Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Over 30 million people create interactive content in Genially

Check out what others have designed:

Transcript

La fortezza del tempo perduto

  • Esaminare attentamente le incisioni sulla parete.
  • Raccogliere oggetti nella cella.

Ti svegli in una cella oscura, con un forte odore di umidità. L’unica fonte di luce è una flebile fessura nella porta di ferro arrugginita. Le pareti di pietra, fredde e scivolose, sono piene di incisioni. Qualcuno ha graffiato simboli strani sulla pietra: lettere, numeri e piccole figure sembrano raccontare una storia dimenticata. Un rumore improvviso ti fa sobbalzare: passi lenti echeggiano nel corridoio. Hai poco tempo per trovare un modo per uscire. Cosa vuoi fare?

Il risveglio

Se non trovi la soluzione torna nella cella e prova un'altra soluzione

Questa pagina richiede una password per accedere

Inserisci la password

Guardi intorno alla cella e noti un piccolo vano nascosto nella parete. Usando un pezzo di metallo arrugginito trovato a terra, riesci ad aprirlo. All’interno c’è una CHIAVE DI FERRO. Annotala sulla tua scheda di gioco (codice 1234). Se vuoi usare la chiave sulla porta, vai al paragrafo 4068.
Osservi la porta. La serratura sembra vecchia, ma ancora robusta. Con le mani controlli le cerniere: una è quasi allentata. Potresti provare a rimuoverla, ma avrai bisogno di un attrezzo adeguato. Se vuoi cercare un attrezzo nella cella, vai al paragrafo 3057. Se vuoi esaminare nuovamente le incisioni, vai al paragrafo 1023.

Knock on the door, enter the secret code and you will get the first number you need to open the briefcase.

Password?

"Without a password you can't get in."

Enter the password

Read the conversations carefully to obtain information that will help you answer the questions in mission 3 correctly.

Continue

Pay close attentionto the conversation to get the answers to the questions in the next mission.

(Dialogue 06) Duis autem vel eum iriure dolor in hendrerit in.

(Dialogue 05) Suscipit lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo.

(Dialogue 04) Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud

(Dialogue 03) Laoreet dolore magna aliquam erat volutpat

(Dialogue 01) Sed diam nonummy nibh euismod

(Dialogue 02)Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer elit

Watching closely

Answer the question

Second question

Lorem ipsum dolor sit amet consectetuer?

C Right answer

B Wrong answer

A Wrong answer

New number obtained

Continue

Congratulations! You've got your second secret number to open the briefcase.

Correct

"I've found you out..."

again?

Remember the order you form for later.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua?

Order

abcd

bacd ✓

acbd

What secret code have you obtained?

Choose

Not the correct orderTry again!

again!

Remember the order you form for later.

D.Lorem ipsum dolor sit

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt?

Order

C.Lorem ipsum dolor sit

B.Lorem ipsum dolor sit

A.Lorem ipsum dolor sit

bacd ✓

ABCD

acbd

Choose

What secret code was formed with the above order?

Not the correct orderTry again!

Again!

New number obtained

Continue

Congratulations! You've got your last secret number to open the briefcase.

Correct

Password?

What is the key?

Enter the correct numbers

You have been promoted to Secret Agent. Congratulations!

Signature:

Loren impusm dolor

Date:

Name Surname

S.P.Y

secret agent

Mission accomplished!

Frugando nella cella, trovi vari oggetti: un pezzo di metallo arrugginito, un pezzo di stoffa e un frammento di osso. Il pezzo di metallo sembra utile per forzare qualcosa. Se vuoi usare il pezzo di metallo per aprire il vano nascosto che hai visto sulla parete, vai al paragrafo 1023. Se vuoi provare a usare il pezzo di metallo sulla serratura della porta, vai al paragrafo 5092.

Questa pagina richiede una password per accedere

Inserisci la password

Questa pagina richiede una password per accedere

Inserisci la password

Provi a usare il pezzo di metallo per forzare la serratura, ma il metallo si spezza. Hai perso del tempo prezioso. Se vuoi cercare altre soluzioni, torna a... Se vuoi esaminare di nuovo le incisioni, vai a

Il corridoio degli scheletri

Attraversi lentamente la porta della tua cella e ti trovi in un lungo corridoio scarsamente illuminato. L’aria è pesante, intrisa di polvere e di un odore pungente di decomposizione. A intervalli regolari, torce spente sono appese ai muri. Sul pavimento, ci sono resti di ossa e antiche armature arrugginite. Mentre ti avvicini a un arco in pietra, noti strani contrappesi appesi a delle catene. Un cartello sopra l’arco riporta un’iscrizione in latino: "Solum veritas viam aperiet" (Solo la verità aprirà la strada) "A Carlo, piissimo, augusto, incoronato da Dio, grande e pacifico imperatore, vita e vittoria". quando fu pronunciata questa frase? perchè? Cosa vuoi fare? Esaminare i contrappesi e cercare di capire il loro meccanismo. Vai al paragrafo 6012. Cercare indizi o oggetti utili nel corridoio. Vai al paragrafo 7025. Proseguire senza toccare nulla. Vai al paragrafo 8034.

