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PROPUESTA CURRICULAR

Sandra Paulina Sotelo Ramirez

Created on November 16, 2024

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MAESTRÍA EN PEDAGOGÍA E INNOVACIÓN ACTIVIDAD FINAL PEDAGOGÍA Y CURRÍCULUM

PROPUESTA CURRICULAR "LAS COMPETENCIAS TECNOLÓGICAS EN ALUMNOS DE EDUCACIÓN SECUNDARIA"

MAESTRANDO: SANDRA PAULINA SOTELO RAMIREZ

ASESOR: ALFREDO ARANA ALA TORRE

LUGAR: SAN JOSÉ DEL CASTILLO, MPIO DE EL SALTO, JALISCO

22 de Noviembre del 2024

Introducción

En la era digital actual, las competencias tecnológicas son esenciales para la formación integral de los estudiantes de educación en secundaria. En este sentido, en cuestiones educativas la ciencia y la tecnología deben ser parte importante para su desarrollo, pues de éstas depende en gran medida la calidad de vida de la población actual; de esta manera, impulsar la utilización de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación secundaria para el desarrollo de aprendizajes en los estudiantes amplía sus competencias, mismas que les serán de gran utilidad para enfrentarse a la sociedad fluctuante en la cual se desarrollan.

El desarrollo de competencias tecnológicas a través del diseño curricular es importante en el ámbito escolar ya que permitirá lograr en los estudiantes conocimientos contextuales inmediatos y desarrollar estrategias para el futuro mediante competencias, conocimientos y habilidades que deberán despertarse en ellos; por tal razón, la educación y aprendizaje deben estar basados en el desarrollo de competencias, en donde a través del proceso de enseñanza aprendizaje se adquieran experiencias que fortalezcan el conocimiento de los educandos. Considerando que las aportaciones realizadas en esta propuesta curricular sean pertinentes, de utilidad y aplicables para docentes y alumnos de educación secundaria.

FUNDAMENTOS TEÓRICOS

Hilda Taba, una destacada teórica de la educación, desarrolló un modelo de diseño curricular basado en un enfoque inductivo y constructivista que puede servir como fundamento teórico para trabajar competencias tecnológicas en la educación secundaria. Su modelo es especialmente útil para abordar habilidades tecnológicas, ya que promueve el aprendizaje activo, contextualizado y enfocado en las necesidades de los estudiantes

Modelo inductivo de diseño curricularEl enfoque de Taba propone que el currículo se construya desde las experiencias concretas y necesidades del estudiante hacia conceptos más abstractos. Esto implica partir de problemas o situaciones reales relacionadas con la tecnología, como el uso de aplicaciones, la programación básica o el análisis crítico de la tecnología en la sociedad, para después desarrollar habilidades y competencias más complejas.

TEORÍA CURRICULAR DE HILDA TABA

El modelo de Taba incluye los siguientes pasos, que se pueden aplicar al desarrollo de competencias tecnológicas:

El enfoque de Taba es compatible con el desarrollo de competencias tecnológicas, ya que: Promueve el aprendizaje activo: Los estudiantes aprenden haciendo, explorando y resolviendo problemas reales. Fomenta el pensamiento crítico: Taba enfatiza la importancia de analizar y evaluar información, una habilidad esencial en la era digital. Facilita la adaptación al cambio: Su enfoque flexible permite incorporar nuevas tecnologías y tendencias al currículo. Desarrolla habilidades colaborativas: El trabajo en equipo es clave en los proyectos tecnológicos y está alineado con su enfoque.

Didagnóstico de necesidades: Identificar los conocimientos previos de los estudiantes sobre tecnología y sus intereses. Formulación de objetivos: Establecer metas claras, como aprender a programar en un lenguaje específico, manejar plataformas digitales o desarrollar pensamiento crítico sobre el impacto de la tecnología. Selección de contenido: Escoger temas tecnológicos relevantes, como ciberseguridad, inteligencia artificial o sostenibilidad tecnológica, que estén alineados con los intereses y contexto de los estudiantes. Organización del contenido: Secuenciar los temas de manera progresiva, desde conceptos básicos, hasta aplicaciones avanzadas. Selección de experiencias de aprendizaje: Diseñar actividades prácticas, como proyectos colaborativos, simulaciones digitales o resolución de problemas tecnológicos reales. Evaluación: Utilizar evaluaciones formativas y sumativas que midan tanto el proceso como el producto, como portafolios digitales, prototipos tecnológicos o presentaciones de proyectos.

