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PROGRAMACIÓN DESENCHUFADA

TEORÍA

COY&ROBY

ACTIVIDADES FÍSICAS

ALGORITMOS

DESAFÍO BEBRAS

SECUENCIAS DE INSTRUCCIONES

Autor: Fco. Javier García Luengo fjgarcial@educa.jcyl.es

TEORÍA

ACTIVIDADES

TEORÍA - QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN DESENCHUFADA

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TEORÍA - IMPORTANCIA

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Lógica

Pensamiento crítico

Resolución de problemas

Abstracción

Detallismo

Creatividad

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Memoria

Planificación y Organización

Paciencia y esfuerzo

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TEORÍA - ASPECTOS A TENER EN CUENTA

3

7

9

10

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6

5

4

2

1

actividades físicas

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ACTIVIDADES FÍSICAS

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ACTIVIDADES FÍSICAS - INFANTIL Y PRIMARIA

INFANTIL

PRIMARIA

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ACTIVIDADES FÍSICAS - INFANTIL

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ACTIVIDADES FÍSICAS - PRIMARIA

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ALGORITMOS - QUÉ SON

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ALGORITMOS - QUÉ SON

"CONJUNTO DE INSTRUCCIONES DISEÑADAS PARA, PASO A PASO, RESOLVER UN PROBLEMA O REALIZAR UNA TAREA DE UNA MANERA EFICIENTE"

Siguiente

ALGORITMOS - IMPORTANCIA

Siguiente

ALGORITMOS - EFICIENCIA

K.I.S.S.

SIMPLES

FÁCILES DE ENTENDER

EVITAN ERRORES

DEBUGGING SENCILLO

&

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ALGORITMOS - VIDA REAL

ALGORITMOS - ACTIVIDADES

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Algoritmos para resolver un laberinto.

Algoritmos para llegar a un lugar en nuestra ciudad.

Algoritmos para organizar un espacio: el aula, una mesa, un cajón, un armario, un jardín…

Algoritmos para decodificar mensajes cifrados (con un cifrado sencillo).

Algoritmos de construcción con bloques, plastilina, palitos…

Algoritmos de creación de origami.

Algoritmos de creación de bailes o secuencias de movimientos.

Algoritmos de cocina: recetas u ordenamiento de utensilios.

Algoritmos para dibujar figuras geométricas o un paisaje sencillo.

ALGORITMOS - ACTIVIDADES

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ENCRIPTACIÓN SIMPLE

ENCRIPTACIÓN MÁS COMPLEJA

DESAFÍO BEBRAS - QUÉ

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+ info

DESAFÍO BEBRAS - ASPECTO

tarjetas

Siguiente

PROBLEMA

SOLUCIÓN

ASPECTO COMPUTACIONALTRABAJADO

DESAFÍO BEBRAS - USO

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Como una actividad con periodicidad semanal: dedicamos todas las semanas cierto tiempo a resolver un número determinado de desafíos.

Como una actividad de premio ante un logro conseguido por nuestro alumnado.

Como un reto semanal que los alumnos tienen que resolver a lo largo de una semana y traer la respuesta a clase al final de dicha semana.

Como deberes para casa que corregimos al día siguiente.

Como una actividad rápida entre clases para “despertar” el cerebro de nuestros alumnos.

DESAFÍO BEBRAS - DESCARGA

DOCENTE

CLASIFICACIÓN

?

?

