XI JORNADAS INNOVACIÓN EDUCATIVA
Gamescience. Lo vives , lo aprendes
FRAN SERRANO
empezar
profefranserrano
SOY MORFEO y TENGO UN GRAN SECRETO EN ESTA CAJA.
probar algo nuevo/diferente
ELIGE
seguir igual
Quédate descansando de observador/a (serás igualmente respetad@)
Coge tu móvil y abre una app para leer Códigos QR y ..... espera
ELIGE SOLO UN CÓDIGO QR Y ESCANEA
NO PIERDAS TIEMPO
Motivación del cerebro (Chema Lazaro)
Motivación del cerebro
Dopamina. (conecta todo el cerebro => a tono)adrenalina (mueve)serotonina. (placer)
- prefrontal (estrategia , razonamiento)
Fran Serrano
QUIEN SOY YO
“El hombre es verdaderamente humano cuando juega” F.V. Shiller
TALLERISTA
Fran SERRANO
Profe de Ciencias COLEGIO HERMACoordinador Proyecto CIENCIARTEPremio Peonza Plata Espiral 2018 Experiencia Innovadora seleccionada SIMO 2018
@profefrans
www.profedeciencias.es
@profefranserrano
Muchas HERRAMIENTASMetodológicas
JUEGOS
TFM
Motivación Diversión Comprensión
Innovación
Evaluación
ANTES DE EMPEZAR
¿Por qué ser profe?
SER PROFE
Elige una carta
y responde:
¿Qué ves en la imagen?
IMAGEN
IDEA
¿Qué ves en la imagen?
¿Qué te evoca la carta?
IMAGEN
IDEA
¿Qué ves en la imagen?
¿Qué te evoca la carta?
IMAGEN
IDEA
Título o la historia
¿Qué ves en la imagen?
Habilidad de un profesor
¿Qué te evoca la carta?
IMAGEN
IDEA
Tiítulo o la historia
¿Qué ves en la imagen?
Habilidad de un profesor
¿ves algo en lo que te haya marcado un profe tuyo?
¿Qué te evoca la carta?
IMAGEN
IDEA
Tiítulo o la historia
¿Qué ves en la imagen?
Habilidad de un profesor
¿ves algo en lo que te haya marcado un profe tuyo?
¿Qué te evoca la carta?
IMAGEN
IDEA
Tiítulo o la historia
¿por qué quiero ser profe?
DEFINIRINNOVACIÓN
Mentimeter.com
INNOVACIÓN
No existe una única definición de innovación educativa, pero sí una idea que subyace y podría ser el hecho de
que es la aplicación de una idea que se pretende que genere un cambio planificado, produciendo una mejora evidente en los objetivos de aprendizaje planteados (Angulo,1994; Carbonell, 2002; Fullan, & Escudero, 2002; SeinEchaluce, Fidalgo-Blanco, & Alves, 2016).
La verdadera innovación es la que tiene impacto
REALIDAD SOCIEDAD
ANTES VS AHORA
ANTES
AHORA
Estudio 2010: lapsos atencion a los 30seg
y provocamos...
y luego esto...
CIENCIAS EN ESO
FÍsica, QuÍmica, BiologÍa, GeologÍa, MATES
¿?
Franceso Tonucci (FRATO) Psicopedagogo y Dibujante
¿CÓmo conseguir alumnado asÍ?
SIN receta ÚNICA.....
INNOVACiÓN => Adaptación
¿TeMotiva?
¿Lo Entiendes?
¿TeDiviertes?
¿Temotiva? Extrínseca o intrínseca
Motivación
Viaja en el tiempo- Piensa en un profe que te ayudó a desarrollarte y aprender - Piensa que utilizaba para que eso fuera posible -Adaptación al ambiente
¿Te Diviertes?
PSICOLOGIA DEL JUEGO
SEmáforo
Tobogán metro
Piano en el metro
Radar positivo
SI CAMBIAMOS LA PERPESCTIVA PODEMOS CAMBIAR TODO
PSICOLOGIA DEL JUEGO
SI CAMBIAMOS LA PERPESCTIVA PODEMOS CAMBIAR TODO
Piano en el metro
¿LoEntiendes? ¿Seguro?
COGE 1 hoja y un bolígrafo.
EXPERIMENTOS con el cerebro
mirar atentamente la imagen durante unos seg sin escribir nada
STOP
¿Cuántos errores has tenido?
6 4 2 1 5 7
6 4 2 1 5 7
¿TeMotiva?
