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Escape Room Educación
Gloria Cruz
Created on November 21, 2024
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Transcript
5. Rol del estudiante
7. Variaciones
8. Recompensas
6. Instrucciones
EL AHORCADO
Escape room Educación
4.Rol del docente
9. Insignias
10. Conclusiones
3.Aprendizaje
1. Nombre
2. Objetivo
Escape Educación
Realiza la actividad de cada lección y consigue un fantástico diploma
Lección 03
Lección 02
Lección 01
Lección 06
Lección 05
Lección 04
Lección 01
Pregunta 01/03
¿Sabías que Genially te permite compartir tu creación directamente, sin necesidad de descargas?
Respuesta Correcta
Respuesta Incorrecta
Respuesta Incorrecta
01
Pregunta 02/03
¿Sabías que las imágenes ilustran lo que quieres contar y son un apoyo para añadir info adicional?
Respuesta Incorrecta
Respuesta Incorrecta
Respuesta Correcta
01
Pregunta 03/03
¿Sabías que las imágenes son un recurso estético que cuentan historias por sí mismas y además mantienen al cerebro despierto?
Respuesta Correcta
Respuesta Incorrecta
Respuesta Incorrecta
¡Perfecto, has aprobado!
Avanza a la siguiente lección
Seguimos
Escape Educación
Realiza la actividad de cada lección y consigue un fantástico diploma
Lección 03
Lección 02
Lección 01
Lección 06
Lección 05
Lección 04
Lección 02
Pregunta 01/03
¿Sabías que la ventana permite añadir contenido más amplio?
Respuesta Correcta Escribe un subtítulo que aporte más información
Respuesta Incorrecta Escribe un subtítulo que aporte más información
Respuesta Incorrecta Escribe un subtítulo que aporte más información
Respuesta Incorrecta Escribe un subtítulo que aporte más información
02
Pregunta 02/03
¿Sabías que las imágenes son un apoyo para añadir info?
Respuesta Correcta Escribe un subtítulo que aporte más información
Respuesta Incorrecta Escribe un subtítulo que aporte más información
Respuesta Incorrecta Escribe un subtítulo que aporte más información
Respuesta Incorrecta Escribe un subtítulo que aporte más información
02
Pregunta 03/03
¿Sabías que las imágenes son un recurso estético que cuentan historias por sí mismas?
Respuesta Incorrecta Escribe un subtítulo que aporte más información
Respuesta Correcta Escribe un subtítulo que aporte más información
Respuesta Incorrecta Escribe un subtítulo que aporte más información
Respuesta Incorrecta Escribe un subtítulo que aporte más información
¡Perfecto, has aprobado!
Avanza a la siguiente lección
Seguimos
Escape Educación
Realiza la actividad de cada lección y consigue un fantástico diploma
Lección 03
Lección 02
Lección 01
Lección 06
Lección 05
Lección 04
Lección 03
Pregunta 01/03
El 90% de la información que asimilamos nos llega a través de la vista y, además, retenemos un 42% más de información cuando el contenido se mueve.
Falso
Verdadero✔️
03
Pregunta 02/03
El 90% de la información que asimilamos nos llega a través de la vista y, además, retenemos un 42% más de información cuando el contenido se mueve.
Falso
Verdadero✔️
03
Pregunta 03/03
El 20% de la información que asimilamos nos llega a través de la vista y, además, retenemos un 10% de información cuando el contenido se mueve.
Falso✔️
Verdadero
¡Perfecto, has aprobado!
Avanza a la siguiente lección
Seguimos
Escape Educación
Realiza la actividad de cada lección y consigue un fantástico diploma
Lección 03
Lección 02
Lección 01
Lección 06
Lección 05
Lección 04
Lección 04
Pregunta 01/03
¿Cuánta información retiene nuestro cerebro a través de estímulos visuales como imágenes, interactividades o animación?
Respuesta Incorrecta
Respuesta Correcta
Respuesta Incorrecta
Respuesta Incorrecta
04
Pregunta 02/03
¿Qué utilizarías en tu presentación de cara a entretener, aportar información relevante y captar la atención de tu clase?
Respuesta Incorrecta
Respuesta Incorrecta
Respuesta Correcta
Respuesta Incorrecta
04
Pregunta 03/03
¿Qué utilizarías en tu presentación de cara a entretener, aportar información relevante y captar la atención de tu clase?
Respuesta Correcta
Respuesta Incorrecta
Respuesta Incorrecta
Respuesta Incorrecta
¡Perfecto, has aprobado!
Avanza a la siguiente lección
Seguimos
Escape Educación
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Lección 03
Lección 02
Lección 01
Lección 06
Lección 05
Lección 04
Lección 05
Pregunta 01/03
¿Sabías que la ventana permite añadir contenido más amplio?
Interactividad
Magia
Diseño
Incorrecto
Correcto
Incorrecto
05
Pregunta 02/03
¿Sabías que las imágenes son un recurso estético que cuentan historias por sí mismas?
