Gestión de ambientes de aprendizaje en la tecnología
ROSARIO ORTIZ REYES DORA IDALIA NAVA WALSS
empezar
Tópico
TECNOLOGIAS Y PEDAGOGIAS EMERGENTES
LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Los ambientes de aprendizaje no se limitan a las aulas físicas; también abarcan plataformas virtuales, bibliotecas digitales y espacios colaborativos en línea. Su diseño busca estimular el aprendizaje efectivo y significativo
Quiz 4/4
TECNOLOGIAS Y PEDAGOGIAS EMERGENTES
Rol de la tecnología: Antes de la pandemia, la tecnología era considerada un apoyo; después, se convirtió en el eje central del aprendizaje. Esto incluyó la adaptación de recursos, estrategias metodológicas y dinámicas de interacción entre profesores y estudiantes
Tópico
PRE- PANDEMIA
Plataformas iniciales
Acceso limitado
Enfoque tradicional
Necesitamos ieractuar unos con otros. Aprendemos de forma colaborativa.
Tópico
impacto en la pandemia.
Transición forzada
Incremento en el uso de plataformas
Metodologías emergentes
Tópico
TECNOLOGIAS Y PEDAGOGIAS EMERGENTES
DESAFIOS
Infraestructura deficiente
Brecha digital
Capacitación docente
Tópico
Desafíos emergentes
Falta de preparación
Salud mental
Acceso desigual
Tópico
TECNOLOGIAS Y PEDAGOGIAS EMERGENTES
Gestión Post-pandemia
Transformaciones permanentes
Evaluación digital
Educación híbrida
Colaboración global
Tópico
TECNOLOGIAS Y PEDAGOGIAS EMERGENTES
Nuevas tendencias
Realidad aumentada y virtual (RA/RV):
Inteligencia artificial
Gamificación
Ejemplos exitosos:
Programas en América Latina que brindan conectividad y dispositivos a estudiantes rurales.
Universidades que implementaron modelos híbridos con gran éxito, como el uso de bibliotecas virtuales y clases sincrónicas.
Tópico
TECNOLOGIAS Y PEDAGOGIAS EMERGENTES
Nuevas tendencias
Realidad aumentada y virtual (RA/RV):
Inteligencia artificial
Gamificación
Ejemplos exitosos:
Programas en América Latina que brindan conectividad y dispositivos a estudiantes rurales.
Universidades que implementaron modelos híbridos con gran éxito, como el uso de bibliotecas virtuales y clases sincrónicas.
Desafíos Actuales y Futuros Pendientes por resolver
1.-Reducción de la brecha digital2.-Formación docente continua 3.-Seguridad y privacidad
Visión hacia el futuro
1.-Ambientes flexiblesDiseñar entornos de aprendizaje que combinen la presencialidad con la tecnología de forma equilibrada2.-Tecnologías emergentes: Incorporar herramientas como análisis de aprendizaje (learning analytics) y aplicaciones basadas en blockchain para certificaciones seguras
Tópico
TECNOLOGIAS Y PEDAGOGIAS EMERGENTES
CONCLUSION
La pandemia marcó un antes y un después en la educación. Si bien aceleró la digitalización, también expuso desigualdades que deben ser abordadas
Invertir en infraestructura, capacitación y diseño de estrategias inclusivas para que todos los estudiantes tengan acceso equitativo a una educación de calidad
La tecnología es un medio, no un fin. Su éxito depende de cómo se integre pedagógicamente.
"El uso de la tecnología en los ambientes de aprendizaje no solo transforma cómo enseñamos, sino también cómo inspiramos a las mentes del futuro: conectadas, colaborativas y siempre en evolución."
GRACIAS !!!
ACTIVIDAD:infografìa
SABADO 23, 11:59 PM.
La pandemia obligó a una migración masiva a la educación en línea, sin tiempo suficiente para planificación.
:Se adoptaron herramientas para realizar pruebas en línea, análisis de progreso en tiempo real y retroalimentación inmediata
A la hora de llevar a cabo una presentación hay que perseguir dos objetivos: Transmitir información y evitar bostezos. Para ello puede ser una buena praxis hacer un esquema y utilizar palabras y conceptos que ayuden a la asimilación del contenido.
Se adoptaron modelos híbridos, asincrónicos y colaborativos para enfrentar las limitaciones de la educación presencial.
herramientas como moodle y google classroom. solo se usaban el educacion superior.
