Presentación
El reino de las emociones perdidas
Equipo I
Edisson Delgadillo
Emir Andrade
Juan Celis
Angélica Santamaría
Desing thinking
Aplicado al reino de las emociones perdidas
Empatizar
EVALUAR
Definir
Idear
Prototipar
Define el problema, partiendo de la información recopilada
Generar soluciones a partir de propuestas
Probar el prototipo con usuarios para obtener retroalimentación
Comprende al usuario y su contexto
Definir ideas para abordar el problema
+ Info
+ Info
+ Info
+ Info
+ Info
EMPATIZAR
Mapa de empatía para entender las necesidades y problematicas del usuario.
El contexto escolar es altamente influenciado por los ambientes socioeconómicos en los que vive la comunidad.Las principales problemáticas que deriban del entorno son: * insrguirdad, tráfico, desempleo, pobreza, violencia intrafamiliar, desescolarización
Definir
NecesidAD y/o problema
- Dificultad de los estudiantes en el manejo de las emcoiones propias y las compartidas.
- Los estudiantes no conocen mecanismos efectivos que les permita conocer y gestionar sus emociones.
- Inexistencia de politicas educativas que prioricen el bienestar emocional.
- El acompañamiento de psicoorientación es poco cocurrente, debido a que la institución cuenta con varias sedes educativas.
Idear
lluvia de ideas
Objetivo Diseñar una historia de ciencia ficción que enseñe sobre el manejo de las emociones.
Personajes
Protagonista Aría
Villano Umbra
Guardianes
Mundo emocional
Personajes secundarios
Escenarios
Fortaleza de Umbra
Bosque sombrio
Reino restaurado
Fortaleza de los guardiane
Habitación Aria
Conflictos-Soluciones-Relación con manejo de emociones
Conflictos
Soluciones
Actividades
- Buscar ayuda con los guardianes.
- Enfrentar miedos internos.
- Desarrollo de resiliencia emocional.
- Vacío emocional tras el robo.
- Miedo a enfrentar a Umbra.
- Dificultad para reconectar con sus emociones
Proponer actividades en relación a la historia que ayuden a los estudiantes a identificar, manejar y expresar sus emciones de manera saludable. Reflejando el viaje de Aria para recuperar su equilibrio emocional
prototipar
Representación tangible de las ideas seleccionadas
Finalidad por capítulo
Desarrollo del guión
Actividades
- Capítulo 1
- Capítulo 2
- Capítulo 3
- Capítulo 4
- Capítulo 5
- Capítulo 6
- Capítulo 7
Se aplican 3 actividades correspondientes a los capítulos capítulo 1 capítulo 2 capítulo 3
Se desarrollan 7 capítulos
La finalidad de cada capítulo es la exploración de diferentes aspectos del cuidado emocional, utilizando una historieta para trasmitir lecciones en sobre inteligencia emocional
Aplicación de actividades capítulo 1 Representa las emociones de Aria e identifica tus emociones
Aplicación de actividades capítulo 2 Identificación de las emociones a través de gestos, mímicas y obras teatrales.
Aplicación de actividades capítulo 3 ¿De qué manera puedo trabajar mis emociones en diferentes situaciones que se me presenten?
testear
EVALUAR
Metodología
Población y muestra
Nivel de experiencia
ANALIZAR
Resultados
Conclusiones
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Flores, H., Guerrero, J., y Luna, G. (2019). Innovación educativa en el aula mediante Design Thinking y Game Thinking. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6974899 Serrano, M., y Blázquez, P. (2016). Design thinking. Pozuelo de Alarcón. ESIC. https://www.esic.edu/documentos/editorial/resenas/9788415986546_Mk%20y%20Ventas_01-03-15.pdf
¡Gracias!
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- Genera experiencias con tu contenido.
- Tiene efecto WOW. Muy WOW.
- Logra que tu público recuerde el mensaje.
- Activa y sorprende a tu audiencia.
Población y muestra
La población está compuesta por estudiantes de grado sexto de la institución educativa Nuevo Compartir del municipio de Soacha cuyas edades oscilan entre los 10 y 16 años de edad. La muestra seleccionada para la aplicación del test se compone de 13 estudiantes de un total de 37 participantes.
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- Activa y sorprende a tu audiencia.
Se realiza una sesión de brainstorming para abordar personajes, contextos, tramas y capítulos.