Nel corridoio trovi un'antica FIACCOLA SPENTA (codice 2345) appoggiata a una nicchia nel muro. Potrebbe essere utile se riuscissi ad accenderla. Annotala sulla tua scheda di gioco. Proseguendo, noti che un’armatura arrugginita sembra nascondere qualcosa. Controllandola meglio, scopri un frammento di pergamena che riporta una sequenza: 0, 8, 0. Se vuoi usare questa sequenza per tirare le leve, vai al paragrafo 9027. Se decidi di non toccare le leve e andare avanti, vai al paragrafo 8034.

Ignorando i contrappesi, cerchi di attraversare l’arco. Mentre passi sotto, senti un rumore sinistro: una trappola si attiva e frecce scattano dai muri! Non sei stato colpito, ma hai perso tempo prezioso. Cancella una clessidra dalla tua scheda di gioco. Se vuoi tornare indietro e analizzare i contrappesi, vai al paragrafo 6012. Se vuoi cercare altri indizi nel corridoio, vai al paragrafo 7025.

Segui la sequenza indicata sulla pergamena: leva 2, leva 4, leva 3, leva 1. Con un suono metallico, i contrappesi si sollevano e il passaggio sotto l’arco si apre. Ora puoi proseguire. Se hai raccolto la fiaccola, puoi accenderla nel braciere oltre il passaggio per illuminare la strada. Vai al paragrafo 10045. Se non hai la fiaccola, il passaggio è buio, ma puoi avanzare lo stesso. Vai al paragrafo 10046.

Accendi la fiaccola e il passaggio si illumina. Scorgi simboli scolpiti sulle pareti del corridoio: sembrano rappresentare indizi per il prossimo enigma. Il corridoio ti conduce verso una scala in pietra che scende nel buio. Annota che hai lasciato il corridoio e vai al Capitolo 3!

Ti avventuri nel passaggio buio, con difficoltà a vedere cosa hai intorno. Ti senti insicuro, ma riesci comunque a raggiungere una scala in pietra che scende nel buio. Hai la sensazione di esserti perso qualcosa di importante. Annota che hai lasciato il corridoio e vai al Capitolo 3!

La sala delle rune

Scendi lentamente la scala in pietra, illuminando il cammino con la tua fiaccola. L’aria si fa più fredda e pesante, carica di un odore di muschio e metallo. Alla fine della scalinata, arrivi a una sala circolare con il soffitto a volta. Le pareti sono ricoperte di rune incise nella pietra, luminose di una luce azzurrina. Al centro della stanza c’è un piedistallo con una sfera di cristallo. Sopra di esso, un’incisione recita: "Colui che legge i segni scoprirà la via." Delle porte di pietra si trovano ai quattro angoli della sala. Ognuna è contrassegnata da rune diverse. Senti un lieve ronzio provenire dalla sfera, come se aspettasse un tuo tocco. Cosa vuoi fare? Esaminare da vicino le rune sulle pareti. Vai al paragrafo 2001. Toccare la sfera di cristallo. Vai al paragrafo 3002. Studiare le rune sulle porte per capire dove portano. Vai al paragrafo 4003.

Osservi attentamente le rune sulle pareti. Noti che alcune sembrano ripetersi, mentre altre sono uniche. Accanto a ogni runa, ci sono piccoli simboli: numeri e figure geometriche. Dopo un’analisi attenta, capisci che le rune rappresentano lettere dell’alfabeto. Un’iscrizione in codice è nascosta tra i simboli, e decifrarla potrebbe essere la chiave per proseguire. **Se pensi di aver decifrato il messaggio e vuoi testare la tua soluzione, vai al paragrafo 5004. **Se vuoi raccogliere altri indizi, vai al paragrafo 3002.

Appoggi la mano sulla sfera di cristallo. Immediatamente, senti un’energia fluire attraverso di te, e la stanza si riempie di suoni melodici. Le rune iniziano a brillare intensamente, proiettando una sequenza di simboli luminosi sul pavimento: ✷ △ ○ ✷ ○ △ ✷. Annota questa sequenza nella tua scheda di gioco. Potrebbe essere un indizio per il prossimo passo. **Se vuoi confrontare la sequenza con le rune sulle porte, vai al paragrafo 4003. **Se vuoi tornare a studiare le rune sulle pareti, vai al paragrafo 2001.

Ti avvicini alle porte e analizzi le rune che le contrassegnano. Noti che ognuna ha un simbolo geometrico inciso sopra: La porta nord ha un cerchio (○). La porta est ha un triangolo (△). La porta sud ha una stella (✷). La porta ovest è priva di simboli. Confrontando questi simboli con la sequenza proiettata dalla sfera, capisci che la sequenza ✷ △ ○ ✷ ○ △ ✷ potrebbe indicare l’ordine in cui attraversare le porte. **Se pensi di aver compreso l’ordine giusto, vai al paragrafo 6005. **Se vuoi studiare di nuovo le rune sulle pareti, vai al paragrafo 2001.

