SLIDE CORSO NEOASSUNTI 2024 2025 - PANIZZA MARCO
Marco Panizza
Created on November 14, 2024
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Transcript
iNCONTRO NEO ASSUNTI
18/11/2024
DIDATTICA DIGITALE PROGETTARE E VALUTARE PER COMPETENZE
Come capire quando sto "dando troppo" agli studenti? Quanto devono "arrangiarsi"?
Le verifiche che preparo sono troppo facili/difficili?
Quanto tempo impiegherò a capire il livello di approfondimento giusto per le diverse classi? A capire se sto andando troppo veloce o troppo lenta con il programma?
Sarò capace di mantenere l'attenzione in classe? Come convincere anche i più distratti a seguire e impegnarsi?
PITCH
METODLOGIEDIDATTICHE
APPERO' e INTELLIGENZA ARTIFICIALE
PORTFOLIO DELLO STUDENTE
COMPETENZA DIGITALE
GESTIONE CLASSE
COMPITO AUTENTICO
VALUTAZIONE
PROGRAMMAZIONEDIDATTICA
GESTIONE DELLA CLASSE
Come favorisco la partecipazione?Lezione trasmissiva o partecipativa? Parlare "giovane" - Personaggi in voga Conoscere i social - Utilizzo efficace
PARTECIPAZIONE
Servono veramente o distraggono e basta?E' solo una moda? Aumentare la soglia di attenzione - 6 minuti Includere - Mentimeter
STRUMENTI DIGITALI
Sono prevedibile?Offro sempre tutte le risposte? Offrire tempo per le domande - Mentimeter Provocare, suscitare - Elementi incompleti
PROBLEM POINT
Come comunico in classe?Cosa o come comunichiamo? Camminare tra i banchi - Oggetto in movimento Usare canali diversi - Humor, storie, sorpresa
GENERARE ATTENZIONE
Come effettuo le consegne? Come migliorare la comunicazione? Fare domande - Precisione sui tempi Ripeterle più volte - Farle ripere ad un compagno
CONSEGNE
Spiegare a lungo? Come staccare se l'argomento è corposo? Costruire lezioni a puntate - Ripasso (EdPuzzle) Lasciare in sospeso - Effetto Zeigarnik
LEZIONI SEGMENTATE
PROGRAMMAZIONE DIDATTICA
PROGRAMMAZIONEDai Nutec alla Classe
START
VALUTAZIONE FORMATIVA E SOMMATIVA
FORMATIVA
QUALE VALUTAZIONE?
SOMMATIVA
Che cos’è la valutazione sommativa?
E' un metodo tradizionale di valutazione con il quale l’insegnante misura le prestazioni dello studente adoperando un benchmark standardizzato. Viene svolto alla fine del corso o dell’unità didattica e si concentra sui risultati del programma. la valutazione sommativa ha un punteggio
Che cos’è la valutazione formativa?
E' un metodo di valutazione continuo che aiuta gli insegnanti a monitorare quelli che sono i progressi degli studenti, meglio, a valutare quello che è l’andamento dei loro apprendimenti, e a identificare le sfide che gli studenti devono affrontare finché studiano. Tali valutazioni (non verifiche, per puntualizzare) forniscono un feedback puntuale sulle prestazioni degli studenti.
COMPITO AUTENTICO
Riassunto di testi: L'IA può riassumere articoli, libri o altri documenti, fornendo una base da cui partire per scrivere un tema.
Traduzione di testi: Se il compito è in una lingua straniera, l'IA può essere utilizzata per tradurre testi e fornire idee per lo svolgimento.
Risoluzione di problemi matematici: Esistono numerosi strumenti online e app in grado di risolvere equazioni, disequazioni e altri problemi matematici.
Generazione di testi: Strumenti come ChatGPT possono generare testi su qualsiasi argomento, inclusi temi scolastici, relazione stage, tesina finale
METODOLOGIE DIDATTICHE
NON ESISTE UN METODO MIGLIORE DELL'ALTRO.IL METODO E' UN PO' COME UNA STRADA: LA MIGLIORE STRADA PER QUELLA DETERMINATA SITUAZIONE DI APPRENDIMENTO, PER QUEI DETERMINATI DESTINATARI , PER RAGGIUNGERE QUEL DETERMINATO OBIETTIVO
IL MIGLIOR METEODO
https://www.metodologiedidattiche.it/
METODOLOGIE DIDATTICHE
19. GAME BASED LEARNING
18. WRITING AND READING
17. ACTION MAZE
16. JIGSAW
15. IBSE
14. FAs o EAS
13. Project base learning
12. Debate
8. Problem solving
4. Cooperative learning
11. Learning by doing
7. Didattica laboratoriale
3. Role playng
10. Brainstorming
6. Classe capovolta
2. Interdisciplinarietà
9. Storytelling
5. Peer education
1. Circle time
IN PRATICA
il gruppo si dispone a cerchio e viene condotto da un conduttore che sollecita e coordina il dibattito. Di seguito, il conduttore pone domande che accendono il dibattito che sarà rigorosamente gestito rispettando la successione degli interventi secondo l’ordine del cerchio.