ANÁLISIS DEL CONTEXTO

El contexto educativo actual demanda la integración de competencias tecnológicas desde edades tempranas, debido al rápido avance de la tecnología y su influencia en todos los aspectos de la sociedad y la economía global. Los importantes avances tecnológicos, especialmente en el ámbito de la tecnología digital, están transformando rápidamente el planeta. Las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) llevan un siglo aplicándose en el sector educativo, prácticamente desde la popularización de la radio en la década de 1920.Sin embargo, el uso de la tecnología digital durante los últimos 40 años es el que tiene un mayor potencial para transformar la educación a nivel secundaria.

Ha surgido una industria de la tecnología educativa que ha centrado sus esfuerzos en desarrollar y distribuir contenido educativo, sistemas de gestión del aprendizaje, aplicaciones lingüísticas, realidad aumentada y virtual, tutoría personalizada, y pruebas. Más recientemente, los avances en los métodos de inteligencia artificial han aumentado la capacidad de las herramientas de tecnología educativa, lo que ha llevado a especular que la tecnología podría llegar a suplantar la interacción humana en la educación.

ANÁLISIS DE CONTEXTO

El Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos (PISA, por sus siglasen inglés) de 2018 concluyó que el 65% de los estudiantes de 15 años de los países de la OCDE estaban en escuelas cuyos directores admitían que los docentes contaban con las competencias técnicas y pedagógicas para integrar dispositivos digitales en la enseñanza, y el 54%, en escuelas que disponían de una plataforma efectiva de apoyo al aprendizaje en línea; se cree que estos porcentajes aumentaron durante la pandemia de la COVID-19. El porcentaje de usuarios de Internet en todo el mundo aumentó de un 16% en 2005 a un 66% en 2022. En 2022, alrededor de la mitad de las escuelas de primer ciclo de secundaria del planeta tenían conexión a Internet para fines pedagógicos. En México existe una gran diversidad contextual, que representa unaoportunidad para la utilización de recursos educativos con el fin de transformar ymejorar la calidad educativa, sin embargo, vale la pena reconocer que no en todoslos espacios se cuenta con las mismas oportunidades y posibilidades de tener unacercamiento a la tecnología, por ello es importante puntualizar que éstas deben serversátiles en su aplicabilidad en los diferentes contextos y así poder alcanzar lascompetencias deseadas.

Haciendo énfasis en los diferentes estados pertenecientes a la repúblicamexicana, se detecta una de las principales barreras respecto a la utilización derecursos tecnológicos, siendo la asimetría social en el acceso a la tecnología,especialmente en áreas rurales y marginadas, ya que carecen de infraestructurabásica como conexión a internet y dispositivos tecnológicos.

PERFIL DEL ESTUDIANTE

PERFIL DE INGRESO

El perfil de ingreso a la disciplina de tecnología en secundaria busca que los estudiantes desarrollen habilidades que les permitan comprender la interacción entre la sociedad, la tecnología y la naturaleza.Algunos de los aspectos que se consideran en la disciplina de tecnología son:

La tecnología no sólo es una colección de herramientas o máquinas, ni unconjunto de conocimientos prácticos o teóricos que sustentan las creacionestecnológicas; por tal razón, su enseñanza considera tres dimensiones:

  • La integración de conocimientos teóricos y experienciales
  • La toma de decisiones responsables en el uso y creación de productos, servicios y procesos técnicos
  • La socialización de ideas y opiniones para tomar acuerdos y decisiones fundamentadas
  • La conciencia de las implicaciones de la intervención técnica

Educación en tecnología

Educación sobre la Tecnología

Educación Para la tecnología

Contempla los aspectos sociales, naturales, históricos, culturales y científicos .