Decifri il messaggio nascosto nelle rune: "VAI A SUD, TORNA A EST, POI NORD". La sequenza coincide con i simboli proiettati dalla sfera di cristallo. Ora sei sicuro della strada da seguire. **Se vuoi attraversare le porte nell’ordine indicato, vai al paragrafo 6005. **Se vuoi raccogliere ulteriori informazioni, vai al paragrafo 3002.

Segui la sequenza indicata: Attraversi la porta sud (stella). Torni indietro e attraversi la porta est (triangolo). Prosegui attraverso la porta nord (cerchio). Ogni porta si apre con un rumore profondo e si richiude dietro di te, lasciandoti in una nuova stanza. Alla fine, ti trovi in un passaggio illuminato da torce e vedi una scritta: "Benvenuto nel cuore del labirinto". Annota che hai lasciato la sala delle rune e vai al Capitolo 4!

Se provi a entrare in una porta senza seguire l’ordine corretto, questa non si apre e una trappola si attiva. Una luce intensa ti acceca per un istante e perdi tempo prezioso. Cancella una clessidra dalla tua scheda di gioco. **Se vuoi ricominciare, vai al paragrafo 4003.

Il laboratorio dell'alchimista

Il passaggio illuminato ti conduce a una stanza circolare, con scaffali ricolmi di libri, ampolle e strani strumenti. Il luogo sembra un antico laboratorio alchemico, con al centro un grande banco da lavoro. L’aria è densa di un odore pungente, un misto di erbe essiccate e metallo. Al centro del banco c’è un calderone fumante, accanto al quale trovi un vecchio libro aperto. Il testo, in latino, parla di una pozione chiamata "Elisir della Verità", che permette di attivare un meccanismo segreto nella stanza. Sul muro opposto, una porta di pietra senza maniglia è bloccata. Sopra di essa è incisa una frase: "La conoscenza aprirà il cammino." Cosa vuoi fare? Esaminare il libro alchemico sul banco. Vai al paragrafo 7001. Esplorare gli scaffali per cercare ingredienti o indizi. Vai al paragrafo 8002. Controllare la porta di pietra e cercare un modo per forzarla. Vai al paragrafo 9003.

Il libro alchemico descrive la ricetta per l’Elisir della Verità. Servono tre ingredienti principali: Una foglia d’alloro dorato. Una dose di polvere di ossidiana. Due gocce di acqua pura. Sul banco ci sono strumenti per preparare la pozione: un alambicco, una bilancia e una fiala vuota. Tuttavia, manca un ingrediente, che probabilmente si trova negli scaffali o altrove nella stanza. **Se vuoi cercare gli ingredienti, vai al paragrafo 8002. **Se pensi di avere già tutti gli ingredienti necessari, vai al paragrafo 10004.

Frugando tra gli scaffali, trovi diversi ingredienti: Foglie d’alloro (codice 2346). Polvere di ossidiana (codice 3457). Una caraffa etichettata come "Acqua Limpida" (codice 4568). Annota questi oggetti sulla tua scheda di gioco. Inoltre, trovi un appunto nascosto tra le pagine di un libro: "Ricorda l’ordine: solido, polvere, liquido." Se pensi di avere tutto il necessario, vai al paragrafo 10004. Se vuoi continuare a cercare nella stanza, vai al paragrafo 9003.

Osservi attentamente la porta di pietra. Sembra essere incisa con simboli simili a quelli del libro alchemico. Non c’è modo di forzarla manualmente: è evidente che il meccanismo si attiverà solo con la pozione corretta. Se vuoi tornare al banco da lavoro per preparare la pozione, vai al paragrafo 10004.

Sul banco, segui le istruzioni del libro: Aggiungi la foglia d’alloro nel calderone. Versa la polvere di ossidiana con attenzione. Infine, aggiungi due gocce di acqua pura. Un fumo color oro inizia a fuoriuscire dal calderone e la stanza si riempie di una luce soffusa. Prelevi il liquido con la fiala vuota e ottieni l’Elisir della Verità (codice 5678). Annotalo sulla tua scheda di gioco. Se vuoi usare l’elisir sulla porta, vai al paragrafo 11005.

Versi alcune gocce dell’Elisir della Verità sulla porta di pietra. Immediatamente, i simboli incisi si illuminano e la porta si apre con un profondo suono meccanico. Oltre la porta, scorgi un lungo corridoio che sembra condurre a una biblioteca segreta. La strada per la verità è ancora lunga, ma hai compiuto un importante passo avanti. Annota che hai lasciato il laboratorio e vai al Capitolo 5!

Se provi a preparare la pozione senza seguire l’ordine corretto (solido, polvere, liquido), il calderone inizia a bollire violentemente e si rompe, disperdendo fumo irritante. Hai perso tempo prezioso! Cancella una clessidra dalla tua scheda di gioco. Se vuoi riprovare, torna al paragrafo 10004.

