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Gamificación

silvia.mireles

Created on November 13, 2024

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Transcript

gamificación

Equipo 1:David Azael Gloria Luna Laura Fernanda Macias Gomez Silvia Samantha Mireles Vázquez Rodrigo Fernando Rojas Díaz Alma Alejandrina Rubio Coronado Kenia Quetzali Varela Delgado

Índice

  • Introducción
  • Conceptos principales
  • Ámbitos de aplicación
  • Casos de éxito
  • Conclusiones
  • Recursos y sugerencias de consulta
  • Referencias

Introducción

La gamificación es una herramienta innovadora para motivar, aprender y mejorar el desempeño

Integra dinámicas de juego como puntos, niveles y recompensas para monitorear avances y generar compromiso

Impacto positivo en empresas, educación y salud, fortaleciendo habilidades, aprendizaje y bienestar

Conceptos principales

Marco MDA

Mecánica

Estética

Dinámica

Componentes principales

Gamificación externa

Gamificación interna

Clientes

Ambiente laboral

Participación cliente-servicio, lealtad y marketing,

Motivar, aprender, trabajar en equipo y desarrollar habilidades

Conceptos principales

Componentes del juego

Puntos

Insignias

Tablas de clasificación

Niveles

Avatares

Compañeros de equipo

Premios

Desafíos

Ámbitos de aplicación

Educación
Adquirir habilidades y competencias esperadas del programa educativo.
Facilita el aprendizaje Aumenta motivación Fomenta trabajo en equipo Estimula soft skills
Desgaste de la novedad
Marketing y ventas

Aumentar engagement y conciencia de marca

Mejorar retención de clientes a largo plazo

Identificar patrones de consumo y personalizar experiencias de marketing

Métodos gamificados:
  • Programas de fidelización
  • Concursos y promociones
  • Apps de compras

Formación y desarrollo organizacional

Salud y bienestar

Promueve estilos de vida saludables

Monitoreo de actividad fisiológica para realizar diagnósticos

Ayuda a adherirse a un tratamiento

Apoyo en la rehabilitación de algunas enfermedades: cardiopatía, parálisis cerebral y discapacidad intelectual

Casos de Exito

duolingo

Utiliza un sistema de niveles, puntos y recompensas para hacer que los usuarios avancen en su aprendizaje, desbloqueen nuevos niveles y obtengan insignias por cada uno de sus logros.

kahoot!

Ofrece una plataforma de cuestionarios gamificados que facilita el aprendizaje a través de la diversión y la interacción.

minecraft

Permite a los docentes crear lecciones y actividades educativas en un entorno virtual de juego.

bbva

La empresa premiaba cada acción que realizaba el usuario en la web con puntos canjeables por premios y acceso a sorteos.

deloitte.

american express

A través de una plataforma interactiva ofrecía cursos y módulos de capacitación en línea, siempre en forma de juegos con niveles y recompensas virtuales.
Cada día se habilitaba una lista de misiones (o tareas). Estas misiones consistían en poner en práctica los hábitos positivos que recomienda la formación.

microsoft

linkedin

LinkedIn trabajó con Flipkart en India, para organizar su primer “Hackatón” de reclutamiento: una forma divertida de reunir equipos en un proyecto desafiante, persiguiendo puestos críticos, difíciles de llenar en un tiempo récord.
La compañía implementó una plataforma de gamificación que proporciona al equipo de comerciales, herramientas interactivas para registrar y rastrear sus ventas, estableciendo metas y compitiendo entre sí.

cisco

marriott

La empresa comenzó a usar esta herramienta en su capacitación en redes sociales, para desarrollar habilidades en sus empleados..
Utilizó un juego llamado “My Marriott Hotel” como una estrategia de gamificación en el ámbito de reclutamiento y selección.

google.

US AIR FORCE

Los googlers que no hicieran uso de sus asignaciones de viaje, tuvieran la posibilidad de decidir: si recibir el dinero sobrante a fin de mes, ahorrar para un viaje próximo o donarlo a beneficencia
Desarrollada para que, a los jugadores destacados, se les recompense con medallas de honor, en forma parecida a lo que sucede en la vida real dentro de la institución.

Conclusiones

La gamificación es una herramienta innovadora que mejora la motivación, facilita el aprendizaje y optimiza procesos en áreas como la educación, la salud y el marketing. En educación, potencia la participación y adquisición de competencias, aunque es importante mantener el interés para evitar la pérdida de novedad. En el marketing, la gamificación incrementa el compromiso de los consumidores, fideliza clientes y mejora la interacción. En salud, promueve comportamientos saludables y mejora la adherencia a tratamientos médicos. Casos exitosos como Duolingo, BBVA y Marriott muestran que, cuando se aplica correctamente, la gamificación logra resultados positivos. No obstante, su implementación requiere un diseño cuidadoso para maximizar los beneficios y evitar posibles desafíos. En resumen, la gamificación es una metodología poderosa que, bien aplicada, puede transformar experiencias y procesos en diversos sectores.

Recursos y sugerencias de consulta

  • Gamificación empresarial como herramienta dinámica de motivación y logro de objetivos. (2023)
  • Gamificación empresarial: Aplicación Volveremos. (2022)
  • Gamification in Employee Engagement. (2019)
  • Fundamentos de la gamificación. (2015)
  • Gamificación: Reflexiones teóricas desde el enfoque empresarial. (2021)

Actividades

  1. https://es.educaplay.com/recursos-educativos/21407416-completa_los_elementos_del_juego.html
  2. https://es.educaplay.com/recursos-educativos/21407484-aventura_de_gamificacion.html

Referencias

  • Acevedo, S., Nelmi, L., & Rosa, E. (2021). Results and Elasticity of Gamification in Training and Development Processes. Gestão & Regionalidade, 37(111). 251-267. https://www.redalyc.org/journal/1334/133471070016/html/
  • Batistello, P., & Cybis, A. (2019). El aprendizaje basado en competencias y metodologías activas: aplicando la gamificación. Arquitectura y Urbanismo, 40(2). 31-42. https://www.redalyc.org/journal/3768/376862224003/376862224003.pdf
  • Ladino, P., & Caicedo, J. (2021). El uso de videojuegos serios en ciencias para la salud. Revista Salud Uninorte, 37(3). 781-802. https://www.redalyc.org/journal/817/81771260016/html/
  • Pozo, D. S. B., & Chicaiza, R. P. M. (2021). Gamificación: Reflexiones teóricas desde el enfoque empresarial. Religación: Revista de Ciencias Sociales y Humanidades, 6(27), 197-210.
  • Ritcher, G., Raban, D., & Rafaeli, S. (2015). Studying gamification: The effect of rewards and incentives on motivation. Springer.

Referencias

  • Rodrigues, I., Soares, N., Lopes, J., Oliveira, J., & Lopes, J. (2019). Gamification as a new trend in the co-creation process. RAM. Revista de Administração Mackenzie, 22(4). https://www.redalyc.org/journal/1954/195468232006/
  • Rodrigues, R., Gouveia, R., & Pereira, C. (2019). Gamification in Management Education: A Systematic Literature Review. BAR - Brazilian Administration Review, 16(2). https://www.redalyc.org/journal/841/84160330001/
  • Servicio de Innovación Educativa de la UPM (2020). Gamificación en el Aula. Madrid: Universidad Politécnica de Madrid. https://innovacioneducativa.upm.es/sites/default/files/guias/Guia-Gamificaci%C3%B3n.pdf
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How game thinking can revolutionalize your business. Digital Press.

¡Gracias!