Se centra en lo instrumental, pone el acento en el saber hacer

Relaciona los Porceso Técnicos con los aspectos Contextuales

PERFIL DEL ESTUDIANTE

PERFIL DE EGRESO

El Perfil de Egreso es el conjunto de aprendizajes, actitudes y valores que formarán parte de tu personalidad cuando termines los estudios de educación básica; es decir, la conformación de tu perfil inicia desde la educación preescolar, continua durante la educación primaria y concluye con la educación secundaria. Al finalizar la educación básica, se espera que los estudiantes sean capacesde utilizar de manera creativa y responsable las tecnologías digitales paracomunicarse, investigar, resolver problemas y colaborar efectivamente en entornosdiversos. El resultado de los logros educativos se agrupa en rasgos deseables, loscuales son once y permitirán que:1. Te comuniques con confianza y eficacia.2. Fortalezcas tu pensamiento matemático.3. Gustos de explorar y comprender el mundo natural y social.4. Desarrollar tu pensamiento crítico y resuelvas problemas con creatividad. 5. Poseas conocimiento de tí mismo y regules tus emociones.6. Tengas iniciativa y colabores en las diversas actividades.7. Aceptes tu identidad, favorezcan la interculturalidad y respetes la legalidad.8. Aprecies el arte y la cultura.9. Cuides tu cuerpo y eviten conductas de riesgo.10. Muestren responsabilidad por el medio ambiente.11. Emplea las habilidades digitales de forma pertinente.

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

Con la presente propuesta curricular se proponen alcanzar los siguientes objetivos::

1.Desarrollar habilidades básicas en el uso de herramientas tecnológicas y de la información.

2.Propiciar la investigación haciendo uso de la tecnología.

3.Fomentar el pensamiento crítico yl aresolución de problemas mediante eluso de tecnología.

4.Promover la creatividad e innovación con el uso de herramientas tecnológicaspara desarrollar actividades específicas.

5.Emplear herramientas tecnológicas desde el ámbito familiar para enriquecerla experiencia escolar.

6.Impulsar la colaboración y el trabajo en equipo através de plataformas digitales.

7.Cultivar una actitud ética y responsable en el uso de la tecnología, comprendiendo los aspectos de privacidad, seguridad y propiedad intelectual.

CONTENIDOS CURRICULARES

El desarrollo e implementación de la propuesta curricular aborda los siguientes contenidos curriculares, mismos que deberán ser alcanzados al finalizar la educación básica; se organiza por niveles escolares, es decir educación preescolar, educación primaria y educación secundaria, en donde cada nivel educativo abonará lo correspondiente para que los educandos vayan desarrollando las habilidades tecnológicas. Por lo anterior, la propuesta curricular se organiza en contenidos globales y actividades diferenciadas para cada uno de los niveles de educación básica, mismas que están enfocadas a propiciar una participación e integración activa de los estudiantes con su entorno. Así, partiendo de contenidos globalizadores se pretende que los estudiantes adquieran conocimientos enfocados a las competencias tecnológicas. Lo anterior lo podemos relacionar con el modelo curricular por ejes de formación.

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METODOLOGÍA DE LA ENSEÑANZA

Esta metodología les permitirá a los estudiantes:➔ Planificar las metas para el trabajo en equipo➔ Escuchar a los compañeros y debatir sus ideas➔ Negociar ideas y llegar a acuerdos➔ Evaluar en conjunto sus avances➔ Plantear soluciones e ideasLos autores e investigadores que proponen los modelos por competencias en la educación consideran que el proyecto es una estrategia integradora por excelencia, y que es la más adecuada para movilizar saberes en situación (Díaz Barriga 2015; Jonnaert et. al. 2006 (citado en Cobo y Valdivia, 2017)).

ABP

La metodología de enseñanza a utilizar será la de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), siendo una metodología utilizada de manera colaborativa dentro y fuera del aula y llevando a cabo el trabajo en equipo, “Entendemos por proyecto el conjunto de actividades articuladas entre sí, con el fin de generar productos, servicios o comprensiones capaces de resolver problemas, o satisfacer necesidades e inquietudes, considerando los recursos y el tiempo asignado” (Cobo y Valdivia, 2017). Se considera que con esta metodología los estudiantes se enfrentan a situaciones a resolver que se pueden llevar a aplicar a la vida cotidiana fuera del aula.