¿Lo Entiendes?
¿TeDiviertes?
¿TE Atreves a salir?
¿Todos por igual?
Adaptación inclusión
Herramientas Metodológicas en Ciencias(Colegio Herma)
2. Gamificación /Escape Room
4. ABPCIENCIARTE
6. Visual Thinking
5. Laboratorio
3. Flipped Classroom
1. ABJ
9. Realidad Virtual
8. Teatro
7. Redes sociales
11 Otras App
10. APS
ABJ
Tímeline
Aprendizaje Basado en Juegos
Aparato digestivo
Sciences up
Cualquier tema
Story Cubes
Narrativa incluyendo
TABLA PERIODICA
JUEGOS DE CARTAS
Women in Science
CHEMMEND
ATOMIC BOND
Mujeres Científicas
¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
la Gamificación se describe como el proceso de pensamiento de juego y sus mecanismos para atraer a los usuarios y hacerlos resolver problemas (Zichermann y Cunningham, 2011). ....Sin embargo en el ámbito educativo la Gamificación se refiere al uso de elementos del juego para involucrar a los
estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas (Kapp, 2012)
SECCIÓN
Ejemplos
www.profedeciencias.es
Otro modelo
Escape Room o Breakout EDU
GUIA
Algunos materiales
idea
CURSO ESCAPE ROOM (verano 2025)
Herramientas Metodológicas en Ciencias(Colegio Herma)
2. Gamificación /Escape Room
4. ABPCIENCIARTE
6. Visual Thinking
5. Laboratorio
3. Flipped Classroom
1. ABJ
9. Realidad Virtual
8. Teatro
7. Redes sociales
11 Otras App
10. APS
CIENCIARTE
www.cienciarte.colegioherma.es
resultados
300 ALUMNOS Y ALUMNAS
30 PROFES
PROYECTO DE CENTRO
Antigüos alumnos
¡¡MÁS DE 10.000h de trabajo!!
mÁs de 15 asignaturas involucradas
InfaNtilprimaria y ESO
resultados
LABORATORIO
Herramientas Metodológicas en Ciencias(Colegio Herma)
2. Gamificación /Escape Room
4. ABPCIENCIARTE
6. Visual Thinking
5. Laboratorio
3. Flipped Classroom
1. ABJ
9. Realidad Virtual
8. Teatro
7. Redes sociales
11 Otras App
10. APS
Ready?
COGE un folio y un boli o rotulador
No somos ilustradores
COGE un folio y un boli o rotulador
DIBUJA
No somos ilustradores
Dibuja cuando aparezca un nombre
1. Persona
2. Casa
4. Movil
3. Arbol
6. Bombilla
5. Ordenador
STOP
Dibuja cuando aparezca un nombre
1. idea
2. Creatividad
3. Vida
4. Pasado
5 Futuro
STOP
VISUAL THINKING
VISUAL THINKING
Herramientas Metodológicas en Ciencias(Colegio Herma)
2. Gamificación /Escape Room
4. ABPCIENCIARTE
6. Visual Thinking
5. Laboratorio
3. Flipped Classroom
1. ABJ
9. Realidad Virtual
8. Teatro
7. Redes sociales
11 Otras App
10. APS
TEATRO EN EL AULA
Herramientas Metodológicas en Ciencias(Colegio Herma)
2. Gamificación /Escape Room
4. ABPCIENCIARTE
6. Visual Thinking
5. Laboratorio
3. Flipped Classroom
1. ABJ
9. Realidad Virtual
8. Teatro
7. Redes sociales
11 Otras App
10. APS
REALIDAD VIRTUAL
APP MOLECULAR GEOMETRY
BODY CARDS
MERGE CUBE
AR VR Molecules
Herramientas Metodológicas en Ciencias(Colegio Herma)
2. Gamificación /Escape Room
4. ABPCIENCIARTE
6. Visual Thinking
5. Laboratorio
3. Flipped Classroom
1. ABJ
9. Realidad Virtual
8. Teatro
7. Redes sociales
11 Otras App
10. APS
APS
APPS Evaluativas
DEBATEIA
TFM
¿Qué utilizar en mi TFM?- Diseño e implantación GAMIFICACIÓN y BREAKOUTEDU - ABJ como método de evaluación - Teatro con UD de un tema
EVALUACIÓN
¡GRACIAS!
¡NO OLVIDEIS QUE SOMOS GENERADORES DE RECUERDOS!