Siguiente

DESAFÍO BEBRAS - PRÁCTICA (NIVEL FÁCIL)

Siguiente

SOLUCIÓN

SOLUCIÓN

SOLUCIÓN

SOLUCIÓN

SOLUCIÓN

DESAFÍO BEBRAS - PRÁCTICA (NIVEL MEDIO)

Siguiente

SOLUCIÓN

SOLUCIÓN

SOLUCIÓN

SOLUCIÓN

SOLUCIÓN

DESAFÍO BEBRAS - PRÁCTICA (NIVEL DIFÍCIL)

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SOLUCIÓN

SOLUCIÓN

SOLUCIÓN

SOLUCIÓN

SOLUCIÓN

Siguiente

CODY & ROBY - QUÉ

CODY & ROBY - DESCARGA

Siguiente

CODY & ROBY - CONTENIDO

PRIMARIA

Siguiente

  • Caja para guardar el kit.
  • Tablero.
  • Robots.
  • Cartas de movimiento de 3 tipos:
    • Avanzar.
    • Giro derecha.
    • Giro izquierda.

secundaria

  • Kit de primaria.
  • Cartas avanzadas:
    • Repetición.
    • Condición.

cartas BÁSICAS

Siguiente

CODY & ROBY - DINÁMICA

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robot

tablero

Siguiente

CODY & ROBY - DINÁMICA

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EJEMPLO

CODY & ROBY - DINÁMICA

Siguiente

CODY & ROBY - DINÁMICA

Siguiente

CODY & ROBY - DINÁMICA

Siguiente

CODY & ROBY - DINÁMICA

Siguiente

ISLAS

OBSTÁCULO(RODEAR)

OBLIGACIÓN(CAMINO A SEGUIR)

CODY & ROBY - DINÁMICA

carta AVANZADA

Siguiente

CODY & ROBY - DINÁMICA

Siguiente

FÁCIL

MEDIO

DIFÍCIL

CODY & ROBY - JUEGOS

2

4

3

1

Siguiente

RELLENAR TODO

LA CARRERA

LA SERPIENTE

EL DUELO

("OFICIALES")

CODY & ROBY - ALTERNATIVAS

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más simples

más complejas

1

2

3

2

1

3

4

5

secuencias de instrucciones

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SECUENCIAS DE INSTRUCCIONES - BÁSICOS

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EVENTO

BUCLE

CONDICIONAL

SECUENCIACIÓN

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SECUENCIAS DE INSTRUCCIONES - EVENTOS

1

"Son acciones o sucesos que pueden ser detectados por el programa y que pueden desencadenar una respuesta o ejecutar un código específico"

2

3

MANDO A DISTANCIA

SEMÁFORO

HISTORIA INTERACTIVA

ED. INFANTIL

ED. PRIMARIA

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SECUENCIAS DE INSTRUCCIONES - EVENTOS

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SECUENCIAS DE INSTRUCCIONES - BUCLES

1

"Son estructuras que permiten repetir una secuencia de instrucciones un número determinado de veces"

2

3

4

5

RUTINA DE BAILE

PULSERAS Y COLLARES

BÚSQUEDA DEL TESORO

SIMÓN DICE

PATRÓN DE DIBUJO

ED. INFANTIL

ED. PRIMARIA

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SECUENCIAS DE INSTRUCCIONES - BUCLES

PATRÓN GEOMÉTRICO

PATRÓN CUADRÍCULAS

NECESITAS CUADRÍCULAS ¿

¿

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SECUENCIAS DE INSTRUCCIONES - CONDICIONALES

1

"Son estructuras de control que permiten tomar decisiones y ejecutar diferentes bloques de código en función de si una condición especificada es verdadera o falsa"

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3

4

5

SIGUE AL LIDER

PIEDRA, PAPEL O TIJERA

MONEDA

SIMÓN DICE

SERPIENTE DE COLORES

ED. INFANTIL

ED. PRIMARIA

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SECUENCIAS DE INSTRUCCIONES - CONDICIONALES

ROJO: salta 3 veces hacia arriba.

VERDE: da una vuelta entera.

AZUL: da 2 palmadas.

MORADO: canta una canción corta.

AMARILLO: haz un pequeño baile.

NEGRO: haz como que lanzas un tiro a canasta.