Herramientas como Kahoot, Quizizz y Minecraft Education fomentan la motivación y el aprendizaje activo. 1. Kahoot Es una plataforma interactiva que permite crear cuestionarios, encuestas y juegos educativos. Está diseñada para hacer el aprendizaje divertido y fomentar la participación activa, ya que los estudiantes responden desde dispositivos personales mientras ven preguntas en tiempo real en pantalla compartida. 2. Quizizz Una herramienta gamificada que ofrece cuestionarios personalizados, evaluaciones y actividades interactivas. Los estudiantes pueden responder a su propio ritmo, lo que la hace ideal para tareas o aprendizaje remoto. Proporciona estadísticas detalladas para evaluar el progreso. 3. Minecraft: Education Edition Un videojuego adaptado para el aprendizaje que fomenta la creatividad, resolución de problemas y colaboración. Permite a los estudiantes explorar mundos virtuales y participar en actividades diseñadas para enseñar habilidades de programación, historia, matemáticas, entre otros.
Zoom, Microsoft Teams y Google Meet se convirtieron en herramientas imprescindibles.
La falta de conectividad y dispositivos afectó a estudiantes de comunidades rurales o de bajos ingresos.
Muchos docentes y estudiantes carecían de habilidades tecnológicas básicas
solo eran accesibles en instituciones privadas o en àreas urbanas con buena infraestructura.
Plataformas como Duolingo o sistemas de tutoría adaptativa personalizan el aprendizaje según las necesidades del estudiante
Ofrecen experiencias inmersivas, como simulaciones científicas o recorridos históricos virtuales.1. Newrona Cardboards: Basadas en el modelo abierto de Google, estas gafas de realidad virtual buscan hacer accesible esta tecnología para instituciones educativas y como material de merchandising, transformando metodologías de aprendizaje en Colombia. 2. EaseVRx: Programa de AppliedVR que utiliza realidad virtual para reducir el dolor mediante relajación, distracción y terapia cognitivo-conductual, logrando alivios del 30% durante tres meses.
3. Exposición El Tiempo: Proyecto del museo de la Universidad del Rosario y Newrona que virtualiza módulos históricos, culturales y sociales de Bogotá, destacando eventos clave como el año 1948.
Lo que lees: la interactividad y la animación pueden hacer que el contenido más aburrido se convierta en algo divertido. En Genially, además creamos nuestros diseños para que faciliten la comprensión y el aprendizaje, para que subas de nivel con interactividad y conviertas tu contenido en algo que aporta valor y engancha.
Plataformas como Duolingo o sistemas de tutoría adaptativa personalizan el aprendizaje según las necesidades del estudiante
Herramientas como Kahoot, Quizizz y Minecraft Education fomentan la motivación y el aprendizaje activo. 1. Kahoot Es una plataforma interactiva que permite crear cuestionarios, encuestas y juegos educativos. Está diseñada para hacer el aprendizaje divertido y fomentar la participación activa, ya que los estudiantes responden desde dispositivos personales mientras ven preguntas en tiempo real en pantalla compartida. 2. Quizizz Una herramienta gamificada que ofrece cuestionarios personalizados, evaluaciones y actividades interactivas. Los estudiantes pueden responder a su propio ritmo, lo que la hace ideal para tareas o aprendizaje remoto. Proporciona estadísticas detalladas para evaluar el progreso. 3. Minecraft: Education Edition Un videojuego adaptado para el aprendizaje que fomenta la creatividad, resolución de problemas y colaboración. Permite a los estudiantes explorar mundos virtuales y participar en actividades diseñadas para enseñar habilidades de programación, historia, matemáticas, entre otros.
Si quieres aportar información adicional o desarrollar el contenido con más detalle puedes hacerlo a través de tu exposición oral. Te recomendamos que entrenes tu voz y ensayes: ¡la mejor improvisación siempre es la más trabajada!
solo en las aulas de computacion para aprender lo basico
Las plataformas digitales facilitaron el aprendizaje en red y proyectos entre estudiantes de diferentes partes del mundo.
El aislamiento, el exceso de pantalla y la falta de interacción presencial afectaron el bienestar emocional de los involucrados.
La combinación de clases presenciales y virtuales se consolidó como una práctica estándar.
Ofrecen experiencias inmersivas, como simulaciones científicas o recorridos históricos virtuales.1. Newrona Cardboards: Basadas en el modelo abierto de Google, estas gafas de realidad virtual buscan hacer accesible esta tecnología para instituciones educativas y como material de merchandising, transformando metodologías de aprendizaje en Colombia. 2. EaseVRx: Programa de AppliedVR que utiliza realidad virtual para reducir el dolor mediante relajación, distracción y terapia cognitivo-conductual, logrando alivios del 30% durante tres meses.
3. Exposición El Tiempo: Proyecto del museo de la Universidad del Rosario y Newrona que virtualiza módulos históricos, culturales y sociales de Bogotá, destacando eventos clave como el año 1948.
