Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

S2_DVM_2.2

e-Study

Created on November 20, 2024

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Practical Presentation

Smart Presentation

Essential Presentation

Akihabara Presentation

Pastel Color Presentation

Modern Presentation

Relaxing Presentation

Transcript

Unidad 2. Consideraciones específicas

2.2 Espacio reducido

Para optimizar el espacio en pantalla en dispositivos móviles, se deben diseñar interfaces compactas y eficientes que presenten la información de forma clara y accesible. Esto implica organizar elementos visuales de manera que no interfieran con la experiencia visual del juego ni saturen la pantalla. Un diseño de interfaz eficaz suele incluir menús desplegables, botones flotantes y controles que se muestran únicamente cuando son necesarios, lo que permite maximizar el espacio visual sin obstruir la experiencia del usuario. La legibilidad también es un importante debido al espacio limitado, los textos deben reducirse al mínimo y los iconos deben ser intuitivos y reconocibles. Uno de los desafíos más relevantes en el desarrollo de videojuegos móviles es la variabilidad en tamaños de pantalla, resoluciones y relaciones de aspecto entre dispositivos. Esta diversidad plantea problemas específicos en términos de:

Tamaño de los recursos gráficos

Relación de aspecto

Sistema de coordenadas

Para más información, da clic en cada botón interactivo.

Unidad 2. Consideraciones específicas

2.2 Espacio reducido

Para conocer más sobre la adaptación de juegos el desarrollo para videojuegos móviles, visita el siguiente artículo: Adaptación a móviles. (2018, febrero 3). Gitbook.Io. https://mastermoviles.gitbook.io/videojuegos-moviles/adaptacion-a-moviles

Relación de aspecto: aún utilizando un sistema de puntos, la relación de aspecto puede variar entre dispositivos, generando desafíos en el diseño de la interfaz. Para solucionar este problema, se pueden aplicar varias estrategias, como añadir bordes cuando la relación de aspecto no coincide, estirar la imagen (aunque esto podría distorsionar el contenido), o recortar la pantalla en una de sus dimensiones. La opción de recorte es generalmente la más adecuada, pero requiere un diseño cuidadoso que garantice espacio suficiente para aplicar el recorte sin afectar elementos importantes de la interfaz.

Tamaño de los recursos gráficos: la resolución de elementos como sprites y tilemaps debe adaptarse a cada pantalla. Un enfoque sencillo podría ser proporcionar recursos a la resolución máxima, aprovechando las pantallas de alta definición sin embargo, los dispositivos con menor resolución suelen tener menos memoria de vídeo, lo que podría impedir que se carguen correctamente las texturas en alta resolución.

Sistema de coordenadas: es importante evitar sistemas de coordenadas basados en píxeles, ya que el tamaño de la pantalla cambia en cada dispositivo. En su lugar, se utiliza un sistema de coordenadas en puntos, donde cada punto representa una unidad de medida adaptable a distintas resoluciones. Esto permite que las dimensiones de los elementos en pantalla se mantengan consistentes, independientemente de la resolución del dispositivo. El tamaño de cada punto se ajusta según la densidad de píxeles de la pantalla, permitiendo así una escala uniforme en cualquier dispositivo.