METODOLOGÍA DE EVALUACIÓN
Para conocer la percepción de los participantes sobre el prototipo aplicado a estudiantes de grado sexto de la Institución Educativa Nuevo Compartir del municipio de Soacha, hemos construido un instrumento para la recolección de datos de enfoque cualitativo con el objetivo de identificar los niveles de satisfacción y de aprendizaje de los participantes mencionados.
El test está compuesto por una serie de afirmaciones con opciones de respuesta tipo Likert de frecuencia, Se evaluaron 5 categorías en torno a la experiencia de los participantes en las actividades y los ambientes gamificados propuestos.
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- Se define como abordar el problema.
- Se identifica que los estudiante de grado sexto tienen afinidad por las historias y relatos.
- Se plantea hacer uso de las historietas para trabajar las emcoiones
- Pregunta orientadora
- ¿Cómo podemos generar una historia de ciencia ficción que enseñe sobre la importancia de las emociones de manera divertida?
- Se esquematiza y organiza la historia por capítulos
- Se eligen personajes
- Formatos de página, IA que puedan apoyar en la elaboración del mismo.
- Actividades por capítulo de acuerdo a las necesidades y secuencia de la historia.
CATEGORÍAS EVALUADAS- Conexión emocional con la historia: Muestra una aprobación del 89,6% dentro de las respuestas clasificadas como "de acuerdo y muy de acuerdo". - Identificación con los personajes: El 73,3% manifiesta una relación de identidad con los personajes de la historia. - Reflexión sobre las emociones propias: El 85,7% de quienes contestaron de acuerdo y muy de acuerdo, expresan que la actividad los hizo reflexionar sobre sus propias emociones. - Aprendizaje emocional: El 92,8% expresan de manera positiva haber facilitado un aprendizaje socioemocional. - Apreciación sobre la historia y actividades propuestas: El 87,2% de quienes respondieron de acuerdo y muy de acuerdo manifiestan que la actividad es muy pedagógica y divertida.
Síntesis de resultados
Como se logra apreciar en el documento de análisis de resultados (anexo interactivo), la tendencia marca una constante de aceptación y aprobación de la herramienta gamificada bajo un formato de género narrativo. La experiencia de juego durante las actividades planteadas generaron según los resultados, niveles de satisfacción altos evidenciados en la inciativa de los estudiantes para resolver problemas asociados a los ejercicios análogos y la motivación que dicen sentir en cada una de sus respuestas.
EVIDENCIAS DE LAS EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS EL REINO DE LAS EMOCIONES PERDIDAS
La finalidad es comprender las necesidades de los participantes.
Se realiza observación directa por parte del docente, identificando un manejo inadecuado de las emociones de los estudiantes hacia asi mismo y hacia sus pares.
¿Tienes una idea?
Usa este espacio para añadir una interactividad genial. Incluye texto, imágenes, vídeos, tablas, PDFs… ¡incluso preguntas interactivas! Tip premium: Obten información de cómo interacciona tu audiencia:
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- Genera experiencias con tu contenido.
- Tiene efecto WOW. Muy WOW.
- Logra que tu público recuerde el mensaje.
- Activa y sorprende a tu audiencia.
Se prueba el prototipo Se evalua la comprensión y percepción de los particpantes a partir de un cuestionario mixto aplicando escala likert
Conclusiones
La aplicación del test y los resultados generados nos muestra en términos generales que la construcción de esta herramienta basada en el desarrollo de una historia animada ha mejorado la comprensión de los estudiantes acerca de sus emociones y ha facilitado mediante el desarrollo de actividades análogas el reconocimiento de la importancia en el manejo de las emociones personales. Además, se evidencia de acuerdo a los resultados que las experiencias gamificadas, tanto virtuales como análogas, motivan significativamente el interés por aprender, ya que los estudiantes manifiestan constantemente haber comprendido nuevos conceptos basados en la experiencia de juego que realizaron durante las actividades asignadas.
