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INTERNET Y EDUCACIÓN
5699-YAZMIN GUADALUPE CHIQUIL CETZAL
Created on November 19, 2024
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Transcript
LÍNEA DEL TIEMPO
INTERNET Y EDUCACIÓN
1945
La primera computadora: Proyecto ENIAC.
1954
La máquina de enseñanza.
1960
La televisión educativa.
1968
Llegan computadoras a universidades colombianas.
1970
PLATO (LMS)
1982
Arpanet en los EE.UU.
1990
La era del computador.
1991
Pizarra digital.
LÍNEA DEL TIEMPO
INTERNET Y EDUCACIÓN
1991
La world wide web.
2000
La telefonía móvil.
2002
Videos educativos.
2004
Concepto de web 2.0.
2005
YouTube.
2007
Entornos visuales de aprendizaje.
2008
Los MOOC.
2013
Aplicaciones móviles (APP)
POR: YAZMIN CHIQUIL.
LÍNEA DEL TIEMPO
INTERNET Y EDUCACIÓN
2014
La tecnología educativa.
2015
Microsoft en la educación.
2016
Concepción educativa.
2018
Futuro de la tecnología educativa.
2020
Pandemia de COVID 19.
Skinner
Skinner desarrolló máquinas diseñadas para aplicar la enseñanza programada, fundamentada en la teoría del conductismo. No estaban pensadas como el único recurso educativo, sino como una herramienta de apoyo para los docentes. Su función no era enseñar de manera autónoma, sino facilitar al estudiante un acceso estructurado al material de estudio, además de proponer actividades para favorecer el aprendizaje.
EDUCACIÓN DEL FUTURO
YOUTUBE
YouTube comenzó en 2005 y fue comprada por Google en 2006. Se ha vuelto cada vez más popular por sus clips educativos, que pueden descargarse e integrarse en cursos en línea. En 2006, Khan Academy comenzó a usar YouTube para ofrecer conferencias con pizarra digital. En 2007, Apple Inc. lanzó iTunesU, un portal donde los videos y otros recursos digitales relacionados con la enseñanza universitaria podían ser subidos y descargados gratuitamente por los usuarios.
PANDEMIA
COVID 19
La pandemia por COVID19 ha potencializado el uso de las nuevas tecnologías en la educación, lo cuál ha sido un gran reto para aquellos docentes que desconocen sus usos en la educación.Algunos ejemplos en el 2020 de la nuevas tecnologías en la educación son - Utilización de la realidad virtual. - Inteligencia Artificial (IA).
WEB 2.0
NUEVOS SITIOS
Surgen plataformas como MySpace, LinkedIn y Facebook, aunque la fecha exacta de creación de esta última no es clara, ya que se desarrolló durante varios años. Facebook fue creada por Mark Zuckerberg inicialmente como una herramienta para conectar a los estudiantes de la Universidad de Harvard. A partir de este momento, nacieron otras redes sociales como Hi5 y Netlog, entre muchas otras (Valenzuela, 2013).
Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) son espacios educativos basados en la web, compuestos por herramientas informáticas y recursos interactivos como foros, chats, correos electrónicos y software educativo, que facilitan la interacción didáctica. Según Colombia Digital (2015), los EVA "son tecnologías diseñadas para crear y desarrollar cursos o modelos de formación didáctica en línea".
ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
VIDEOS EDUCATIVOS
En 2002, el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) inició su proyecto OpenCourseWare, mediante el cual comenzó a grabar y compartir gratuitamente sus clases magistrales. Esta metodología se popularizó, ya que permitía a los estudiantes repasar las lecciones, mejorando así su proceso de aprendizaje.
LA TELEVISIÓN
La televisión comenzó a emplearse como herramienta educativa, tanto en escuelas como en programas de formación para adultos. Se transmitían contenidos diseñados para captar el interés y la atención de los estudiantes, ofreciendo acceso a realidades desconocidas y permitiendo la emisión en vivo de eventos específicos. No obstante, su implementación enfrentó desafíos como problemas eléctricos, altos costos, la resistencia de algunos docentes locales, barreras idiomáticas y diferencias culturales.
APLICACIONES MÓVILES
Con la llegada de las aplicaciones móviles y la popularización de los smartphones, estos dispositivos se han transformado en verdaderos ordenadores portátiles. Gracias a las apps, ahora es posible encontrar o crear herramientas que mejoren las prácticas en el aula, favoreciendo aprendizajes significativos en un entorno digital. Se espera que estas aplicaciones motiven a los estudiantes a ser protagonistas activos en sus procesos de enseñanza-aprendizaje.