CIRCLE TIME
E’ una delle metodologie più efficaci e garantisce di facilitare e sviluppare la comunicazione circolare tra gli studenti, oltre a creare un clima di serenità e condivisione. L’interazione è quindi coordinata e PARITARIA.
IN PRATICA
Nella pratica lo studente così analizza, conosce e percepisce la realtà che lo circonda nella sua interezza, favorendo una conoscenza più ampia e profonda, quindi significativa. Si cerca così di cercare e trovare un senso alla frammentarietà delle informazioni e trovare la connessione profonda tra esse.
INTERDISCIPLINARIETA’
L’interdisciplinarietà è una metodologia didattica che esamina la realtà in tutti i suoi elementi, comprese le interrelazioni tra loro. Supera così la visione tradizionale settorializzata.
Dialogo tra Napoleone e un aristocratico (Storia - 1^) https://chatgpt.com/share/6725182d-bc0c-8008-8bd2-4a6bfbd092a5 Dialogo con un commercialista (Economia - 3^) https://chatgpt.com/share/6725192e-5304-8008-ae3f-1f99dbea6417
IN PRATICA
Nella pratica lo studente (o gli studenti in gruppo) deve assumere i ruoli assegnati dal docente, simulando pensieri e atteggiamenti.
ROLE PLAYING
E’ il gioco dei ruoli (o interpretazione dei ruoli) e consiste nella simulazione dei comportamenti e degli atteggiamenti adottati nella vita di tutti i giorni.Una vera e propria recita a soggetto che consente allo studente di comprendere a fondo alcune dinamiche proprie di determinati ruoli.
IN PRATICA
Con il cooperative learning la classe è intesa come piccoli gruppi che cooperano tra loro per formare un gruppo unito e cooperante.
COOPERATIVE LEARNING
Rappresenta il lavoro di gruppo inteso come insieme di responsabilità personale, interdipendenza positiva (ogni allievo ha un ruolo, rapporto face to face, importanza delle competenze sociali, riflessione di gruppo e valutazione personale e di gruppo).
IN PRATICA
Uno spazio dove lo studente può parlare liberamente di sé e confrontare le proprie esperienze con quelle dei compagni, sempre “alla pari”.Il PEER non è un professore, ma un ragazzo.
PEER EDUCATION
E’ l’educazione tra pari, una delle metodologie di insegnamento che mirano a limitare i comportamenti a rischio, stimolando lo sviluppo delle life skills. La peer education consente di veicolare con maggiore efficacia l’insegnamento delle life skills.
IN PRATICA
Studio a casa dell’argomento (con supporto di video presi dal web e/o materiale consigliato dal docente), esercizi in classe in gruppo o singolarmente, verifica delle competenze.I ragazzi seguono la videolezione a casa, prendono appunti (da controllare) e a scuola applicano i saperi appresi a casa.
CLASSE CAPOVOLTA
Rappresenta il capovolgimento del metodo tradizionale. I ragazzi, infatti, studiano prima di fare lezione in classe. E’ un approccio che consente di guadagnare tempo in aula e di fare del docente una vera e propria guida che dà supporto nel momento di apprendimento.
IN PRATICA
Servono una certa autonomia nello svolgimento delle attività e l'assunzione di responsabilità per il risultato; l'esercizio integrato di abilità operative e cognitive; l'utilizzo contestualizzato di conoscenze teoriche per lo svolgimento di attività pratiche; il collaborare con altri compagni nelle diverse fasi del lavoro
DIDATTICA LABORATORIALE
La didattica laboratoriale è una strategia di insegnamento e di apprendimento nella quale lo studente si appropria della conoscenza nel contesto del suo utilizzo. Questo in contrasto con la didattica convenzionale in cui la conoscenza viene proposta agli studenti in isolamento da ogni suo utilizzo e per le sue caratteristiche generali.
