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Transcript

Presentación

El reino de las emociones perdidas

Equipo I

Angélica Santamaría

Juan Celis

Emir Andrade

Edisson Delgadillo

Aplicado al reino de las emociones perdidas

Desing thinking

+ Info

+ Info

+ Info

+ Info

+ Info

Generar soluciones a partir de propuestas

Definir ideas para abordar el problema

Define el problema, partiendo de la información recopilada

Probar el prototipo con usuarios para obtener retroalimentación

Comprende al usuario y su contexto

Prototipar

Idear

Definir

EVALUAR

Empatizar

EMPATIZAR

Mapa de empatía para entender las necesidades y problematicas del usuario.
El contexto escolar es altamente influenciado por los ambientes socioeconómicos en los que vive la comunidad.Las principales problemáticas que deriban del entorno son: * insrguirdad, tráfico, desempleo, pobreza, violencia intrafamiliar, desescolarización

Definir

NecesidAD y/o problema

  • Dificultad de los estudiantes en el manejo de las emcoiones propias y las compartidas.
  • Los estudiantes no conocen mecanismos efectivos que les permita conocer y gestionar sus emociones.
  • Inexistencia de politicas educativas que prioricen el bienestar emocional.
  • El acompañamiento de psicoorientación es poco cocurrente, debido a que la institución cuenta con varias sedes educativas.

Idear

lluvia de ideas
Objetivo Diseñar una historia de ciencia ficción que enseñe sobre el manejo de las emociones.
Personajes secundarios
Mundo emocional
Guardianes
Protagonista Aría
Villano Umbra

Personajes

Reino restaurado
Habitación Aria
Fortaleza de los guardiane
Fortaleza de Umbra
Bosque sombrio

Escenarios

Conflictos

  • Vacío emocional tras el robo.
  • Miedo a enfrentar a Umbra.
  • Dificultad para reconectar con sus emociones

Soluciones

  • Buscar ayuda con los guardianes.
  • Enfrentar miedos internos.
  • Desarrollo de resiliencia emocional.

Actividades

Proponer actividades en relación a la historia que ayuden a los estudiantes a identificar, manejar y expresar sus emciones de manera saludable. Reflejando el viaje de Aria para recuperar su equilibrio emocional

Conflictos-Soluciones-Relación con manejo de emociones

prototipar

La finalidad de cada capítulo es la exploración de diferentes aspectos del cuidado emocional, utilizando una historieta para trasmitir lecciones en sobre inteligencia emocional
  • Capítulo 1
  • Capítulo 2
  • Capítulo 3
  • Capítulo 4
  • Capítulo 5
  • Capítulo 6
  • Capítulo 7

Desarrollo del guión

Se desarrollan 7 capítulos

Finalidad por capítulo

Actividades

Se aplican 3 actividades correspondientes a los capítulos capítulo 1 capítulo 2 capítulo 3

Representación tangible de las ideas seleccionadas

Aplicación de actividades capítulo 1 Representa las emociones de Aria e identifica tus emociones
Aplicación de actividades capítulo 2 Identificación de las emociones a través de gestos, mímicas y obras teatrales.
Aplicación de actividades capítulo 3 ¿De qué manera puedo trabajar mis emociones en diferentes situaciones que se me presenten?

testear

EVALUAR

Nivel de experiencia

Población y muestra

Metodología

ANALIZAR

Conclusiones

Resultados

Flores, H., Guerrero, J., y Luna, G. (2019). Innovación educativa en el aula mediante Design Thinking y Game Thinking. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6974899 Serrano, M., y Blázquez, P. (2016). Design thinking. Pozuelo de Alarcón. ESIC. https://www.esic.edu/documentos/editorial/resenas/9788415986546_Mk%20y%20Ventas_01-03-15.pdf

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

¡Gracias!

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Población y muestra

La población está compuesta por estudiantes de grado sexto de la institución educativa Nuevo Compartir del municipio de Soacha cuyas edades oscilan entre los 10 y 16 años de edad. La muestra seleccionada para la aplicación del test se compone de 13 estudiantes de un total de 37 participantes.

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Se realiza una sesión de brainstorming para abordar personajes, contextos, tramas y capítulos.

El test está compuesto por una serie de afirmaciones con opciones de respuesta tipo Likert de frecuencia, Se evaluaron 5 categorías en torno a la experiencia de los participantes en las actividades y los ambientes gamificados propuestos.

METODOLOGÍA DE EVALUACIÓN

Para conocer la percepción de los participantes sobre el prototipo aplicado a estudiantes de grado sexto de la Institución Educativa Nuevo Compartir del municipio de Soacha, hemos construido un instrumento para la recolección de datos de enfoque cualitativo con el objetivo de identificar los niveles de satisfacción y de aprendizaje de los participantes mencionados.

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  • Se define como abordar el problema.
  • Se identifica que los estudiante de grado sexto tienen afinidad por las historias y relatos.
  • Se plantea hacer uso de las historietas para trabajar las emcoiones
  • Pregunta orientadora
  • ¿Cómo podemos generar una historia de ciencia ficción que enseñe sobre la importancia de las emociones de manera divertida?
  • Se esquematiza y organiza la historia por capítulos
  • Se eligen personajes
  • Formatos de página, IA que puedan apoyar en la elaboración del mismo.
  • Actividades por capítulo de acuerdo a las necesidades y secuencia de la historia.

CATEGORÍAS EVALUADAS- Conexión emocional con la historia: Muestra una aprobación del 89,6% dentro de las respuestas clasificadas como "de acuerdo y muy de acuerdo". - Identificación con los personajes: El 73,3% manifiesta una relación de identidad con los personajes de la historia. - Reflexión sobre las emociones propias: El 85,7% de quienes contestaron de acuerdo y muy de acuerdo, expresan que la actividad los hizo reflexionar sobre sus propias emociones. - Aprendizaje emocional: El 92,8% expresan de manera positiva haber facilitado un aprendizaje socioemocional. - Apreciación sobre la historia y actividades propuestas: El 87,2% de quienes respondieron de acuerdo y muy de acuerdo manifiestan que la actividad es muy pedagógica y divertida.

Síntesis de resultados

Como se logra apreciar en el documento de análisis de resultados (anexo interactivo), la tendencia marca una constante de aceptación y aprobación de la herramienta gamificada bajo un formato de género narrativo. La experiencia de juego durante las actividades planteadas generaron según los resultados, niveles de satisfacción altos evidenciados en la inciativa de los estudiantes para resolver problemas asociados a los ejercicios análogos y la motivación que dicen sentir en cada una de sus respuestas.

EVIDENCIAS DE LAS EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS EL REINO DE LAS EMOCIONES PERDIDAS

Se realiza observación directa por parte del docente, identificando un manejo inadecuado de las emociones de los estudiantes hacia asi mismo y hacia sus pares.

La finalidad es comprender las necesidades de los participantes.

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Se prueba el prototipo Se evalua la comprensión y percepción de los particpantes a partir de un cuestionario mixto aplicando escala likert

La aplicación del test y los resultados generados nos muestra en términos generales que la construcción de esta herramienta basada en el desarrollo de una historia animada ha mejorado la comprensión de los estudiantes acerca de sus emociones y ha facilitado mediante el desarrollo de actividades análogas el reconocimiento de la importancia en el manejo de las emociones personales. Además, se evidencia de acuerdo a los resultados que las experiencias gamificadas, tanto virtuales como análogas, motivan significativamente el interés por aprender, ya que los estudiantes manifiestan constantemente haber comprendido nuevos conceptos basados en la experiencia de juego que realizaron durante las actividades asignadas.

Conclusiones