profesor

¿Qué te evoca la carta?

IMAGEN

IDEA

Tiítulo o la historia

¿Qué ves en la imagen?

Habilidad de un profesor

¿ves algo en lo que te haya marcado un profe tuyo?

¿Qué te evoca la carta?

IMAGEN

IDEA

Tiítulo o la historia

¿Qué ves en la imagen?

Habilidad de un profesor

¿ves algo en lo que te haya marcado un profe tuyo?

¿Qué te evoca la carta?

IMAGEN

IDEA

Tiítulo o la historia

¿por qué quiero ser profe?

DEFINIRINNOVACIÓN

Mentimeter.com

INNOVACIÓN

No existe una única definición de innovación educativa, pero sí una idea que subyace y podría ser el hecho de que es la aplicación de una idea que se pretende que genere un cambio planificado, produciendo una mejora evidente en los objetivos de aprendizaje planteados (Angulo,1994; Carbonell, 2002; Fullan, & Escudero, 2002; SeinEchaluce, Fidalgo-Blanco, & Alves, 2016).

La verdadera innovación es la que tiene impacto

REALIDAD SOCIEDAD

ANTES VS AHORA

ANTES

AHORA

Estudio 2010: lapsos atencion a los 30seg

y provocamos...

y luego esto...

CIENCIAS EN ESO

FÍsica, QuÍmica, BiologÍa, GeologÍa, MATES

¿?

Franceso Tonucci (FRATO) Psicopedagogo y Dibujante

¿CÓmo conseguir alumnado asÍ?

SIN receta ÚNICA.....

INNOVACiÓN => Adaptación

¿TeMotiva?

¿Lo Entiendes?

¿TeDiviertes?

¿Temotiva? Extrínseca o intrínseca

Motivación

Viaja en el tiempo- Piensa en un profe que te ayudó a desarrollarte y aprender - Piensa que utilizaba para que eso fuera posible -Adaptación al ambiente

¿Te Diviertes?

PSICOLOGIA DEL JUEGO

SEmáforo

Tobogán metro

Piano en el metro

Radar positivo

SI CAMBIAMOS LA PERPESCTIVA PODEMOS CAMBIAR TODO

PSICOLOGIA DEL JUEGO

SI CAMBIAMOS LA PERPESCTIVA PODEMOS CAMBIAR TODO

Piano en el metro

¿LoEntiendes? ¿Seguro?

COGE 1 hoja y un bolígrafo.

EXPERIMENTOS con el cerebro

mirar atentamente la imagen durante unos seg sin escribir nada

STOP

¿Cuántos errores has tenido?

6 4 2 1 5 7

6 4 2 1 5 7

¿TeMotiva?

¿Lo Entiendes?

¿TeDiviertes?

¿TE Atreves a salir?

¿Todos por igual?

Adaptación inclusión

Herramientas Metodológicas en Ciencias(Colegio Herma)

2. Gamificación /Escape Room

4. ABPCIENCIARTE

6. Visual Thinking

5. Laboratorio

3. Flipped Classroom

1. ABJ

9. Realidad Virtual

8. Teatro

7. Redes sociales

11 Otras App

10. APS

ABJ

Tímeline

Aprendizaje Basado en Juegos

Aparato digestivo

Sciences up

Cualquier tema

Story Cubes

Narrativa incluyendo

TABLA PERIODICA

JUEGOS DE CARTAS

Women in Science

CHEMMEND

ATOMIC BOND

Mujeres Científicas

¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?

¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?

la Gamificación se describe como el proceso de pensamiento de juego y sus mecanismos para atraer a los usuarios y hacerlos resolver problemas (Zichermann y Cunningham, 2011). ....Sin embargo en el ámbito educativo la Gamificación se refiere al uso de elementos del juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas (Kapp, 2012)

SECCIÓN

Ejemplos

www.profedeciencias.es

Otro modelo

Escape Room o Breakout EDU

GUIA

Algunos materiales

idea

CURSO ESCAPE ROOM (verano 2025)

Herramientas Metodológicas en Ciencias(Colegio Herma)

2. Gamificación /Escape Room

4. ABPCIENCIARTE

6. Visual Thinking

5. Laboratorio

3. Flipped Classroom

1. ABJ

9. Realidad Virtual

8. Teatro

7. Redes sociales

11 Otras App

10. APS

CIENCIARTE

www.cienciarte.colegioherma.es

resultados

300 ALUMNOS Y ALUMNAS

30 PROFES

PROYECTO DE CENTRO

Antigüos alumnos

¡¡MÁS DE 10.000h de trabajo!!

mÁs de 15 asignaturas involucradas

InfaNtilprimaria y ESO

resultados

LABORATORIO

Herramientas Metodológicas en Ciencias(Colegio Herma)

2. Gamificación /Escape Room

4. ABPCIENCIARTE

6. Visual Thinking

5. Laboratorio

3. Flipped Classroom

1. ABJ

9. Realidad Virtual

8. Teatro

7. Redes sociales

11 Otras App

10. APS

Ready?

COGE un folio y un boli o rotulador

No somos ilustradores

COGE un folio y un boli o rotulador

DIBUJA

No somos ilustradores

Dibuja cuando aparezca un nombre

1. Persona

2. Casa

4. Movil

3. Arbol

6. Bombilla

5. Ordenador

STOP

Dibuja cuando aparezca un nombre

1. idea

2. Creatividad

3. Vida

4. Pasado

5 Futuro

STOP

VISUAL THINKING

VISUAL THINKING

Herramientas Metodológicas en Ciencias(Colegio Herma)

2. Gamificación /Escape Room

4. ABPCIENCIARTE

6. Visual Thinking

5. Laboratorio

3. Flipped Classroom

1. ABJ

9. Realidad Virtual

8. Teatro

7. Redes sociales

11 Otras App

10. APS

TEATRO EN EL AULA

Herramientas Metodológicas en Ciencias(Colegio Herma)

2. Gamificación /Escape Room

4. ABPCIENCIARTE

6. Visual Thinking

5. Laboratorio

3. Flipped Classroom

1. ABJ

9. Realidad Virtual

8. Teatro

7. Redes sociales

11 Otras App

10. APS

REALIDAD VIRTUAL

APP MOLECULAR GEOMETRY

BODY CARDS

MERGE CUBE

AR VR Molecules

Herramientas Metodológicas en Ciencias(Colegio Herma)

2. Gamificación /Escape Room

4. ABPCIENCIARTE

6. Visual Thinking

5. Laboratorio

3. Flipped Classroom

1. ABJ

9. Realidad Virtual

8. Teatro

7. Redes sociales

11 Otras App

10. APS

APS

APPS Evaluativas

DEBATEIA

TFM

¿Qué utilizar en mi TFM?- Diseño e implantación GAMIFICACIÓN y BREAKOUTEDU - ABJ como método de evaluación - Teatro con UD de un tema

EVALUACIÓN

¡GRACIAS!

¡NO OLVIDEIS QUE SOMOS GENERADORES DE RECUERDOS!

@profefranserrano

fran.serrano@colegioherma.es