@profefranserrano
fran.serrano@colegioherma.es
XI JORNADAS INNOVACIÓN EDUCATIVA UCAM
UMU
Created on November 23, 2024
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XI JORNADAS INNOVACIÓN EDUCATIVA
Gamescience. Lo vives , lo aprendes
FRAN SERRANO
empezar
profefranserrano
SOY MORFEO y TENGO UN GRAN SECRETO EN ESTA CAJA.
probar algo nuevo/diferente
ELIGE
seguir igual
Quédate descansando de observador/a (serás igualmente respetad@)
Coge tu móvil y abre una app para leer Códigos QR y ..... espera
ELIGE SOLO UN CÓDIGO QR Y ESCANEA
NO PIERDAS TIEMPO
Motivación del cerebro (Chema Lazaro)
Motivación del cerebro
Dopamina. (conecta todo el cerebro => a tono)adrenalina (mueve)serotonina. (placer)
Fran Serrano
QUIEN SOY YO
“El hombre es verdaderamente humano cuando juega” F.V. Shiller
TALLERISTA
Fran SERRANO
Profe de Ciencias COLEGIO HERMACoordinador Proyecto CIENCIARTEPremio Peonza Plata Espiral 2018 Experiencia Innovadora seleccionada SIMO 2018
@profefrans
www.profedeciencias.es
@profefranserrano
Muchas HERRAMIENTASMetodológicas
JUEGOS
TFM
Motivación Diversión Comprensión
Innovación
Evaluación
ANTES DE EMPEZAR
¿Por qué ser profe?
SER PROFE
Elige una carta
y responde:
¿Qué ves en la imagen?
IMAGEN
IDEA
¿Qué ves en la imagen?
¿Qué te evoca la carta?
IMAGEN
IDEA
¿Qué ves en la imagen?
¿Qué te evoca la carta?
IMAGEN
IDEA
Título o la historia
¿Qué ves en la imagen?
Habilidad de un profesor
¿Qué te evoca la carta?
IMAGEN
IDEA
Tiítulo o la historia
¿Qué ves en la imagen?
Habilidad de un profesor
¿ves algo en lo que te haya marcado un profe tuyo?
¿Qué te evoca la carta?
IMAGEN
IDEA
Tiítulo o la historia
¿Qué ves en la imagen?
Habilidad de un profesor
¿ves algo en lo que te haya marcado un profe tuyo?
¿Qué te evoca la carta?
IMAGEN
IDEA
Tiítulo o la historia
¿por qué quiero ser profe?
DEFINIRINNOVACIÓN
Mentimeter.com
INNOVACIÓN
No existe una única definición de innovación educativa, pero sí una idea que subyace y podría ser el hecho de que es la aplicación de una idea que se pretende que genere un cambio planificado, produciendo una mejora evidente en los objetivos de aprendizaje planteados (Angulo,1994; Carbonell, 2002; Fullan, & Escudero, 2002; SeinEchaluce, Fidalgo-Blanco, & Alves, 2016).
La verdadera innovación es la que tiene impacto
REALIDAD SOCIEDAD
ANTES VS AHORA
ANTES
AHORA
Estudio 2010: lapsos atencion a los 30seg
y provocamos...
y luego esto...
CIENCIAS EN ESO
FÍsica, QuÍmica, BiologÍa, GeologÍa, MATES
¿?
Franceso Tonucci (FRATO) Psicopedagogo y Dibujante
¿CÓmo conseguir alumnado asÍ?
SIN receta ÚNICA.....
INNOVACiÓN => Adaptación
¿TeMotiva?
¿Lo Entiendes?
¿TeDiviertes?
¿Temotiva? Extrínseca o intrínseca
Motivación
Viaja en el tiempo- Piensa en un profe que te ayudó a desarrollarte y aprender - Piensa que utilizaba para que eso fuera posible -Adaptación al ambiente
¿Te Diviertes?
PSICOLOGIA DEL JUEGO
SEmáforo
Tobogán metro
Piano en el metro
Radar positivo
SI CAMBIAMOS LA PERPESCTIVA PODEMOS CAMBIAR TODO
PSICOLOGIA DEL JUEGO
SI CAMBIAMOS LA PERPESCTIVA PODEMOS CAMBIAR TODO
Piano en el metro
¿LoEntiendes? ¿Seguro?
COGE 1 hoja y un bolígrafo.
EXPERIMENTOS con el cerebro
mirar atentamente la imagen durante unos seg sin escribir nada
STOP
¿Cuántos errores has tenido?