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SECUENCIAS DE INSTRUCCIONES - CONDICIONALES

PIEDRA TIJERASTIJERAS PAPELPAPEL AGUAAGUA TIJERAS

>

>

>

>

>

PAPEL AGUATIJERAS PAPELPIEDRA TIJERASAGUA PIEDRA

>

>

>

OS ANIMÁIS ¿

¿

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SECUENCIAS DE INSTRUCCIONES - SECUENCIACIONES

1

"Es el orden en el que se ejecutan las instrucciones dentro de un programa"

2

3

4

5

CONSTRUCCIONES

CARTAS

RECETAS

LABERINTOS

HISTORIAS LOCAS

ED. INFANTIL

ED. PRIMARIA

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SECUENCIAS DE INSTRUCCIONES - SECUENCIACIONES

Encuentra un muñeco pequeño.

Pon encima de tu mesa un bloque de color rojo.

Levántate, toca la puerta y vuelve a sentarte.

Levántate, da una vuelta a la mesa y vuelve a sentarte.

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SECUENCIAS DE INSTRUCCIONES - SECUENCIACIONES

LABERINTOS SENCILLOS

LABERINTOS MÁS COMPLEJOS

CÓMO ¿

¿

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MUCHAS GRACIAS POR VUESTRA ATENCIÓN

"Entonces, cuáles son las cosas importantes para enseñar? El pensamiento computacional realmente se trata de pensar. Se trata de formular ideas de manera estructurada que pueden ser comunicadas a una computadora, la cual luego puede hacer cosas interesantes"

?

Stephen Wolfram

Autor: Fco. Javier García Luengo / fjgarcial@educa.jcyl.es

Adaptaciones: - Aumentar/Disminuir el número de instrucciones a seguir por parte del 2º alumno.- Aumentar/Disminuir la complejidad de las acciones.- Que realice las acciones más de un alumno a la vez.- Que los alumnos se intercambien los papeles en cada turno.- Dar puntos e introducir el factor competitivo.

Sigue al líder

Descripción: se juega por parejas. Un miembro de la pareja va diciendo lo que va a hacer y lo que el otro miembro de la pareja tiene que hacer a su vez (que puede coincidir o no). Ejemplo: si yo me toco la cabeza, tu te tocas la cabeza; si yo salto, tú te agachas).

Adaptaciones: - Aumentar/Disminuir el número de movimientos o de pasos de baile.- Aumentar/Disminuir la complejidad de los movimiento o de los pasos de baile.- Bailar con o sin música (si se utiliza música, se debe seguir el ritmo de la misma).- Coordinarnos con el resto de alumnos del aula a la hora de realizar el baile o los movimientos.- Recitar un poema o cantar una canción al mismo tiempo que realizamos los movimiento o los pasos de baile.

Rutina de baile (o movimientos)

Descripción: creamos una rutina de baile o de movimientos basados en la repetición de unos patrones de movimiento.

Copiamos patrones

Descripción: los alumnos tienen que copiar un patrón de un dibujo.

Conceptos trabajados: precisión.

Ampliaciones: • Utilizar diversos materiales a copiar: dibujos, estructuras realizadas con diferentes materiales (palillos, pajitas, plastilina…). • Utilización de patrones más o menos complejos (por ejemplo, mandalas). • Utilizar dibujos o estructuras más o menos complejas. • Utilizar diferentes colores que los alumnos tienen que respetar. • Invertir colores.

Adaptaciones: - Aumentar/Disminuir el número de abalorios.- Aumentar/Disminuir la complejidad de los patrones a seguir.- Realizar las pulseras o los collares en grupo, con lo que cada alumno tiene una tarea específica y éstos se tienen que coordinar para realizar correctamente la actividad.- Incluir un bucle dentro de otro bucle. Por ejemplo: engarzamos 2 piezas verdes, 3 azules y 1 roja 2 veces (primer bucle) y lo hacemos todo 3 veces (segundo bucle).- Los alumnos se inventan los patrones a seguir en la elaboración de un collar, lo realizan y se lo pasan a otro compañero o grupo de compañeros. Éstos tienen que adivinar el patrón seguido.