La biblioteca priobita

Attraversi il corridoio e giungi a una grande biblioteca, illuminata dalla luce fioca di alcune candele sparse. Gli scaffali, colmi di libri antichi e pergamene, si ergono fino al soffitto. Nell’aria aleggia il profumo di carta ingiallita e inchiostro secco. Al centro della stanza si trova un grande tavolo di legno con simboli incisi sulla superficie. Sul tavolo c’è una mappa con tre punti segnati: uno cerchiato in rosso, uno in blu e uno in verde. In un angolo della biblioteca, noti un meccanismo con tre leve e un pannello con lettere disposte a griglia. Sopra il pannello c’è un’iscrizione: "Solo chi conosce i segreti delle parole aprirà il cammino." Cosa vuoi fare? Esaminare la mappa sul tavolo. Vai al paragrafo 2001. Cercare indizi tra i libri sugli scaffali. Vai al paragrafo 3002. Studiare il meccanismo delle leve e del pannello. Vai al paragrafo 4003.

Osservi la mappa sul tavolo. Rappresenta una porzione del castello e indica tre luoghi: Una torre cerchiata in rosso. Una sala cerchiata in blu. Un sotterraneo cerchiato in verde. Accanto alla mappa trovi un appunto scritto a mano: "Segui l’ordine corretto: Torre, Sala, Sotterraneo." Annota questa informazione sulla tua scheda di gioco. **Se vuoi usare l’ordine indicato per il meccanismo, vai al paragrafo 4003. **Se vuoi continuare a cercare indizi tra i libri, vai al paragrafo 3002.

Frugando tra i libri sugli scaffali, trovi un volume intitolato "Il codice segreto del regno". Sfogliandolo, scopri una sezione che parla di una sequenza nascosta: ogni colore corrisponde a una lettera. Rosso = T Blu = S Verde = L Annota queste lettere sulla tua scheda di gioco. **Se vuoi tornare al meccanismo e inserire queste lettere, vai al paragrafo 4003. **Se vuoi esaminare di nuovo la mappa, vai al paragrafo 2001.

Ti avvicini al meccanismo delle leve. Sotto il pannello di lettere noti tre simboli colorati: un cerchio rosso, uno blu e uno verde. Le lettere sono disposte in una griglia 5x5: ogni leva sembra spostare una riga o una colonna. Grazie agli indizi raccolti, sai che devi formare la sequenza T-S-L, corrispondente a Torre, Sala e Sotterraneo. **Se credi di aver risolto l’enigma, vai al paragrafo 5004. **Se vuoi cercare ulteriori indizi, vai al paragrafo 3002.

Tiri le leve per allineare le lettere T-S-L sulla griglia. Quando l’ultima lettera si posiziona correttamente, il meccanismo si attiva con un suono sordo. Un’apertura segreta si spalanca dietro uno scaffale, rivelando una scala che scende verso i sotterranei. Annota che hai attivato il passaggio segreto e vai al Capitolo 6!

Se tiri le leve a caso o non segui l’ordine corretto, il meccanismo si blocca e una trappola scatta: delle frecce vengono scagliate dalla parete! Per fortuna riesci a evitare il peggio, ma perdi del tempo prezioso. Cancella una clessidra dalla tua scheda di gioco. **Se vuoi riprovare, vai al paragrafo 4003.

Se decidi di lasciare la biblioteca senza risolvere l’enigma, ti ritrovi in un corridoio che sembra condurre a una porta blindata. Non puoi proseguire senza attivare il meccanismo nella biblioteca. **Se vuoi tornare indietro e cercare indizi, vai al paragrafo 3002.

Il fossato del drago

La scala segreta ti conduce verso un passaggio sotterraneo. Dopo alcuni minuti di cammino nel buio, senti un ruggito profondo e un calore improvviso che ti avvolge. Arrivi in un’enorme caverna: un fossato profondo divide il tuo cammino da una massiccia porta decorata con antiche incisioni. Il fossato è sorvegliato da una gigantesca creatura: un drago dalle squame nere e gli occhi rossi come il fuoco. Ai lati del fossato, una serie di catene pende dal soffitto, forse utili per attraversarlo. Sul muro vicino a te, un’iscrizione dice: "La forza non è tutto, l’astuzia apre la via." Cosa vuoi fare? Cercare un modo per distrarre il drago. Vai al paragrafo 2001. Usare le catene per tentare di attraversare il fossato. Vai al paragrafo 3002. Esaminare la caverna in cerca di indizi o strumenti utili. Vai al paragrafo 4003.

Pensi che distrarre il drago sia la strategia migliore. Hai con te un Amuleto Protettivo (codice 4567) e una Fiaccola (codice 2345). **Se vuoi lanciare la fiaccola per distrarre il drago, vai al paragrafo 5004. **Se vuoi usare l’amuleto protettivo, vai al paragrafo 6005.

Afferri una delle catene e inizi ad oscillare per raggiungere l’altro lato. Il drago nota il movimento e lancia una fiammata verso di te! Ti aggrappi con forza, ma il calore ti costringe a tornare indietro. Hai perso tempo prezioso. Cancella una clessidra dalla tua scheda di gioco. **Se vuoi cercare un’altra strategia, vai al paragrafo 2001. **Se vuoi esaminare la caverna per trovare strumenti utili, vai al paragrafo 4003.