6 4 2 1 5 7
6 4 2 1 5 7
¿TeMotiva?
¿Lo Entiendes?
¿TeDiviertes?
¿TE Atreves a salir?
¿Todos por igual?
Adaptación inclusión
Herramientas Metodológicas en Ciencias(Colegio Herma)
2. Gamificación /Escape Room
4. ABPCIENCIARTE
6. Visual Thinking
5. Laboratorio
3. Flipped Classroom
1. ABJ
9. Realidad Virtual
8. Teatro
7. Redes sociales
11 Otras App
10. APS
ABJ
Tímeline
Aprendizaje Basado en Juegos
Aparato digestivo
Sciences up
Cualquier tema
Story Cubes
Narrativa incluyendo
TABLA PERIODICA
JUEGOS DE CARTAS
Women in Science
CHEMMEND
ATOMIC BOND
Mujeres Científicas
¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
la Gamificación se describe como el proceso de pensamiento de juego y sus mecanismos para atraer a los usuarios y hacerlos resolver problemas (Zichermann y Cunningham, 2011). ....Sin embargo en el ámbito educativo la Gamificación se refiere al uso de elementos del juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas (Kapp, 2012)
SECCIÓN
Ejemplos
www.profedeciencias.es
Otro modelo
Escape Room o Breakout EDU
GUIA
Algunos materiales
idea
CURSO ESCAPE ROOM (verano 2025)
Herramientas Metodológicas en Ciencias(Colegio Herma)
2. Gamificación /Escape Room
4. ABPCIENCIARTE
6. Visual Thinking
5. Laboratorio
3. Flipped Classroom
1. ABJ
9. Realidad Virtual
8. Teatro
7. Redes sociales
11 Otras App
10. APS
CIENCIARTE
www.cienciarte.colegioherma.es
resultados
300 ALUMNOS Y ALUMNAS
30 PROFES
PROYECTO DE CENTRO
Antigüos alumnos
¡¡MÁS DE 10.000h de trabajo!!
mÁs de 15 asignaturas involucradas
InfaNtilprimaria y ESO
resultados
LABORATORIO
Herramientas Metodológicas en Ciencias(Colegio Herma)
2. Gamificación /Escape Room
4. ABPCIENCIARTE
6. Visual Thinking
5. Laboratorio
3. Flipped Classroom
1. ABJ
9. Realidad Virtual
8. Teatro
7. Redes sociales
11 Otras App
10. APS
Ready?
COGE un folio y un boli o rotulador
No somos ilustradores
COGE un folio y un boli o rotulador
DIBUJA
No somos ilustradores
Dibuja cuando aparezca un nombre
1. Persona
2. Casa
4. Movil
3. Arbol
6. Bombilla
5. Ordenador
STOP
Dibuja cuando aparezca un nombre
1. idea
2. Creatividad
3. Vida
4. Pasado
5 Futuro
STOP
VISUAL THINKING
VISUAL THINKING
Herramientas Metodológicas en Ciencias(Colegio Herma)
2. Gamificación /Escape Room
4. ABPCIENCIARTE
6. Visual Thinking
5. Laboratorio
3. Flipped Classroom
1. ABJ
9. Realidad Virtual
8. Teatro
7. Redes sociales
11 Otras App
10. APS
TEATRO EN EL AULA
Herramientas Metodológicas en Ciencias(Colegio Herma)
2. Gamificación /Escape Room
4. ABPCIENCIARTE
6. Visual Thinking
5. Laboratorio
3. Flipped Classroom
1. ABJ
9. Realidad Virtual
8. Teatro
7. Redes sociales
11 Otras App
10. APS
REALIDAD VIRTUAL
APP MOLECULAR GEOMETRY
BODY CARDS
MERGE CUBE
AR VR Molecules
Herramientas Metodológicas en Ciencias(Colegio Herma)
2. Gamificación /Escape Room
4. ABPCIENCIARTE
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5. Laboratorio
3. Flipped Classroom
1. ABJ
9. Realidad Virtual
8. Teatro
7. Redes sociales
11 Otras App
10. APS
APS
APPS Evaluativas
DEBATEIA
TFM
¿Qué utilizar en mi TFM?- Diseño e implantación GAMIFICACIÓN y BREAKOUTEDU - ABJ como método de evaluación - Teatro con UD de un tema
EVALUACIÓN
¡GRACIAS!
¡NO OLVIDEIS QUE SOMOS GENERADORES DE RECUERDOS!
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