Pulseras y collares

Descripción: crear pulseras o collares basándonos en la repetición de patrones: 3 piezas rojas, 2 verdes, 4 amarillas, 2 azules… y vuelta a empezar – repetimos 3 veces todo el proceso (bucle).

Resolución de puzzles

Descripción: los alumnos tienen que resolver puzzles.

Conceptos trabajados: secuenciación y precisión.

Ampliaciones: • Resolución de puzzles más o menos sencillos. • Utilizar más o menos piezas. • Utilizar piezas con un patrón más o menos sencillo. • Utilización de diferentes tipos de agrupamiento: más o menos alumnos involucrados en cada actividad. • Sólo se puede utilizar una mano para resolver el puzzle. • Esconder alguna pieza para aumentar la dificultad. • Difuminar el modelo de resolución.

En lugar de un tablero, usar hueveras y muñequitos que les gusten a los alumnos. Para las islas podemos utilizar bolas de papel negro o gris.

Variedad.

Adaptaciones: - Aumentar/Disminuir el número de botones. - Aumentar/Disminuir la complejidad de las acciones:a) Acciones fáciles: acciones físicas como saltar, agacharse, coger, soltar, andar, aplaudir.b) Acciones más complejas: realizar una voltereta, hacer un conjunto de movimientos seguidos, hacer una tarea específica como buscar determinado objeto y llevárselo al dueño del mando, realizar una serie de sonidos específicos.- Utilizar idiomas distintos de la lengua materna.- Utilizar algunos de los botones para trabajar otras instrucciones de código: por ejemplo, el botón 4 sirve para añadir un bucle.- En lugar de que los alumnos, al pulsar los botones, actúen individualmente, que tengan que colaborar para hacer algún tipo de acción.

Mando a distancia

Descripción: creamos un “mando a distancia” con 6 botones (4 hacen que al pulsarlos los niños hagan algo – gritar, bailar, saltar y correr –, 1 botón hace que los niños comiencen a realizar las acciones y 1 botón hace que se detengan). Cuando pulsamos 1 de los 4 botones, seguido del botón de comienzo, los alumnos tienen que actuar en consecuencia; mientras que si pulso el de parar, se tienen que parar.

Ya los utilizan todos los días.

Resolución de laberintos

Descripción: un compañero nos va dando las instrucciones para encontrar la salida. Hay varias opciones, como por ejemplo utilizando un laberinto dibujado en un papel o en el suelo pintado con tiza.

Conceptos trabajados: pensamiento lógico y descomposición de problemas.

Ampliaciones: • Laberintos más menos difíciles. • Vendamos los ojos de la persona que tiene que salir del laberinto. • Incluimos obstáculos dentro del laberinto. • Damos un tiempo máximo de resolución. • El alumno que da las pistas sólo puede ver el laberinto durante cierto tiempo.

Adaptaciones: - Aumentar/Disminuir la complejidad de las acciones.- Al finalizar cada turno tiramos nuevamente la moneda, fijamos otra condición y la añadimos a las que ya teníamos.- En lugar de una moneda, utilizamos un dado (esto es el nivel avanzado, ya que aumenta la complejidad al tener que recordar todas la acciones de cada número).

Moneda

Descripción: crear un condicional basado en el resultado de tirar una moneda al aire (por ejemplo: si sale cara, saltas; si sale cruz, te agachas).

Adaptaciones: - Aumentar/Disminuir el número de secuencias utilizadas.- Aumentar/Disminuir la complejidad de la historia.- Aumentar/Disminuir la coherencia de la historia (a menor coherencia, mayor dificultad para ordenar correctamente la historia).- Eliminamos alguna secuencia para dificultar su ordenamiento (para alumanado más mayor).- Trabajamos en grupos de 4 alumnos: 2 alumnos tienen la mitad de las secuencias y los otros 2, la otra mitad. Trabajan por separado y luego, al final, les juntamos para que pongan las 2 mitades juntas de forma que la historia tenga sentido.