Etapas Reino Emociones perdidas
Angelica Santamaría
Created on November 13, 2024
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Transcript
Presentación
El reino de las emociones perdidas
Equipo I
Edisson Delgadillo
Emir Andrade
Juan Celis
Angélica Santamaría
Desing thinking
Aplicado al reino de las emociones perdidas
Empatizar
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Definir
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Comprende al usuario y su contexto
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EMPATIZAR
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El contexto escolar es altamente influenciado por los ambientes socioeconómicos en los que vive la comunidad.Las principales problemáticas que deriban del entorno son: * insrguirdad, tráfico, desempleo, pobreza, violencia intrafamiliar, desescolarización
Definir
NecesidAD y/o problema
Idear
lluvia de ideas
Objetivo Diseñar una historia de ciencia ficción que enseñe sobre el manejo de las emociones.
Personajes
Protagonista Aría
Villano Umbra
Guardianes
Mundo emocional
Personajes secundarios
Escenarios
Fortaleza de Umbra
Bosque sombrio
Reino restaurado
Fortaleza de los guardiane
Habitación Aria
Conflictos-Soluciones-Relación con manejo de emociones
Conflictos
Soluciones
Actividades
Proponer actividades en relación a la historia que ayuden a los estudiantes a identificar, manejar y expresar sus emciones de manera saludable. Reflejando el viaje de Aria para recuperar su equilibrio emocional
prototipar
Representación tangible de las ideas seleccionadas
Finalidad por capítulo
Desarrollo del guión
Actividades
Se aplican 3 actividades correspondientes a los capítulos capítulo 1 capítulo 2 capítulo 3
Se desarrollan 7 capítulos
La finalidad de cada capítulo es la exploración de diferentes aspectos del cuidado emocional, utilizando una historieta para trasmitir lecciones en sobre inteligencia emocional
Aplicación de actividades capítulo 1 Representa las emociones de Aria e identifica tus emociones
Aplicación de actividades capítulo 2 Identificación de las emociones a través de gestos, mímicas y obras teatrales.
Aplicación de actividades capítulo 3 ¿De qué manera puedo trabajar mis emociones en diferentes situaciones que se me presenten?
testear
EVALUAR
Metodología
Población y muestra
Nivel de experiencia
ANALIZAR
Resultados
Conclusiones
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Flores, H., Guerrero, J., y Luna, G. (2019). Innovación educativa en el aula mediante Design Thinking y Game Thinking. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6974899 Serrano, M., y Blázquez, P. (2016). Design thinking. Pozuelo de Alarcón. ESIC. https://www.esic.edu/documentos/editorial/resenas/9788415986546_Mk%20y%20Ventas_01-03-15.pdf
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Población y muestra
La población está compuesta por estudiantes de grado sexto de la institución educativa Nuevo Compartir del municipio de Soacha cuyas edades oscilan entre los 10 y 16 años de edad. La muestra seleccionada para la aplicación del test se compone de 13 estudiantes de un total de 37 participantes.
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Para conocer la percepción de los participantes sobre el prototipo aplicado a estudiantes de grado sexto de la Institución Educativa Nuevo Compartir del municipio de Soacha, hemos construido un instrumento para la recolección de datos de enfoque cualitativo con el objetivo de identificar los niveles de satisfacción y de aprendizaje de los participantes mencionados.
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Síntesis de resultados
Como se logra apreciar en el documento de análisis de resultados (anexo interactivo), la tendencia marca una constante de aceptación y aprobación de la herramienta gamificada bajo un formato de género narrativo. La experiencia de juego durante las actividades planteadas generaron según los resultados, niveles de satisfacción altos evidenciados en la inciativa de los estudiantes para resolver problemas asociados a los ejercicios análogos y la motivación que dicen sentir en cada una de sus respuestas.
EVIDENCIAS DE LAS EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS EL REINO DE LAS EMOCIONES PERDIDAS
La finalidad es comprender las necesidades de los participantes.
Se realiza observación directa por parte del docente, identificando un manejo inadecuado de las emociones de los estudiantes hacia asi mismo y hacia sus pares.
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La aplicación del test y los resultados generados nos muestra en términos generales que la construcción de esta herramienta basada en el desarrollo de una historia animada ha mejorado la comprensión de los estudiantes acerca de sus emociones y ha facilitado mediante el desarrollo de actividades análogas el reconocimiento de la importancia en el manejo de las emociones personales. Además, se evidencia de acuerdo a los resultados que las experiencias gamificadas, tanto virtuales como análogas, motivan significativamente el interés por aprender, ya que los estudiantes manifiestan constantemente haber comprendido nuevos conceptos basados en la experiencia de juego que realizaron durante las actividades asignadas.