Diseño
Interactividad
Magia
Correcto
Incorrecto
Incorrecto
05
Pregunta 03/03
¿Sabías que las imágenes son un apoyo para añadir info?
Interactividad
Magia
Diseño
Incorrecto
Incorrecto
Correcto
¡Perfecto, has aprobado!
Avanza a la siguiente lección
Seguimos
Escape Educación
Realiza la actividad de cada lección y consigue un fantástico diploma
Lección 03
Lección 02
Lección 01
Lección 06
Lección 05
Lección 04
Lección 06
Pregunta 01/03
¿Sabías que las imágenes ilustran lo que quieres contar y son un apoyo para añadir info adicional?
Respuesta Incorrecta
Respuesta Correcta
06
Pregunta 02/03
¿Sabías que Genially te permite compartir tu creación directamente, sin necesidad de descargas?
Respuesta Correcta
Respuesta Incorrecta
06
Pregunta 03/03
¿Sabías que los contenidos multimedia son esenciales para conseguir un efecto WOW en el aula?
Respuesta Incorrecta
Respuesta Incorrecta
Respuesta Correcta
Respuesta Incorrecta
¡Perfecto, has aprobado!
Has completado todas las lecciones, hemos terminado
¡Bien!
Escape Educación
¡Genial! Has aprobado todas las lecciones. Ahora, obtén tu diploma
¡Vamos!
Colegio Genially
¡Enhorabuena!
Diploma Educación
Aquí puedes incluir un texto para dar la enhorabuena y desear suerte a tu clase al acabar el quiz.
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Vuelve a intentarlo, ¡ánimo!
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3. Aprendizaje por adquirir* Reconocimiento de palabras nuevas y su correcta escritura. * Mejora en la ortografía y el uso de las letras del abecedario. * Fomento del trabajo en equipo y resolución creativa de problemas. * Desarrollo de habilidades de deducción y razonamiento.
7. Variaciones y adaptación Nivel avanzado: Aumentar la dificultad de las palabras o usar frases. Trabajo individual: Realizar rondas de eliminación entre estudiantes. Reforzar temas: Usar palabras relacionadas con la materia que se está estudiando en clase (geografía, matemáticas, ciencias, etc.).
5.Rol de los Estudiantes *Participar activamente, intentando adivinar las palabras ocultas dentro del límite de intentos. *Escuchar las pistas y proponer letras o palabras completas en su turno. *Reflexionar sobre las palabras aprendidas y buscar formas de aplicarlas en su día a día.
8.Recompensas para los Ganadores*1° Lugar: Insignia de "Maestro del vocabulario", diploma y 10 puntos extra en el tablero de clase. *2° Lugar: Insignia de "Detective de Palabras" y 5 puntos extra en el tablero de clase. *3° Lugar: Insignia de "Detective de Palabras" y 3 puntos extra en el tablero de clase. *Reconocimiento de Participación: Todos los jugadores reciben una insignia de "Explorador del Ahorcado".
CONCLUSIONES El juego es la actividad más motivante a la hora de aprender, puesto que existe estrecha relación con el aprendizaje perdurable. Los juegos en la Gamificación permiten alcanzar mayor interés a la hora de aprender, mejor rendimiento y satisfacción en el alumnado. Sin embargo, los juegos son las actividades de gamificación menos usados, esto ocasionado por el desconocimiento de los docentes sobre su aplicación y adaptación a los logros de la clase. Es necesario tomar en cuenta que la gamificación como tal, va más allá del simple juego, pues requiere un proceso adaptable al estudiante y acorde a los logros de aprendizaje que se quieren obtener. .
6. Instrucciones del juego 1.Preparación del Juego *Dividir a los estudiantes en equipos (pueden ser de 3-5 participantes por equipo). *Escoger una categoría de palabras según la asignatura que se quiera reforzar (ejemplo: animales, países, herramientas, conceptos matemáticos, etc.). *El docente escribe en el pizarrón líneas que representen las letras de la palabra elegida.2.Turnos *Cada equipo, en su turno, sugiere una letra. *Si la letra está en la palabra, el docente la coloca en la línea correspondiente. Si no, se dibuja una parte del ahorcado (cabeza, cuerpo, brazos, piernas, etc.).3. Adivinar la palabra completa *Un equipo puede intentar adivinar la palabra completa en su turno. *Si falla, se dibuja una parte del ahorcado. *El equipo puede recibir una pista adicional si lo solicita, pero perderá un turno como penalización. 4. Ganadores y puntuación * Por cada palabra acertada, el equipo gana 2 puntos. Si un equipo completa el ahorcado (fallando muchas veces), el docente puede dar una breve explicación sobre la palabra para reforzar el aprendizaje. 5. Finalización *El juego termina cuando se acaban las palabras o se completa un tiempo límite. El equipo con más puntos gana.
4. Roles del docente: *Facilitar el desarrollo del juego. *Supervisar y moderar el desarrollo del juego para garantizar que todos participen en un ambiente inclusivo y participativo. *Sugerir pistas en caso necesario. *Proporcionar retroalimentación sobre las palabras utilizadas, explicando su significado y uso en contexto.