Historias locas

Descripción: entregamos a los alumnos diversas secuencias desordenadas de una misma historia, y ellos tienen que ordenarlas para que ésta tenga lógica y coherencia.

Sigue la ruta

Descripción: se crean caminos en el suelo usando tizas o cinta adhesiva y los estudiantes deben seguir instrucciones para recorrerlos.

Conceptos trabajados: dirección, bucles y condiciones.

Ampliaciones: • Rutas más o menos difíciles: más estrechas, con más curvas... • Vendamos los ojos de la persona que tiene que seguir la ruta. • Incluimos obstáculos dentro de la ruta. • Damos un tiempo máximo de resolución. • El alumno que da las pistas sólo puede ver la ruta durante cierto tiempo.

Adaptaciones: - Aumentar/Disminuir la complejidad de las acciones a realizar.- Pintar un recuadro con más de un color.- Cambiar las acciones asociadas a los colores cada poco tiempo.- Jugar por parejas con 1 pie de cada persona atado al pie de la otra persona.- Introducir más de un condicional por color.

Serpiente de colores

Descripción: dibujar una serpiente larga en el suelo, dividirla en segmentos pequeños y cada 3 o 4 segmentos colorear uno utilizando distintos colores cada vez. Cada color representa una acción que hay que realizar. Por ejemplo: rojo, saltas 2 veces: amarillo, recitas una poesía; verde, haces un baile…

Objetivos.

Adaptaciones: - Aumentar/Disminuir el número de pasos a seguir.Aumentar/Disminuir la complejidad de los pasos.- Aumentar/Disminuir el número de bucles utilizados.- Aumentar/Disminuir el lugar de búsqueda.- Utilizar un idioma distinto de su lengua materna.- Utilizar un código secreto que dificulte la interpretación de los pasos a seguir.

Búsqueda del tesoro

Descripción: crear una búsqueda del tesoro con pasos sencillos de seguir, pero que incluya bucles para complicar más las instrucciones.

Adaptaciones: - Jugar varios alumnos a la vez (en caso de empate, se desempataría).- Cambiar las posiciones de las manos.- Quitamos una de las opciones (versión para alumnos muy pequeños).- Introducimos más opciones (versión para alumnos más mayores). Por ejemplo: piedra, papel, tijera y agua.- Cambiamos los objetos del juego: por ejemplo, agua, fuego e hielo.

Piedra, papel o tijera

Descripción: este popular juego es un claro ejemplo de juego con condicionales (si saco una tijera, entonces la roca gana).

Creación de historias interactivas

Descripción: los alumnos crean historias en las que tienen que tomar decisiones para continuar la historia, y dependiendo de las decisiones tomadas, la historia cambia. Este ejercicio enseña a los estudiantes cómo las decisiones afectan el flujo de un programa.

Conceptos trabajados: condicionales.

Ampliaciones: • Historias más o menos largas. • Historias más o menos complejas. • Utilizar “dados de historia” (story cubes). • Utilizar obligatoriamente ciertos condicionales. • Crear la historia entre varios grupos distintos. • Crear historias con sentido y sin sentido.

Feedback.

Construcción de estructuras específicas

Descripción: los alumnos deben seguir una serie de instrucciones para construir diversas estructuras: pirámides, puentes, aviones, origami en general, muñecos de plastilina...

Conceptos trabajados: precisión y secuenciación.

Ampliaciones: • Utilizar instrucciones más o menos sencillas. • Construir estructuras más o menos sencillas. • Utilizar más o menos materiales. • Utilización de diferentes tipos de agrupamiento: más o menos alumnos involucrados en cada actividad. • Sólo se puede utilizar una mano para construir la estructura. • Construcción de estructuras utilizando solamente ciertos materiales.

Utilizar al robot para rescatar a un “personaje” atrapado en una casilla del tablero y llevarle a una casilla “segura”.

Conectar con el mundo real.