Bite de aprendizaje
DORA IDALIA NAVA WALSS
Created on November 18, 2024
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Word Search: Corporate Culture
View
Microcourse: Key Skills for University
View
Microcourse: Learn Spanish
View
How to Create the Perfect Final Project
View
Create your interactive CV
View
Microcourse: Team Cybersecurity
View
Microcourse: Key Skills for the Professional Environment
Explore all templates
Transcript
Gestión de ambientes de aprendizaje en la tecnología
ROSARIO ORTIZ REYES DORA IDALIA NAVA WALSS
empezar
Tópico
TECNOLOGIAS Y PEDAGOGIAS EMERGENTES
LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Los ambientes de aprendizaje no se limitan a las aulas físicas; también abarcan plataformas virtuales, bibliotecas digitales y espacios colaborativos en línea. Su diseño busca estimular el aprendizaje efectivo y significativo
Quiz 4/4
TECNOLOGIAS Y PEDAGOGIAS EMERGENTES
Rol de la tecnología: Antes de la pandemia, la tecnología era considerada un apoyo; después, se convirtió en el eje central del aprendizaje. Esto incluyó la adaptación de recursos, estrategias metodológicas y dinámicas de interacción entre profesores y estudiantes
Tópico
PRE- PANDEMIA
Plataformas iniciales
Acceso limitado
Enfoque tradicional
Necesitamos ieractuar unos con otros. Aprendemos de forma colaborativa.
Tópico
impacto en la pandemia.
Transición forzada
Incremento en el uso de plataformas
Metodologías emergentes
Tópico
TECNOLOGIAS Y PEDAGOGIAS EMERGENTES
DESAFIOS
Infraestructura deficiente
Brecha digital
Capacitación docente
Tópico
Desafíos emergentes
Falta de preparación
Salud mental
Acceso desigual
Tópico
TECNOLOGIAS Y PEDAGOGIAS EMERGENTES
Gestión Post-pandemia Transformaciones permanentes
Evaluación digital
Educación híbrida
Colaboración global
Tópico
TECNOLOGIAS Y PEDAGOGIAS EMERGENTES
Nuevas tendencias
Realidad aumentada y virtual (RA/RV):
Inteligencia artificial
Gamificación
Ejemplos exitosos: Programas en América Latina que brindan conectividad y dispositivos a estudiantes rurales. Universidades que implementaron modelos híbridos con gran éxito, como el uso de bibliotecas virtuales y clases sincrónicas.
Tópico
TECNOLOGIAS Y PEDAGOGIAS EMERGENTES
Nuevas tendencias
Realidad aumentada y virtual (RA/RV):
Inteligencia artificial
Gamificación
Ejemplos exitosos: Programas en América Latina que brindan conectividad y dispositivos a estudiantes rurales. Universidades que implementaron modelos híbridos con gran éxito, como el uso de bibliotecas virtuales y clases sincrónicas.
Desafíos Actuales y Futuros Pendientes por resolver
1.-Reducción de la brecha digital2.-Formación docente continua 3.-Seguridad y privacidad
Visión hacia el futuro
1.-Ambientes flexiblesDiseñar entornos de aprendizaje que combinen la presencialidad con la tecnología de forma equilibrada2.-Tecnologías emergentes: Incorporar herramientas como análisis de aprendizaje (learning analytics) y aplicaciones basadas en blockchain para certificaciones seguras
Tópico
TECNOLOGIAS Y PEDAGOGIAS EMERGENTES
CONCLUSION
La pandemia marcó un antes y un después en la educación. Si bien aceleró la digitalización, también expuso desigualdades que deben ser abordadas
Invertir en infraestructura, capacitación y diseño de estrategias inclusivas para que todos los estudiantes tengan acceso equitativo a una educación de calidad
La tecnología es un medio, no un fin. Su éxito depende de cómo se integre pedagógicamente.
"El uso de la tecnología en los ambientes de aprendizaje no solo transforma cómo enseñamos, sino también cómo inspiramos a las mentes del futuro: conectadas, colaborativas y siempre en evolución."
GRACIAS !!!
ACTIVIDAD:infografìa
SABADO 23, 11:59 PM.
La pandemia obligó a una migración masiva a la educación en línea, sin tiempo suficiente para planificación.
:Se adoptaron herramientas para realizar pruebas en línea, análisis de progreso en tiempo real y retroalimentación inmediata
A la hora de llevar a cabo una presentación hay que perseguir dos objetivos: Transmitir información y evitar bostezos. Para ello puede ser una buena praxis hacer un esquema y utilizar palabras y conceptos que ayuden a la asimilación del contenido.
Se adoptaron modelos híbridos, asincrónicos y colaborativos para enfrentar las limitaciones de la educación presencial.
herramientas como moodle y google classroom. solo se usaban el educacion superior.