METODOLOGÍA DE LA ENSEÑANZA

STEAM

Cabe resaltar que la propuesta curricular también puede ser aplicable en otras metodologías como lo es la metodología STEAM, que nos permita una aproximación al proceso de enseñanza aprendizaje impulsada por la aplicación y utilización de disciplinas como lo son el arte, ciencia y tecnología; todo depende de las necesidades de aprendizaje que se presenten en los alumnos y de lo que se desee alcanzar en ellos.

EVALUACIÓN DE APRENDIZAJE

Considerando que, “La evaluación de los aprendizajes forma parte del proceso formativo, se encuentra dentro de la relación pedagógica profesor-estudiante y en el marco de un currículo que integra conocimientos y saberes alrededor de la realidad de las y los estudiantes” (sep, 2022, p. 8) y que “una evaluación formativa que se centra en el seguimiento que realicen las profesoras y profesores del proceso de aprendizaje de las y los estudiantes, esto es, del desarrollo de éstos en diferentes contextos y experiencias que conciernen a su vida cotidiana” (SEP, 2022, P. 94); de esta manera a través del proceso y aplicación de la propuesta curricular, se presente que los estudiantes en cada nivel educativo (preescolar, primaria y secundaria) de la educación básica, adquieran conocimientos y desarrollen habilidades, mismas que les sean de utilidad en su desenvolvimiento contextual.

La evaluación será continua y formativa, utilizando instrumentos como rúbricas para proyectos tecnológicos, portafolios digitales, pruebas adaptadas a entornos digitales y evaluación por pares. Se valorará tanto el conocimiento técnico como las habilidades de pensamiento crítico y creativo.

RECURSOS Y MATERIALES EDUCATIVOS

La tecnología ha revolucionado el ámbito educativo, proporcionando herramientas y recursos que transforman la enseñanza y el aprendizaje. En el contexto de la educación básica los recursos y materiales educativos tecnológicos juegan un papel crucial en facilitar la comunicación y mejorar el proceso educativo. Estos recursos no sólo hacen que el aprendizaje sea más interactivo y atractivo, sino que también ayudan a los maestros a personalizar la enseñanza según las necesidades individuales de los estudiantes.

1.Plataformas de Aprendizaje en Línea

2. AplicacionesEducativas

Las plataformas de aprendizaje en línea, como Google Classroom, Edmodo y Moodle, permiten a los maestros organizar y distribuir contenido educativo, asignar tareas, y comunicarse con los estudiantes y sus padres de manera eficiente.

Existen numerosas aplicaciones educativas diseñadas específicamente para alumnos de primaria. Aplicaciones como Khan Academy Kids, Duolingo ABC y Prodigy ofrecen actividades interactivas en los distintos campos formativos como lo son: Saberes y Pensamiento Científico y Lenguajes.

RECURSOS Y MATERIALES EDUCATIVOS

5. JuegosEducativos

4. Dispositivos Móviles y Tablets

3. RecursosMultimedia

Los juegos educativos combinan el aprendizaje con el entrenamiento, motivando a los estudiantes a participar activamente en su educación. Juegos como Minecraft: Education Edition permiten a los estudiantes desarrollar habilidades de resolución de problemas, creatividad y trabajo en equipo mientras aprenden conceptos curriculares.

Los dispositivos móviles y las tablets son herramientas versátiles que pueden utilizarse para acceder a recursos educativos en cualquier momento y lugar. Equipados con aplicaciones y contenidos educativos, estos dispositivos permiten a los estudiantes aprender a su propio ritmo y explorar diferentes áreas de conocimiento de manera autónoma.

El uso de videos educativos, animaciones y simulaciones ayuda a captar la atención de los estudiantes y a explicar conceptos complejos de manera clara y visual. Plataformas como Youtube Kids y Khan Academy ofrecen una amplia variedad de contenidos multimedia que complementan las lecciones tradicionales.

PLAN DE IMPLEMENTACIÓN

Para poner en práctica y/o implementar la propuesta curricular es necesario tomar en cuenta las siguientes consideraciones:

1. Capacitación inicial y continua del cuerpo docente en competencias tecnológicas.

2. Diseño y adaptación de infraestructuras tecnológicas en las instituciones educativas y/o utilización de los medios con los que se cuente para la puesta en práctica de la propuesta curricular.

