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ANUARIO EDUCACIÓN DIGITAL | 2024

emiliasganga

Created on November 19, 2024

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RODEADOS DE ROBOTS

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RODEADOS DE ROBOTS

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EL MAGO DE OZ

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El último mago

EDICIÓN DE TEXTOS | ESCUCHA DE PODCAST | HISTORIAS PARA ARMAR | FICHAS DE PERSONAJES

+ Info

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PODCAST PASADOS POR AGUA

INVESTIGACIÓN | ARMADO DE GUIONES PARA PODCAST | LENGUAJE RADIOFÓNICO | EDICIÓN DE SONIDO CON AUDACITY | BANCOS DE EFECTOS DE SONIDOS | ARMADO DE PROYECTOS | ALFABETIZACIÓN MULTIMEDIA

Escuchá todos los podcast ACA

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INFOGRAFÍAS INTERACTIVAS CON SCRATCH

INVESTIGACIÓN | INFOGRAFÍAS INTERACTIVAS | PROGRAMACIÓN | DISEÑO | EL CICLO DEL AGUA

+ infografías

+ geometría (escuelas en foco)

6 º

GRADO

PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

Construcción de dispostivos que midan la humedad de la tierra. MICROBIT | SENSORES | TIPOS DE SENSORES | LED | SENSOR DE HUMEDAD | SEÑALES ANALÓGICAS Y DIGITALES | MAKECODE

PODCAST

GRADO

ROBÓTICA | PROGRAMACIÓN

+ CAMPAÑA CONTRA EL GROOMING

PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

Comenzamos con lo básico: ¿Cómo se enciende una netbook, cómo se usa el mousepad, cómo utilizar el teclado? Para ello comenzamos a usar algunos juegos que están en la plataforma Gcompris (este programa puede descargarse libremente en casa). Luego comenzamos a introducirnos en el mundo de la programación ¿Qué cosas que nos rodean son computadoras? Para ello usamos la plataforma Pilas Bloques (que pueden usar libremente online), para empezar a trabajar sobre lista de indicaciones y pensamiento computacional. Pasamos de la programación a la robótica. Así que usamos CODIT unos robots programables que tenemos en la escuela. A partir de ciertas consignas los estudiantes debían trasladar al robot al cuadro correcto del tablero (dándole las indicaciones adecuadas). Por último, comenzamos a trabajar con el Scratch Jr. (otro programa que se puede descargar libremente para seguir usando en casa), ahí armamos lista de indicaciones para distintos objetos y personajes (movimiento, apariencia, repetición, etc.)

INFOGRAFÍAS INTERACTIVAS CON SCRATCH | PROGRAMACIÓN

Los y las estudiantes de 5° grado trabajaron en el área de Educación Digital y Cs. Naturales diseñando y programando una infografía interactiva. Utilizaron la plataforma Scratch, para programar por bloques. Compartimos algunos de los trabajos que realizaron.

Mirá todas las producciones

EL MAGO DE OZ | PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

En un proyecto articulado entre la docente MACTE, Educación Digital y Lengua, comenzamos la lectura del Mago de Oz en 2º grado. Semana a semana fuimos conociendo a todos sus personajes: Dorothy, Toto, el espantapájaros, el leñador de hojalata y el león cobarde. En cada capítulo realizamos una lista de los personajes y los describimos en Word. Luego de semanas de lectura, comenzamos a usar Scratch Jr., para profundizar el trabajo en programación que comenzamos en 1º grado. De este modo cada estudiante realizó una programación inicial en la que uno de los personajes de la novela debía presentarse y ser animado con movimientos. Trabajamos sobre escenarios, objetos, edición de texto y programación con bloques. Por último ¡Llegaron los robots! Usamos el kit de robótica Codit, para convertir a cada robot en un personaje de la novela que debía llegar a lo que iba a buscar junto al Mago de Oz. De este modo nos introducimos en la robótica, siguiendo aquellos lineamientos trabajados en programación (lista de instrucciones). Les dejamos un video con algunas de las producciones ¡Esperamos que las disfruten!

El último mago

A partir de la lectura del texto El último mago de Elsa Bornemann, se trabajará en el desarrollo de diversas descripciones sobre los personajes que aparecen en la obra. Realizaremos una galería de personajes haciendo hincapié en el trabajo de escritura descriptiva y desarrollo de adjetivos. Actividades: 1- En cada encuentro se leerá un capítulo de la novela. Luego de la lectura cada estudiante deberá, en un editor de texto, dar cuenta de los personajes que aparecen, los paisajes, el conflicto principal y las pistas que deja esa lectura. En esta instancia se recuperará saberes sobre el uso del editor, el tipo de fuente, las viñetas y la corrección ortográfica. 2- Una vez presentados todos los personajes, comenzamos a trabajar con el programa Historias para armar 3- En Historias para armar se crean fichas de cada personaje, teniendo en cuenta las notas tomadas sobre la lectura de la novela VER FICHAS DE PERSONAJES

SEMANA DE LA GEOMETRÍA | GEOGEBRA

Construcción de puntos, segmentos, circunferencias y triángulos con Geogebra, un programa que permite crear representaciones gráficas relacionadas con la geometría.

LA DISPUTA POR EL AGUA

Compartimos las producciones de las y los estudiantes de 1° grado A y B en su proyecto "La disputa por el agua"

PODCAST PASADOS POR AGUA

Los y las estudiantes de 4° grado trabajaron en el proyecto "Pasados por agua", en él investigaron desde Ciencias Sociales y Ciencias Naturales ¿Qué son los acuíferos? y se centraron el Acuífero Guaraní. Luego, en las áreas de Prácticas de Lenguaje y Educación Digital comenzaron a indagar qué son los podcast, qué es el lenguaje radiofónico y exploraron herramientas de edición. Por último, construyeron breves guiones de podcast atravesados por lo investigado sobre acuíferos, imaginaron diversas situaciones y editaron sus piezas sumando efectos de sonidos y músicas con Audacity. Les compartimos las producciones y algunas imágenes del proceso de trabajo. ¡Qué lo disfruten!

Campaña contra el GROOMING

PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

Comenzamos con lo básico: ¿Cómo se enciende una netbook, cómo se usa el mousepad, cómo utilizar el teclado? Para ello comenzamos a usar algunos juegos que están en la plataforma Gcompris (este programa puede descargarse libremente en casa). Luego comenzamos a introducirnos en el mundo de la programación ¿Qué cosas que nos rodean son computadoras? Para ello usamos la plataforma Pilas Bloques (que pueden usar libremente online), para empezar a trabajar sobre lista de indicaciones y pensamiento computacional. Pasamos de la programación a la robótica. Así que usamos CODIT unos robots programables que tenemos en la escuela. A partir de ciertas consignas los estudiantes debían trasladar al robot al cuadro correcto del tablero (dándole las indicaciones adecuadas). Por último, comenzamos a trabajar con el Scratch Jr. (otro programa que se puede descargar libremente para seguir usando en casa), ahí armamos lista de indicaciones para distintos objetos y personajes (movimiento, apariencia, repetición, etc.)

LA DISPUTA POR EL AGUA

Compartimos las producciones de las y los estudiantes de 1° grado A y B en su proyecto "La disputa por el agua"