WORLD WIDE WEB
Formalmente lanzada en 1991, la World Wide Web es una aplicación que opera sobre Internet. Permite a los usuarios crear y vincular documentos, videos u otros medios digitales sin necesidad de escribir directamente en lenguaje de programación.
PLATO
LMS
El primer LMS nació antes de Internet: PLATO, desarrollado en la University of Illinois, se implementó a finales de los años 70 con miles de terminales conectadas en red. Funcionó por casi 40 años e incluyó funciones online como foros, pruebas, email, chat, mensajería instantánea, uso compartido de pantalla y juegos multijugador.
CONCEPCIÓN EDUCATIVA
La incorporación de la tecnología en las escuelas no solo implica un cambio en las plataformas de distribución, sino que debe ir acompañada de transformaciones profundas en los métodos de enseñanza, desde los contenidos hasta las formas de evaluación. Google, una de las empresas que más está apostando por la tecnología educativa, ha popularizado los Chromebooks. Estos ordenadores simples y asequibles se están convirtiendo en una de las principales tendencias en los entornos educativos de Estados Unidos.
LOS MOOC
En 2008, Siemens, Downes y Cormier, en Canadá, crearon el primer curso "conectivista" MOOC (Massive Open Online Course) utilizando la WWW. Este curso se basaba en una comunidad de práctica que integraba presentaciones en webinar y blogs con la participación de expertos, atrayendo a más de 2,000 matriculados y sin evaluación formal. En 2012, dos profesores de la Universidad de Stanford ofrecieron un MOOC sobre inteligencia artificial, que reunió a más de 100,000 estudiantes.
Fue la primera red en utilizar el protocolo de Internet. A finales de 1970, Murray Turoff y Roxanne Hiltz en el NJIT Instituto Tecnológico de Nueva Jersey estaban experimentando con el aprendizaje semipresencial, utilizando la red informática interna del Instituto. Combinaron la enseñanza presencial en el aula con foros de discusión online, y acuñaron el término “comunicación mediada por computadoras”.
ARPANET
TELEFONÍA MÓVIL
Después de la invención del teléfono como medio de comunicación, su alto costo impidió que se adoptara como tecnología educativa. Sin embargo, con la evolución hacia la telefonía móvil, se convirtió en una herramienta indispensable. Para 2010, las redes GSM, GPRS y 4G impulsaron su desarrollo, integrando múltiples funciones en los smartphones, que cada vez se asemejan más a las computadoras. Esta evolución marcó a la generación interactiva como la generación del teléfono móvil.
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Las empresas tecnológicas y las instituciones académicas siguen impulsando la integración de la tecnología en el aula. Compañías como Microsoft, Lenovo, Samsung, Apple y Google están al frente de esta transformación. Microsoft, por ejemplo, enfoca gran parte de sus esfuerzos educativos en desarrollar software y servicios adaptados a las necesidades del aula, destacando la integración de herramientas basadas en la nube como Office, OneDrive y Skype.
LA ENIAC
Computador e integrador numérico electrónico
El proyecto ENIAC, originalmente conocido como “Proyecto PX”, se diseñó y construyó entre 1943 y 1945 en la escuela Moore, de la Universidad de Pensilvania. En él trabajaron John Mauchly y John Presper Eckert, junto a un equipo de ingenieros que incluía a Robert F. Shaw, Chuan Chu, Thomas Kite Sharpless, Arthur Burks, Harry Huskey, Iredell Eachus Jr. y Jack Davis.
EL COMPUTADOR
Tras el desarrollo de computadoras con fines industriales y la llegada de las computadoras personales, estas se incorporaron rápidamente a la educación. Esto permitió reunir diversas tecnologías previas en una sola herramienta conocida como multimedia, lo que marcó un cambio significativo en la educación y los procesos de enseñanza-aprendizaje.
COMPUTADORAS EN COLOMBIA
Los dos primeros IBM 650 fueron a parar a las universidades Nacional y los Andes, en donde se crearon los primeros grupos de trabajo en sistemas informáticos de la academia colombiana.
PIZARRA DIGITAL
Esta herramienta interactiva, desarrollada por SMART TECHNOLOGIES INC., representa un avance en la tecnología educativa. Está compuesta por una computadora, un videoproyector y una pizarra interactiva. Al igual que otras tecnologías incorporadas en la educación, requiere capacitación adecuada para evitar frustraciones tanto en docentes como en estudiantes.
MICROSOFT
Microsoft también ha realizado importantes avances con las Hololens, unas gafas de realidad aumentada presentadas en BUILD 2015. Las aplicaciones educativas de este dispositivo son prácticamente ilimitadas, y la compañía estadounidense cree que podría convertirse en uno de los pilares fundamentales de la educación del futuro.