Herramientas como Kahoot, Quizizz y Minecraft Education fomentan la motivación y el aprendizaje activo. 1. Kahoot Es una plataforma interactiva que permite crear cuestionarios, encuestas y juegos educativos. Está diseñada para hacer el aprendizaje divertido y fomentar la participación activa, ya que los estudiantes responden desde dispositivos personales mientras ven preguntas en tiempo real en pantalla compartida. 2. Quizizz Una herramienta gamificada que ofrece cuestionarios personalizados, evaluaciones y actividades interactivas. Los estudiantes pueden responder a su propio ritmo, lo que la hace ideal para tareas o aprendizaje remoto. Proporciona estadísticas detalladas para evaluar el progreso. 3. Minecraft: Education Edition Un videojuego adaptado para el aprendizaje que fomenta la creatividad, resolución de problemas y colaboración. Permite a los estudiantes explorar mundos virtuales y participar en actividades diseñadas para enseñar habilidades de programación, historia, matemáticas, entre otros.
Zoom, Microsoft Teams y Google Meet se convirtieron en herramientas imprescindibles.
La falta de conectividad y dispositivos afectó a estudiantes de comunidades rurales o de bajos ingresos.
Muchos docentes y estudiantes carecían de habilidades tecnológicas básicas
solo eran accesibles en instituciones privadas o en àreas urbanas con buena infraestructura.
Plataformas como Duolingo o sistemas de tutoría adaptativa personalizan el aprendizaje según las necesidades del estudiante
Ofrecen experiencias inmersivas, como simulaciones científicas o recorridos históricos virtuales.1. Newrona Cardboards: Basadas en el modelo abierto de Google, estas gafas de realidad virtual buscan hacer accesible esta tecnología para instituciones educativas y como material de merchandising, transformando metodologías de aprendizaje en Colombia. 2. EaseVRx: Programa de AppliedVR que utiliza realidad virtual para reducir el dolor mediante relajación, distracción y terapia cognitivo-conductual, logrando alivios del 30% durante tres meses. 3. Exposición El Tiempo: Proyecto del museo de la Universidad del Rosario y Newrona que virtualiza módulos históricos, culturales y sociales de Bogotá, destacando eventos clave como el año 1948.
Lo que lees: la interactividad y la animación pueden hacer que el contenido más aburrido se convierta en algo divertido. En Genially, además creamos nuestros diseños para que faciliten la comprensión y el aprendizaje, para que subas de nivel con interactividad y conviertas tu contenido en algo que aporta valor y engancha.
Plataformas como Duolingo o sistemas de tutoría adaptativa personalizan el aprendizaje según las necesidades del estudiante
Herramientas como Kahoot, Quizizz y Minecraft Education fomentan la motivación y el aprendizaje activo. 1. Kahoot Es una plataforma interactiva que permite crear cuestionarios, encuestas y juegos educativos. Está diseñada para hacer el aprendizaje divertido y fomentar la participación activa, ya que los estudiantes responden desde dispositivos personales mientras ven preguntas en tiempo real en pantalla compartida. 2. Quizizz Una herramienta gamificada que ofrece cuestionarios personalizados, evaluaciones y actividades interactivas. Los estudiantes pueden responder a su propio ritmo, lo que la hace ideal para tareas o aprendizaje remoto. Proporciona estadísticas detalladas para evaluar el progreso. 3. Minecraft: Education Edition Un videojuego adaptado para el aprendizaje que fomenta la creatividad, resolución de problemas y colaboración. Permite a los estudiantes explorar mundos virtuales y participar en actividades diseñadas para enseñar habilidades de programación, historia, matemáticas, entre otros.
Si quieres aportar información adicional o desarrollar el contenido con más detalle puedes hacerlo a través de tu exposición oral. Te recomendamos que entrenes tu voz y ensayes: ¡la mejor improvisación siempre es la más trabajada!
solo en las aulas de computacion para aprender lo basico
Las plataformas digitales facilitaron el aprendizaje en red y proyectos entre estudiantes de diferentes partes del mundo.
El aislamiento, el exceso de pantalla y la falta de interacción presencial afectaron el bienestar emocional de los involucrados.
La combinación de clases presenciales y virtuales se consolidó como una práctica estándar.
Ofrecen experiencias inmersivas, como simulaciones científicas o recorridos históricos virtuales.1. Newrona Cardboards: Basadas en el modelo abierto de Google, estas gafas de realidad virtual buscan hacer accesible esta tecnología para instituciones educativas y como material de merchandising, transformando metodologías de aprendizaje en Colombia. 2. EaseVRx: Programa de AppliedVR que utiliza realidad virtual para reducir el dolor mediante relajación, distracción y terapia cognitivo-conductual, logrando alivios del 30% durante tres meses. 3. Exposición El Tiempo: Proyecto del museo de la Universidad del Rosario y Newrona que virtualiza módulos históricos, culturales y sociales de Bogotá, destacando eventos clave como el año 1948.