Esplori la caverna e trovi un vecchio scheletro accasciato contro la parete. Tra le sue mani stringe un oggetto: un Pugnale Lucente (codice 6789). Accanto allo scheletro c’è una pergamena su cui è scritto: "Il drago teme ciò che riflette la sua vera natura." Annota il pugnale lucente sulla tua scheda di gioco. **Se vuoi provare a usare il pugnale, vai al paragrafo 7006. **Se vuoi tornare a distrarre il drago, vai al paragrafo 2001.

Accendi la fiaccola e la lanci lontano, verso l’altro lato della caverna. Il drago si gira per un istante, incuriosito dal movimento della luce. Questo ti dà abbastanza tempo per attraversare le catene. Arrivi dall’altra parte, ma il drago si accorge di te e ruggisce furioso. Devi trovare un modo per calmarlo o bloccarlo definitivamente. **Se vuoi usare l’amuleto protettivo, vai al paragrafo 6005. **Se vuoi provare a combatterlo con il pugnale lucente, vai al paragrafo 7006.

Brandisci l’amuleto protettivo. Quando il drago ti guarda, la luce dell’amuleto si intensifica e sembra accecarlo. Il drago si ritrae e si accuccia, come se fosse in preda al timore. Ora puoi attraversare il fossato e raggiungere la porta decorata. Annota che hai calmato il drago e vai al paragrafo 8007.

Con il pugnale lucente in mano, ti avvicini al drago. Quando vede il riflesso delle sue stesse fiamme sulla lama, ruggisce e batte in ritirata, spaventato. Sembra che il pugnale abbia svelato la sua natura vulnerabile. Il drago si nasconde nel buio della caverna, permettendoti di attraversare il fossato senza ulteriori problemi. Annota che hai sconfitto il drago e vai al paragrafo 8007.

Raggiungi la massiccia porta decorata e scopri che, per aprirla, serve inserire il codice giusto. Le incisioni sulla porta mostrano tre simboli: una stella, una luna e un sole. Ti ricordi di aver visto questi simboli nella biblioteca, associati ai colori rosso, blu e verde. **Se pensi di avere il codice corretto, vai al paragrafo 9008. **Se vuoi tornare indietro a cercare altri indizi (ma perdi una clessidra), vai al paragrafo 4003.

Inserisci il codice "TSL" nella serratura. La porta si apre lentamente, rivelando una nuova sala. Sei finalmente libero dal pericolo del drago, ma il tuo viaggio non è ancora finito. La prossima sfida ti aspetta! Annota che hai lasciato la caverna e vai al Capitolo 7!

La torre dell'osservatore

Attraversata la massiccia porta, ti ritrovi in una sala circolare. Al centro, una scala a chiocciola in pietra si avvolge verso l’alto, conducendoti alla cima di una torre. Ogni gradino emana un’eco sinistro, come se il tempo stesso avesse abbandonato questo luogo. Alla sommità, arrivi a una stanza con finestre aperte su tutti i lati, offrendo una vista mozzafiato sul cielo stellato. Al centro della stanza c’è un antico astrolabio, uno strumento complesso fatto di ottone e legno, con incisioni di costellazioni e simboli zodiacali. Accanto all’astrolabio, un’iscrizione recita: "Segui il cammino degli astri per aprire la porta celeste." Sulle pareti ci sono tre pannelli rotanti con disegni di costellazioni. Una porta chiusa è incastonata nella parete opposta, senza maniglia ma con un meccanismo complesso accanto. Cosa vuoi fare? Esaminare l’astrolabio per capire come funziona. Vai al paragrafo 2001. Studiare i pannelli delle costellazioni sulle pareti. Vai al paragrafo 3002. Cercare indizi vicino alla porta chiusa. Vai al paragrafo 4003.

Ti avvicini all’astrolabio e osservi le sue incisioni. Noti che le costellazioni rappresentate includono: Orione, Cassiopea e Draco. Sotto ogni costellazione è inciso un numero: Orione = 5 Cassiopea = 3 Draco = 7 Sul bordo dell’astrolabio ci sono delle lancette mobili. Sembra che posizionarle correttamente sia la chiave per attivare il meccanismo della porta. Annoti i numeri accanto alle costellazioni sulla tua scheda di gioco. **Se vuoi usare questi numeri sui pannelli delle costellazioni, vai al paragrafo 3002. **Se vuoi cercare indizi vicino alla porta, vai al paragrafo 4003.

Osservi i pannelli rotanti sulle pareti. Ogni pannello ha incisioni che corrispondono a una costellazione, ma sembrano essere fuori ordine. Sopra i pannelli c’è un’iscrizione: "Allinea gli astri e trova la strada." Grazie agli indizi dell’astrolabio, capisci che devi ruotare i pannelli fino a mostrare il numero corretto accanto a ogni costellazione: Orione: 5. Cassiopea: 3. Draco: 7. **Se pensi di aver allineato i pannelli correttamente, vai al paragrafo 5004. **Se vuoi cercare altri indizi vicino alla porta, vai al paragrafo 4003.