IN PRATICA
Contiene alcuni passaggi chiave identificabili:
- porre gli alunni in una situazione problematica
- rendere loro accessibili le informazioni necessarie
- accompagnare verso l’identificazione di ipotesi e la loro trasformazione in azioni
- verificare l’efficacia della soluzione
PROBLEM SOLVING
La logica della metodologia attiva “problem solving collaborativo” trae le sue origini dalla ***pedagogia costruttivista***. Si basa sulla capacità di risolvere i problemi e di far fronte a situazioni critiche, con soluzioni creative, innovative e adeguate al contesto.
IN PRATICA
All’atto pratico, si tratta di organizzare dei contenuti digitali all’interno di una struttura che abbia un elemento narrativo. Il risultato finale che si va a ottenere è quello di un racconto costruito tramite un elemento multimediale come video, audio, testi, mappe, immagini e non solo.
STORYTELLING
Il Digital Storytelling è una “metodologia didattica attiva” poichè promuove la conoscenza mediante la costruzione/invenzione di una storia. E’ una metodologia “attiva” in quanto richiede allo studente di “inventare”, a partire da dati e conoscenze, una storia da raccontare in forma multimediale. In questo modo la sua creatività è messa al centro del processo di apprendimento.
IN PRATICA
Prima fase, detta divergente: produzione di idee a ruota libera. Il moderatore inviterà il gruppo a non esprimere critiche e cercherà di favorire lo scorrere della discussione.Seconda fase, detta convergente: le idee vengono selezionate e valutate al fine di individuare e condividere quelle più interessanti.
BRAINSTORMING
Il brainstorming traducibile in italiano con l’espressione ’’tempesta di cervelli’’, rappresenta una tecnica di gruppo per la formazione di nuove idee e per la risoluzione di problemi in modo creativo. Il brainstorming è una tecnica utilizzata per incoraggiare il pensiero creativo e la produzione di molteplici idee su una questione specifica o un particolare problema.
IN PRATICA
Si articola in quattro passaggi:
- si svolgono delle azioni meccaniche che consentono la memorizzazione dei processi
- si passa al momento della riflessione
- si arriva al momento di ripercorrere mentalmente le azioni
- si giunge a interiorizzare le azioni per averne una maggiore consapevolezza
LEARNING BY DOING
cCn il temine learning by doing si indica una modalità di apprendimento basata sull'imparare qualcosa facendolo. Questa metodologia può trovare applicazione in tutti gli ambiti della conoscenza e negli ultimi tempi si sta sviluppando sempre di più nelle scuole. Questo nuovo tipo di esperienza didattica, quindi, unisce teoria e pratica e contrasta con i metodi tradizionali di insegnamento
IN PRATICA
Il debate è una discussione formale, e non libera, nella quale due squadre (ciascuna di tre o più studenti) sostengono e controbattono un’affermazione data (extracurricolare), ponendosi in un campo (PRO) o nell’altro (CONTRO).
DEBATE
Il debate è una metodologia didattica attiva che permette di stimolare competenze trasversali, a matrice didattica ed educativa, e che ha come obiettivo ultimo il “saper pensare in modo creativo e comunicare in modo efficace ed adeguato”. È una metodologia che prevede, in una fase che precede lo svolgimento del dibattito, l’attivazione del cooperative Learning e della peer education.
IN PRATICA
I progetti sono compiti complessi, basati su domande stimolanti o problemi, che coinvolgono collaborativamente, per periodi piuttosto lunghi di tempo, gli studenti nella progettazione, nella risoluzione di problemi, nel processo decisionale o in attività di ricerca.
PROJECT BASED LEARNING
Project Based Learning (PBL) è un modello di insegnamento e apprendimento intorno ai progetti, centrato sullo studente. Mediante i progetti gli allievi acquisiscono autonomia e responsabilità, sviluppano competenze e applicano conoscenze, apprendendo in modo significativo, I progetti culminano con la realizzazione di prodotti autentici.
IN PRATICA
FASE PREPARATORIA: stimolare la curiosità attraverso una MAPPA. un BREVE VIDEO o una PRESENTAZIONE. FASE OPERATORIA: la classe svolge una micro-attività nella quale produce un artefatto. FASE RISTRUTTURATIVA: è il debriefing, docenti e studenti effettuano delle riflessioni.
FAS o EAS
La metodologia EAS (Episodi di Apprendimento Situato) è stata introdotta dal prof. Pier Cesare Rivoltella, diffondendosi in Italia a partire dal 2014. L’EAS, basata su un’accurata progettazione del docente (Lesson Plan), propone agli studenti esperienze di apprendimento situato e significativo, che portino alla realizzazione di artefatti digitali, favorendo un’appropriazione personale dei contenuti.
