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Escape viaje submarino gamificación

Araceli Flores Castillo

Created on November 23, 2024

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Gamificación en los entornos de aprendizaje Por: Araceli Segura Dorantes

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Introducción

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

NIVEL 1: Elementos clave

* Puntos y recompensas. * Niveles de progreso. * Desafíos y misiones. *Competencia y colaboración. * Retroalimentación instantánea. * Narrativa y storytelling.

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NIVEL 2: ¡Hagamos un ejercicio!

Animales marinos

¡Bienvenido a las profundidades del mar, es hora de poner en práctica lo aprendido!

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Arrrastra la luz por la zona abisal y encuentra la respuesta correcta¿Cuál de estos animales marinos es conocidopor ser el más grande del mundo?

Pez payaso

Ballena azul

Pulpo

Tortuga marina

Delfín

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¡Bien! ¡Sigue adelante!Encuentra la respuesta correcta¿Cuál de estos elementos es más abundante en los océanos?

Agua salada

Rocas

Plantas acuáticas

Arena

Corales

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¡Eres increíble! Encuentra la respuesta correcta¿Cuál es el nombre del océano más grande del mundo?

OcéanoÁrtico

OcéanoAntártico

OcéanoÍndico

OcéanoAtlántico

OcéanoPacífico

NIVEL 3: Criterios de evaluación

Los criterios de evaluación son fundamentales para no perder de vista el objetivo que queremos alcanzar.

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NIVEL 4: ¡Sigamos jugando!

Cueva multicamino

Has llegado a una cueva dónde tendrás que elegir el camino adecuado. ¡Sigue tu instinto y ten cuidado para no perderte!

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Observa las imágenes y responde¿Cuál es un pez payaso?

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¡Eres genial! Ahora responde ¿Cuál es de un cangrejo común?

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¡Lo haces increíble! ¿Cuál es una caracola marina?

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Por último¿Cuál es un caballito de mar?

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NIVEL 5: En conclusión

La retroalimentación en ambientes virtuales de aprendizaje, cumple un rol fundamental en el proceso de enseñanza y aprendizaje, ya que equipa de herramientas al estudiante para luchar por sus logros, lo motiva intrínsecamente y promueve en el empoderamiento de su propio proceso; desde la parte docente, permite a este la presencia social, la creación de espacios de diálogo activos, la percepción de respeto mutuo entre él el estudiante, la consolidación de un ambiente vivo de aprendizaje.

¡Pongamos a prueba lo que aprendimos!

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¡Has derrotado al Rey Anguila! ¡Vamos, usa la llave!

Elige tu cofre del tesoro

¡Enhorabuena!

Empiezas a formar parte de los docentes innovadores que buscan generar aprendizajes innovadores y trascendentales en los alumnos

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Referencias: Garrison, D. R., & Anderson, T. (2011). E-learning in the 21st century: A framework for research and practice (2nd ed.). Routledge. Gómez, S. (2014). La evaluación de los entornos virtuales de aprendizaje: Aspectos pedagógicos, técnicos y de interacción. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 17(2), 43-60. Santos, P. L. (2010). La evaluación en entornos virtuales de aprendizaje. En C. B. S. Pérez (Ed.), Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación (pp. 123-145). Editorial Universitaria. Fernández, M. A., & García, M. A. (2012). La evaluación de la calidad en los entornos virtuales de aprendizaje. Revista de Educación y Tecnología, 14(1), 85-100.

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