Ti avvicini alla porta chiusa e noti un meccanismo complesso accanto. Al centro del meccanismo c’è un disco con tre simboli: una stella, una luna e un sole. Ti ricordi di aver visto simboli simili nella biblioteca e nel fossato del drago. Sotto il disco, una frase incisa recita: "Unisci il cielo al cammino terreno." Capisci che per aprire la porta devi combinare le costellazioni all’ordine dei simboli. Grazie agli indizi trovati finora, sai che l’ordine è Orione (5), Cassiopea (3), Draco (7). **Se vuoi inserire questi valori nel meccanismo della porta, vai al paragrafo 5004. **Se vuoi tornare all’astrolabio per controllare, vai al paragrafo 2001.

Ruoti i pannelli fino ad allineare i numeri corretti: 5 per Orione, 3 per Cassiopea e 7 per Draco. Quando il meccanismo scatta, un fascio di luce attraversa la stanza, partendo dall’astrolabio e colpendo il disco accanto alla porta. La porta si apre lentamente, rivelando una scalinata che conduce ancora più in alto, verso una stanza segreta nella sommità della torre. Annota che hai sbloccato il passaggio e vai al paragrafo 6005.

La stanza segreta è piccola, ma al suo interno trovi un tavolo con un antico manoscritto. Sopra il manoscritto, c’è una frase incisa in latino: "Qui troverai la chiave per il destino del regno." Sfogliando il manoscritto, scopri che contiene dettagli su un complotto contro il regno e sul responsabile: un nobile che cerca di usurpare il trono. Questo è un indizio fondamentale per dimostrare la tua innocenza e svelare la verità. Annota che hai trovato il Manoscritto Incriminante (codice 6789) sulla tua scheda di gioco. La tua strada ora conduce alla sala del trono, dove potrai presentare le prove raccolte. Vai al Capitolo 8!

Se ruoti i pannelli in modo errato o non inserisci i numeri corretti, il meccanismo emette un suono stridente e non si attiva. Inoltre, le finestre iniziano a chiudersi, privandoti della luce. Hai perso tempo prezioso. Cancella una clessidra dalla tua scheda di gioco. **Se vuoi riprovare, torna al paragrafo 3002.

La sala delle ombre

Con il manoscritto incriminante al sicuro, scendi dalla torre attraverso un passaggio segreto che ti conduce a un’ampia sala sotterranea. La stanza è avvolta nell’oscurità, interrotta solo da una tenue luce che proviene da un candelabro al centro. Le pareti della sala sono lisce, ma proiettano ombre inquietanti che si muovono come se avessero vita propria. Sul pavimento sono disegnati simboli geometrici e figure umane stilizzate. Un’iscrizione sopra l’ingresso recita: "Solo chi controlla la luce dominerà l’ombra." Al lato opposto della sala, una grande porta di ferro sembra bloccata da un meccanismo con quattro specchi. Accanto, un piedistallo porta incise queste parole: "Illumina la verità, oscura la menzogna." Cosa vuoi fare? Esaminare il candelabro al centro della sala. Vai al paragrafo 2001. Studiare il meccanismo degli specchi accanto alla porta. Vai al paragrafo 3002. Esplorare le pareti per cercare indizi o oggetti nascosti. Vai al paragrafo 4003.

Ti avvicini al candelabro e noti che è regolabile: puoi cambiare l’angolazione della luce per dirigere i fasci verso punti specifici della stanza. Sotto il candelabro trovi una scritta incisa: "Allinea le ombre per svelare il cammino." Le ombre proiettate si spostano quando modifichi l’angolo della luce. Se vuoi dirigere i fasci verso i simboli geometrici sul pavimento, devi scegliere in quale ordine illuminare le figure. **Se pensi di aver capito il meccanismo e vuoi orientare la luce, vai al paragrafo 5004. **Se vuoi cercare altri indizi nella sala, vai al paragrafo 4003.

Esamini il meccanismo degli specchi accanto alla porta. Gli specchi possono essere ruotati per riflettere la luce, ma uno di essi è incrinato. Sopra il meccanismo c’è una scritta che recita: "Quattro verità guidano alla libertà." Ti accorgi che i fasci di luce provenienti dal candelabro devono colpire gli specchi per illuminare correttamente i simboli incisi sulla porta. Tuttavia, se sbagli la sequenza, una trappola potrebbe attivarsi. **Se vuoi cercare indizi per capire l’ordine corretto, vai al paragrafo 4003. **Se pensi di sapere come posizionare gli specchi, vai al paragrafo 5004.

Esplorando le pareti, scopri un disegno nascosto: una figura umana stilizzata con quattro braccia, ciascuna che punta verso uno dei simboli sul pavimento. Accanto al disegno, un messaggio in latino recita: "Prima il cerchio, poi il triangolo, infine la stella e la croce." Annota l’ordine sulla tua scheda di gioco. Ora sai che i simboli sul pavimento devono essere illuminati in questo ordine: Cerchio Triangolo Stella Croce **Se vuoi tornare al candelabro per orientare la luce, vai al paragrafo 2001. **Se vuoi posizionare gli specchi, vai al paragrafo 5004.