IN PRATICA
Gli studenti si confrontano con l’oggetto di studio (fenomeno biologico, variabili climatiche, livelli d’inquinamento, strumenti di misura …), si pongono domande, formulano ipotesi, le verificano attraverso esperimenti e ne discutono i risultati. In altre parole devono avere esperienza diretta dei fenomeni che stanno studiando.
IBSE
L’ educazione scientifica basata sull’investigazione (IBSE) è un approccio induttivo all’insegnamento delle scienze che mette al centro dell’apprendimento l’esperienza diretta. Le attività coinvolgono attivamente gli studenti nell’identificazione di evidenze rilevanti, nel ragionamento critico e logico sulle evidenze raccolte e nella riflessione sulla loro interpretazione.
IN PRATICA
L’insegnante divide gli studenti in gruppi, sceglie un leader, divide la lezione in un numero di segmenti pari al numero dei membri del gruppo, assegna a ogni studente di ogni gruppo l’apprendimento di un solo segmento e alla fine della sessione, verifica l’apprendimento.
JIGSAW
Una metodologia che riduce il conflitto tra gli studenti, migliora la motivazione e aumenta il piacere dell’esperienza di apprendimento. La Jigsaw classroom, sviluppata negli anni ’70 da Elliot Aronson, è una metodologia di cooperative learning basato sulla ricerca. Con la cooperazione, si riduce il conflitto tra studenti e si migliora la motivazione all’apprendimento.
IN PRATICA
Rappresentano un’attività ideale per far lavorare gli studenti in coppia, in particolare nell’aula di informatica; per completare il gioco i ragazzi devono discutere su ciascuna delle opzioni prima di decidere come procedere.
ACTION MAZE
Consiste nella esecuzione di giochi interattivi che si presentano come simulazioni di situazioni di vita reale e ha come obiettivo lo sviluppo delle competenze decisionali e procedurali.
IN PRATICA
Gli alunni scrivono in classe, ogni settimana. Ogni sessione di laboratorio inizia con una minilesson dedicata a una strategia (es: una parte del processo di scrittura o una procedura del laboratorio (la prescrittura, la correzione delle bozze). Continua ...
WRITING AND READING
L’obiettivo del “ Writing and Reading Workshop ” è quello di trasformare le nostre classi in comunità di lettori e scrittori competenti, critici ed appassionati. È una didattica per competenze, realizzata attraverso una metodologia rigorosa e caratterizzata sia da una precisa struttura del tempo scuola, sia da strumenti ben definiti per l’insegnamento della scrittura e della lettura.
IN PRATICA
Provoca negli alunni una diversa percezione della scuola, dell’insegnante e, migliorando il clima dell’ambiente di apprendimento, accresce il piacere di imparare.
GAME BASED LEARNING
E' una strategia didattica che utilizza il gioco per insegnare uno specifico contenuto o per raggiungere un determinato risultato di apprendimento. Attraverso il gioco l'alunno acquisisce, rinforza o arricchisce il proprio sapere. Il gioco infatti, attraverso stimolazione fisica e mentale, attiva processi di comprensione, aiutando ad acquisire conoscenze disciplinari e socio-emotive.
COMPETENZA DIGITALE
L’allievo deve essere capace di:
- sviluppare interesse per le tecnologie e il loro utilizzo con dimestichezza, spirito critico e responsabile per apprendere, lavorare e partecipare alla società;- comprendere i principi generali, meccanismi e logica che sottendono alle tecnologie digitali in evoluzione, oltre che il funzionamento e l’utilizzo base di diversi dispositivi, software e reti; ad esempio, la collaborazione, la creazione di contenuti digitali, la sicurezza e la risoluzione di problemi; - acquisire la consapevolezza delle potenzialità delle tecnologie digitali per la comunicazione, la creatività e l’innovazione, nonché dei loro limiti, effetti e rischi, attraverso un approccio critico nei confronti della validità, dell'affidabilità e dell'impatto delle informazioni e dei dati resi disponibili con strumenti digitali e il riferimento ai principi etici e legali chiamati in causa; - interagire con le tecnologie e i contenuti digitali assumendo un atteggiamento riflessivo e critico, improntato alla curiosità, aperto e interessato al futuro della loro evoluzione; - adottare un approccio etico, sicuro e responsabile all'utilizzo di tali strumenti.
4° ANNO
Non c'è una disciplina. La competenza è presidiata da varie discipline
3° ANNO
Non c'è una disciplina. La competenza è presidiata da tutte le discipline
CHI PRESIDIA E valuta?