3.Desarrollodeuncurrículosecuenciadoyprogresivo,integrandogradualmente las competencias tecnológicas en todas las áreas del conocimiento. Considerando los aprendizajes, conocimientos y habilidades que deberán desarrollarse en cada nivel de la educación básica.

4.Evaluaciónperiódicayajustedelcurrículosegúnlasnecesidadestecnológicas emergentes y los avances pedagógicos. considerando también la evaluación formativa para identificar los procesos de aprendizaje de los estudiantes.

5.La temporalidad para la implementación de la propuesta curricular dependerá de las necesidades que se identifiquen en los estudiantes.

CONSIDERACIONES ÉTICAS Y CULTURALES

Además, es necesario resaltar la importancia del autocuidado y el cuidado a los demás al hacer uso de las tecnologías, por tal razón es pertinente resaltar que cada persona debe ser responsable de sí misma, por tanto, es uno de los aspectos importantes que deben establecerse con los estudiantes.

Se enfatizará el respeto a la diversidad cultural, la inclusión digital y la ética en el uso de la tecnología. Se promoverá el desarrollo de habilidades críticas para evaluar la información digital y se sensibiliza sobre el impacto social y ético de las tecnologías emergentes. La integración de la tecnología en la educación ha revolucionado el panorama educativo, ofreciendo un sinfín de posibilidades para mejorar el aprendizaje y la enseñanza. Sin embargo, este avance también presenta desafíos y dilemas éticos y culturales que no pueden pasarse por alto. Es fundamental reflexionar sobre estas cuestiones para garantizar un uso responsable y equitativo de la tecnología en el ámbito educativo.

CONCLUSIONES

Las herramientas tecnológicas se han convertido en un elemento indispensable en la sociedad actual, y la educación no es una excepción. Su integración en la educación básica ofrece una serie de beneficios que impactan positivamente tanto en el proceso de enseñanza-aprendizaje como en el desarrollo integral de los estudiantes.

La tecnología ofrece un gran potencial para transformar la educación a nievl secundaria y mejorar los resultados de aprendizaje de todos los estudiantes. Es importante que los docentes reciban la formación adecuada para integrar estas herramientas de manera efect iva en sus prácticas pedagógicas y que las instituciones educativas cuenten con la infraestructura y los recursos necesarios para apoyar su implementación.

La integración de recursos y materiales educativos tecnológicos en secundaria no solo facilita la comunicación y mejora el proceso educativo, sino que también prepara a los estudiantes para un mundo cada vez más digitalizado. Al utilizar estas herramientas de manera efectiva, los educadores pueden crear un entorno de aprendizaje dinámico y adaptable que atienda las necesidades individuales de cada estudiante, promoviendo su éxito académico y personal. También es necesario precisar que el impacto de las competencias tecnológicas en el aprendizaje puede mejorar la motivación, el rendimiento académico y la resolución de problemas, de esta manera los estudiantes tendrán una participación activa y los resultados educativos serán más favorables.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

  • Cobo, G. y Valdivia, S. (2017). Aprendizaje Basado en Proyectos. Instituto de Docencia Universitaria. Lima, Perú.
  • Mg. Pedro J. Saldarriaga-Zambrano, Mg. Guadalupe del R. Bravo-Cedeño, Mg. Marlene R. Loor-Rivadeneira (2016). La teoría constructivista de Jean Piaget y su significación para la pedagogía contemporánea. Manta, Ecuador
  • SEP 2022. Plan de estudios de educación Básica 2022. Anexo. Ciudad de México.
  • Secretaría de Educación Pública. (2011). Plan de Estudios 2011. Educación Básica SEP
  • Martin, M. y González, J. C. (2002, abril). Reflexiones sobre la educación esde el enfoque CTS. Revista Iberoamericana de Educación
  • PERFIL SUBEDUCACION BASICA https://subeducacionbasica.edomex.gob.mx/perfil- egreso
  • Rodríguez de Fraga, A. Educación tecnológica (se ofrece) Espacio en el aula (sebusca). Reforma Integral de la Educación Básica. Secundaria. Secretaría deEducación Pública. 2008. México.
  • UNESCO https://gem-report-2023.unesco.org/es/tecnologia-en-la-educacion/

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