Con il candelabro orienti i fasci di luce sui simboli geometrici sul pavimento seguendo l’ordine corretto: Dirigi il primo fascio verso il cerchio. Poi verso il triangolo. Successivamente verso la stella. Infine verso la croce. Le ombre proiettate dalle pareti si spostano e formano un’immagine unica: una chiave. Il meccanismo accanto alla porta si attiva e senti uno scatto. La porta si apre lentamente, rivelando un passaggio che conduce verso la sala del trono. Annota che hai sbloccato la porta e vai al Capitolo 9!

Se orienti la luce sui simboli nell’ordine sbagliato, la sala si riempie di un ronzio inquietante. All’improvviso, una grata si chiude sopra il candelabro e perdi tempo prezioso cercando di liberarlo. Cancella una clessidra dalla tua scheda di gioco. **Se vuoi riprovare, torna al paragrafo 2001.

La sala del trono segreto

Attraverso il passaggio oscuro, arrivi a una sala maestosa e inquietante. È una replica segreta della sala del trono, nascosta nelle profondità del castello. Al centro, un trono nero intagliato con decorazioni gotiche sembra osservarti come un’entità viva. Sopra il trono, un arazzo antico raffigura la corona del regno e un simbolo che hai già visto nei tuoi enigmi precedenti: la stella a cinque punte. Sui lati della sala, ci sono scrigni, statue e pergamene sparse ovunque. Al centro, un grande tavolo circolare è decorato con incisioni che rappresentano stemmi nobiliari. Noti che uno degli stemmi è graffiato: potrebbe appartenere al cospiratore. Sopra il tavolo, un’iscrizione recita: "La verità si nasconde nei ricordi del passato." Cosa vuoi fare? Esaminare il trono e le decorazioni intorno. Vai al paragrafo 2001. Analizzare il tavolo circolare e gli stemmi. Vai al paragrafo 3002. Esplorare la sala alla ricerca di indizi. Vai al paragrafo 4003.

Ti avvicini al trono e noti che ai piedi è incisa una scritta in latino: "Colui che governa il falso cadrà davanti alla luce." Osservando meglio, scopri che una delle decorazioni sul trono è mobile: un piccolo pannello può essere rimosso. All’interno trovi una chiave dorata con un simbolo di stella (codice 7890). Annotala sulla tua scheda di gioco. **Se vuoi usare la chiave per aprire uno degli scrigni nella sala, vai al paragrafo 5004. **Se vuoi tornare al tavolo circolare, vai al paragrafo 3002.

Esamini il tavolo e gli stemmi incisi. Alcuni rappresentano famiglie nobili conosciute, ma uno è graffiato e quasi irriconoscibile. Accanto al graffio, noti una piccola incisione che recita: "Il traditore porta il simbolo dell’aquila spezzata." Grazie al manoscritto incriminante che hai trovato, colleghi il simbolo al nobile Armandus di Velar, uno dei cospiratori principali. Sul tavolo c’è anche un meccanismo nascosto: un cerchio centrale che può essere ruotato. **Se vuoi ruotare il meccanismo del tavolo, vai al paragrafo 6005. **Se vuoi esplorare la sala per altri indizi, vai al paragrafo 4003.

Esplorando la sala, trovi una pergamena nascosta dietro una statua. È scritta in codice, ma grazie agli enigmi risolti nei capitoli precedenti capisci che il messaggio dice: "Ruota verso nord e la verità emergerà." Annoti l’indizio e torni al tavolo circolare per applicare questa informazione. **Se vuoi ruotare il meccanismo del tavolo, vai al paragrafo 6005. **Se vuoi usare la chiave dorata trovata sul trono, vai al paragrafo 5004.

Usi la chiave dorata per aprire uno degli scrigni vicino al trono. All’interno trovi un oggetto prezioso: la Corona del Re (codice 8901). Sembra che fosse tenuta nascosta per impedire al legittimo sovrano di reclamarla. Annota la corona sulla tua scheda di gioco. Potrebbe essere una prova importante per smascherare il traditore. **Se vuoi tornare al tavolo circolare, vai al paragrafo 3002.

Ruoti il cerchio centrale del tavolo verso nord, come suggerito dall’indizio sulla pergamena. Quando il meccanismo scatta, una piccola sezione del tavolo si apre, rivelando un compartimento segreto. All’interno trovi una lettera con il sigillo del nobile Armandus di Velar, che conferma il suo coinvolgimento nel complotto per usurpare il trono. Questa è la prova definitiva della sua colpevolezza. Annota che hai trovato la Lettera Incriminante (codice 9012) sulla tua scheda di gioco. Ora sei pronto per affrontare il consiglio reale e svelare la verità. Vai al Capitolo 10!

Se provi a ruotare il meccanismo del tavolo in direzioni casuali, una trappola si attiva: il tavolo emette un suono stridente e il pavimento vibra. Sei costretto a fermarti, perdendo tempo prezioso. Cancella una clessidra dalla tua scheda di gioco. **Se vuoi riprovare con il meccanismo, vai al paragrafo 6005.