LAB DIG
1° ANNO2° ANNO
n. 4 EtivityPortfolio digitale
2° ANNO 2° quadrimestre
n. 1 EtivityPortfolio digitale
1° ANNO 2° quadrimestre
Codifica e articolazione - biennio
Alfabetizzazione
1° ANNO 1° quadrimestre
IL PORTFOLIO DELLO STUDENTE
SCHEDA EVIDENZA
- Contribuisce a raccontare (“che cosa è avvenuto”) la storia dell’impegno dell’allievo, del suo progresso o del suo rendimento.
- L’evidenza in formato digitale può essere costituita da fotografie autoprodotte, brevi micro-video realizzati, eventuali scanner di documenti complessi come ad esempio i disegni tecnici, ecc..
L’evidenza documenta circa i prodotti/servizi autentici di cui l’allievo va orgoglioso e che illustra per tappe il suo cammino di crescita personale e professionale.
COS'E' UN'EVIDENZA
Modello
Esempio
Esempio
Esempio
esempi DI PORTFOLIO DIGITALE
GOOGLE SITES
... e tanti altri
WIX
GENIALLY
APPERO'
LINK
3. APP PIU' COMUNI
2. ESEMPI DI ATTIVITA'
1. TEAMS OFFICE 365
Introduzione alla DDI
4. ESTENSIONI e APP DI GOOGLE
5. FOTO - RISORSE
6. CREARE TUTORIAL
7. APPerò c'è dell'altro ancora
Guida all'uso di strumenti per la Didattica Digitale Integrata
APPerò
ENAIP TRENTINO
CANVA
KAHOOT
ZEETINGS
WOOCLAP
THINGLINK
SOCRATIVE
QUIZLET
POLLEVERWHERE
PADLET
MENTIMETER
GENIALLY
EDPUZZLE
con ESEMPI e TUTORIAL
APP PIU' COMUNI
Mi permetto di suggerire ...
4. Kahoot - https://kahoot.com/
7. EdPuzzle - https://edpuzzle.com/
3. Panquiz - https://www.panquiz.com/
6. Canva - https://www.canva.com/it_it/
2. Padlet - https://it.padlet.com/
5. Genially - https://genial.ly/it/
1. Mentimeter - https://www.mentimeter.com/login?continue=/app/
tutorial
+info
Genial.ly è studiato per avere un elevato grado di usabilità in modo da poter essere appreso rapidamente e da consentire di realizzare i propri contenuti con il minimo sforzo e senza dover necessariamente possedere competenze specialistiche.
Come funziona
- PRESENTAZIONE
- RELAZIONE, DOSSIER
- QUIZ, SONDAGGI, ESCAPE GAMES
- JUMBLE, SURVEJ
- IMMAGINI INTERATTIVE, DIAGRAMMI
- CARTE INTERATTIVE
- VIDEOPRESENTAZIONE, ecc ...
Genial.ly è una piattaforma multifunzionale online e freemium, che offre un set di strumenti per la creazione di diverse tipologie di contenuti digitali che possono essere impiegati nell'insegnamento e nell'apprendimento.
Cos'è
GENIALLY
Infografica
TABELLIAMO
PIANIFICAZIONE SETTIMANALE
PORTOFLIO DIGITALE
Presentazione
RICETTARIO
QUADERNO DELLE VACANZE
LET'S GO TO LONDON
Learning Units
I TERREMOTI
COREOGRAFIA DANCE
GAMES
CALCOLI DI MATEMATICA
GIOCO DELL'OCA
MARGHERITA HACK
UE CON DADO
GUIDA
LE REGIONI ITALIANE
INTELLIGENZA ARTIFICIALE
CHATBOT
Gamma - Slide con AI
Kahoot - Quiz di apprendimento
Padlet - Organizzazione di meteriali
Panquiz - Quiz di apprendimento
NotebookLM - assistente di ricerca che ti aiuta a comprendere meglio il materiale di origine
Perplexity
Quizlet - Flashcard e non solo
MagicSchool - suite di strumenti didattici alimentati dall'AI
Copilot
Napkin AI - converte testo in diagrammi, grafici, mappe
Gemini
Claude
ChatGPT
"Insegnare è più che un lavoro, è una missione: accendete il fuoco della curiosità e guidate i vostri studenti verso grandi traguardi."
Marco Panizzamarco.panizza@enaip.tn.it
GRAZIE
COSTRUTTIVISMO
METODOLOGIA DIDATTICA
Il costruttivismo è una scuola di pensiero di matrice psicologica – migrata poi, tra gli altri, anche nel campo dell'educazione – che si fonda sul concetto secondo cui ogni individuo costruisce la conoscenza del mondo che lo circonda tramite la riflessione sulle proprie esperienze.