Lección 6: Contador Digital con Botones, LEDs y Display de 7 Segmentos
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Created on November 19, 2024
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Transcript
Botones, LEDs, Buzzer y Serv
EMPEZAR
Sistema de Control de Acceso con
Video
¿Cómo se crea y usa un objeto en el código?
¿Qué es un Objeto en el Código?
Materiales
¿Qué es un Servo Motor y Cómo Funciona?
Objetivos
ÍNDICE
- Controlar un servo motor SG90 mediante botones.
- Usar LEDs y un buzzer para indicar visualmente y de forma sonora el estado de la puerta.
- Aplicar lógica condicional para controlar la apertura y cierre del sistema de acceso.
Objetivos
Objetivos:
• 1 display de 7 segmentos (5161AS) • 2 LEDs (rojo y verde) • 2 botones (Incrementar, Decrementar) • 2 resistencias de 220 ohmios (para los LEDs) • 2 resistencias de 10K ohmios (para los botones) • 1 protoboard • Cables de conexión (jumpers) • Arduino Uno
Materiales
Un servo motor es un dispositivo que puede moverse a una posición específica dentro de un rango definido, generalmente entre 0 y 180 grados. A diferencia de los motores DC, que giran continuamente, los servo motores están diseñados para moverse a posiciones exactas y detenerse. Esto los hace ideales para aplicaciones como el control de robots, brazos mecánicos, o puertas automáticas, como en el proyecto de control de acceso.
¿Qué es un Servo Motor y Cómo Funciona?
Un servo motor tiene tres partes principales: 1.-Motor DC interno: Proporciona el movimiento rotacional. 2.-Conjunto de engranajes: Reduce la velocidad del motor y aumenta su torque. 3.-Circuito de control: Recibe las señales desde el Arduino y ajusta el motor para moverse al ángulo solicitado.
Un pulso más corto (por ejemplo, 1 ms) mueve el servo a 0 grados. Un pulso más largo (por ejemplo, 2 ms) mueve el servo a 180 grados. Pulsos intermedios mueven el servo a posiciones intermedias.
El servo se controla mediante pulsos PWM (modulación por ancho de pulso) enviados desde el Arduino. El ancho de los pulsos determina la posición a la que el servo se moverá.
Cómo Funciona un Servo Motor:
Un objeto es una instancia de una clase en programación orientada a objetos. Imagina que una clase es como un plano o molde que define cómo será un objeto. Por ejemplo, la clase Servo define todas las características y funciones necesarias para controlar un servo motor, como moverlo a diferentes ángulos. Cuando creamos un objeto, estamos creando una copia única de esa clase que podemos utilizar en nuestro programa. Cada objeto tiene su propio conjunto de datos, pero puede usar las mismas funciones que la clase ha definido. Un objeto es una instancia de una clase, que es como un plano que define cómo se comportará el objeto. En nuestro proyecto, estamos usando la clase Servo para controlar el motor.
¿Qué es un Objeto en el Código?
Incluir la Librería: Antes de crear el objeto, debemos incluir la librería Servo.h que contiene la clase:
Crear el Objeto: Esta línea crea un objeto llamado myServo a partir de la clase Servo: Servo myServo; Usar el Objeto: Primero, conectamos el servo a un pin con el método attach(): myServo.attach(9); Luego, podemos mover el servo a una posición específica con write(): myServo.write(90); // Mueve el servo a 90 grados Este objeto nos permite controlar el motor fácilmente usando funciones predefinidas de la clase Servo.
¿Cómo se crea y usa un objeto en el código?
Video
¡Terminamos!
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