Con le prove raccolte, lasci la sala segreta e torni nei corridoi principali del castello. Sei diretto alla vera sala del trono, dove il consiglio reale è riunito. Mentre avanzi, senti voci concitate provenire dalla sala: i nobili discutono animatamente, ignari del complotto in corso. Entri nella sala. Il re siede sul trono, circondato dai suoi consiglieri. Al tuo ingresso, tutti si girano verso di te con sguardi sospettosi. Il nobile Armandus di Velar, uno degli uomini più influenti del regno, si alza e ti accusa: "Un prigioniero evaso! Portatelo via immediatamente!" Cosa vuoi fare? Presentare il manoscritto incriminante. Vai al paragrafo 2001. Mostrare la lettera incriminante con il sigillo di Armandus. Vai al paragrafo 3002. Consegnare la corona al re come simbolo di legittimità. Vai al paragrafo 4003.

Il Confronto nella Sala del Trono

Con calma estrai il manoscritto incriminante e lo mostri al re. Spieghi che contiene dettagli sul complotto per usurpare il trono e che il nome di Armandus è ripetutamente menzionato. I consiglieri iniziano a mormorare, ma Armandus nega con forza: "Un falso, una menzogna costruita per ingannare il re!" Se hai altre prove, presentale per rafforzare la tua accusa. Se vuoi mostrare la lettera incriminante, vai al paragrafo 3002. Se vuoi consegnare la corona al re, vai al paragrafo 4003.

Mostri la lettera incriminante con il sigillo di Armandus. Leggendola, il re nota che i dettagli del complotto sono chiari e inequivocabili. Armandus diventa pallido, ma tenta ancora di difendersi: "Non potete credere a un fuggiasco! Chiunque avrebbe potuto scrivere quella lettera!" I consiglieri sembrano esitare, ma il re è pensieroso. Hai bisogno di un ultimo gesto per convincerlo. **Se vuoi consegnare la corona al re come prova di legittimità, vai al paragrafo 4003.

Con un gesto solenne, consegni la corona del re recuperata nella sala segreta. Spieghi che era stata nascosta come parte del complotto per impedire al sovrano di reclamare il suo potere. Il re si alza dal trono, prende la corona e la esamina attentamente. Poi guarda Armandus con uno sguardo gelido: "Questa corona non mente, ma tu sì. Guardie, arrestate quest’uomo!" Le guardie circondano Armandus, che tenta disperatamente di protestare, ma il consiglio ora è unanime. Il traditore viene trascinato fuori dalla sala. Il re si rivolge a te: "Hai servito il regno con onore, dimostrando la tua innocenza e sventando un complotto che avrebbe distrutto il nostro futuro. Sei libero e sarai ricompensato." Annota che hai completato la tua missione e vai al paragrafo 5004.

La sala si riempie di applausi mentre il re ordina che la tua storia venga raccontata in tutto il regno. Ti viene offerta una posizione d’onore alla corte, ma tu decidi che la tua libertà è la ricompensa più grande. Mentre lasci il castello, il sole illumina la strada davanti a te. La tua fuga è completa, e il tuo nome sarà ricordato per sempre come quello dell’eroe che salvò il regno. Congratulazioni, hai completato il tuo viaggio!

Paragrafo 5004 Consegni le prove al re, ma non sono sufficienti per convincere il consiglio reale. Armandus sfrutta la sua influenza e la tua posizione di fuggiasco per screditarti: "Non ascoltate le bugie di un uomo disperato! Questo è un criminale, non un eroe!" Il re, incerto, decide di rimandarti nella cella per ulteriori interrogatori. Mentre vieni scortato via, senti Armandus sussurrare a un suo alleato: "Tutto è andato come previsto." La tua missione fallisce e il complotto continua. Hai perso la possibilità di salvare il regno, ma hai ancora il coraggio di tentare un giorno di ribaltare la situazione.

Dopo aver presentato tutte le prove, il consiglio reale si divide. Alcuni nobili ti credono, altri supportano Armandus, che riesce a evitare l’arresto. Il re, però, si rende conto che la tua innocenza è autentica e decide di graziarti. "Hai compiuto il tuo dovere, ma ora ti consiglio di sparire. Questo castello non è più sicuro per te." Ti viene data la possibilità di lasciare il regno con discrezione. Con il manoscritto incriminante e la lettera sigillata del re, parti verso un regno vicino per cercare alleati e prepararti a smascherare Armandus definitivamente in futuro.

Consegni tutte le prove raccolte: il manoscritto, la lettera incriminante e la corona del re. Ogni pezzo della verità si incastra perfettamente, e il consiglio non può negare l’evidenza del complotto. Armandus tenta di fuggire, ma viene catturato dalle guardie. Il re si alza dal trono e, per la prima volta nella storia del regno, inchina il capo davanti a un semplice cittadino: "Hai salvato il regno e il mio onore. Ti proclamo consigliere reale e custode della verità." Il popolo viene convocato per celebrare il tuo trionfo, e il tuo nome diventa leggenda. Da quel giorno, la tua vita cambia per sempre: non sei più un semplice apprendista, ma un simbolo di giustizia.

Ora puoi aprire la porta

Con questo oggetto puoi cercare di forzare la porta