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Nádia Couto

Created on November 20, 2024

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Programação Orientada a Objetos (POO)

Curso Profissional de Informática-Sistemas Disciplina: Programação de Sistemas de Informação Nádia Couto nº 12 11D 2024/2025

1. Introdução:

2. Os 4 Pilares da POO:

3. Aplicações da POO:

4. Conclusão:

Introdução à Programação Orientada a Objetos (POO)

A Programação Orientada a Objetos (POO) é um paradigma de programação que organiza o desenvolvimento de software em torno de objetos. Estes objetos são modelados para representar entidades do mundo real ou conceitos abstratos, permitindo uma abordagem mais intuitiva e eficiente na criação de sistemas. Cada objeto é composto por atributos, que representam características, e métodos, que definem comportamentos. A POO é amplamente utilizada no desenvolvimento de software moderno devido às suas várias vantagens, como a modularidade, a reutilização de código, a facilidade de manutenção e a escalabilidade. Este paradigma torna o código mais organizado e intuitivo, permitindo que as equipas colaborem de forma mais eficiente no desenvolvimento de sistemas complexos. Conceitos Fundamentais da POO 1. Classe Uma classe é um molde ou modelo que define as características e os comportamentos de um objeto. Ela estabelece a estrutura que os objetos devem seguir, mas não representa uma entidade específica até que seja criada uma instância. Por exemplo, numa aplicação de gestão de estudantes, a classe "Aluno" pode conter atributos como "nome", "idade" e "número de matrícula", bem como métodos como "inscrever" ou "calcular média". 2. Objeto Um objeto é uma instância de uma classe, ou seja, a concretização de um molde. Enquanto a classe é um conceito abstrato, o objeto é a sua realização prática com valores atribuídos aos seus atributos. Por exemplo, o objeto "João" criado a partir da classe "Aluno" pode ter os valores "João Silva" para o nome, "20 anos" para a idade e "12345" para o número de matrícula. 3. Atributos e Métodos Atributos: Representam os dados ou características de um objeto, como o nome ou a idade. Métodos: São as funções que definem o comportamento do objeto, como calcular a média de notas ou verificar a inscrição.

Aplicações da Programação Orientada a Objetos (POO)

Os conceitos da Programação Orientada a Objetos (POO) são amplamente utilizados no desenvolvimento de sistemas modernos devido à sua capacidade de organizar o código, torná-lo modular e facilitar a reutilização. Sistemas como jogos, aplicativos móveis e software de gestão empresarial beneficiam do uso de objetos para representar entidades e comportamentos do mundo real. Por exemplo, num jogo, cada personagem pode ser modelado como um objeto com atributos como "vida" e "força" e métodos como "atacar" ou "defender". Este modelo permite que os programadores criem facilmente novos personagens reutilizando classes já existentes, como "Herói" ou "Vilão", e implementem características específicas através da herança e polimorfismo. No quotidiano, a POO pode ser aplicada a sistemas bancários, onde os clientes são representados como objetos com atributos como "nome", "número da conta" e "saldo" e métodos como "depositar" e "sacar". No controlo de stocks, produtos podem ser modelados como objetos, com atributos como "nome do produto" e "quantidade em armazém" e métodos para "adicionar stock" ou "retirar stock". Através de conceitos como encapsulamento e abstração, a POO permite que os programadores criem sistemas flexíveis, organizados e fáceis de manter, adaptando-se às necessidades específicas de cada aplicação, seja no entretenimento, na gestão empresarial ou em soluções do dia a dia.

Conclusão

A Programação Orientada a Objetos (POO) melhora a organização e manutenção do código ao estruturar sistemas em classes e objetos, promovendo modularidade e reutilização. Conceitos como encapsulamento e polimorfismo permitem criar software mais flexível e fácil de atualizar, enquanto a abstração reduz a complexidade ao destacar apenas os aspetos essenciais. No entanto, a POO pode ser desafiante para programadores iniciantes, especialmente ao compreender a interação entre classes ou aplicar herança de forma correta. Para superar estas dificuldades, é importante estudar os conceitos básicos, praticar com exemplos e planear bem o design do sistema antes da implementação.

Biografia :https://chatgpt.com/c/673dc1db-80c4-8009-b81f-a1bde5a36952

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