Podemos dibujar el tablero en el suelo con tiza, los propios alumnos harían de robots y utilizaríamos cartas en formato grande. Opción muy divertida que funcionaría muy bien con los alumnos más jóvenes.

Adaptaciones: - Aumentar/Disminuir el número de instrucciones a seguir.- Aumentar/Disminuir el número de bucles introducidos.- Aumentar/Disminuir la complejidad de las órdenes a seguir.- Que jueguen varios alumnos a la vez y se tienen que coordinar.- Que jueguen varios alumnos a la vez y unos tienen que hacer unas acciones y otros otras diferentes (aquí introduciríamos un condicional).

Simón dice

Descripción: jugar al popular juego “Simón dice” pero utilizando bucles con cada acción. Ejemplo: “Simón dice: salta 3 veces”.

Ventajas: - Es muy emocionante, por lo que es muy motivador para el alumnado.- Mejora la lógica y la planificación.- Los alumnos aprenden a optimizar sus recursos (a sacar el máximo beneficio de los mismos).- Los alumnos mejoran su razonamiento espacial.- Aumenta su capacidad de persistencia y su paciencia. VER EL VÍDEO

Rellenar todo

Descripción: en esta modalidad de juego sólo juega un jugador. Se barajan todas las cartas y se cogen 3 del montón. El jugador va utilizando las cartas (carta que desecha, carta que roba) para avanzar por el tablero sin repetir casillas, logrando así pasar por el mayor número posible de casillas.

Adaptaciones: - Aumentar/Disminuir la dificultad aumentado/disminuyendo el número de colores (y, por lo tanto, el de acciones).- Utilizar varias acciones encadenadas con un mismo color.- En lugar de colores, utilizar dibujos alusivos a lo que se está estudiando en ese momento en diversas asignaturas: verbos, números, vocabulario específico, fórmulas matemáticas, palabras en otros idiomas…- Utilizar como entrada de datos más de un color a la vez.

Semáforo

Descripción: creamos un semáforo de 3 colores y a cada color le asignamos una acción (verde, andar; amarillo, saltar; rojo, detenerse). Así, cuando el semáforo está, por ejemplo, en verde, los alumnos tienen que andar.

Explicación de cómo y porqué.

Tarjetas instruccionales

Descripción: los alumnos usan tarjetas que representan diferentes acciones (avanzar, girar, saltar) para crear programas que otros deben seguir.

Conceptos trabajados: secuencias.

Ampliaciones: • Utilizar acciones más o menos complejas. • Utilizar flashcards más o menos representativas de cada opción: en lugar de dibujar una flecha que significa “avanzar”, utilizar otro dibujo más sencillo o incluso colores. • Aumentar o disminuir el número de tarjetas en cada juego. • Incluir movimientos específicos en cada acción. Por ejemplo: cada vez que saltamos, nos tocamos también la cabeza. • En lugar de dibujos o colores para representar las acciones. • Utilizar palabras en otro idioma.

Nos adaptamos a nuestros alumnos.

Construcción de pistas y circuitos de canicas

Descripción: los alumnos construyen circuitos donde una canica tiene que alcanzar la meta atravesando diversos obstáculos.

Conceptos trabajados: pensamiento lógico, precisión, condicionales y secuenciación.

Ampliaciones: • Circuitos más o menos complejos. • Utilización de más o menos materiales. • Se puede cometer algún error VS No se puede cometer ningún error. • Utilización de diferentes tipos de agrupamiento: más o menos alumnos involucrados en cada actividad. • Sólo se puede utilizar una mano para construir el circuito. • Construcción de circuitos utilizando solamente ciertos materiales.

Encuentra el tesoro

Descripción: se esconde un “tesoro” en el aula y los alumnos deben seguir una serie de pistas o instrucciones para encontrarlo.

Conceptos trabajados: búsqueda y ordenación.

Ampliaciones: • Instrucciones más simples o más complejas. • Aumentamos o disminuimos el número de pistas que proporcionamos. • Utilizamos un idioma diferente. • Aumentamos el rango de búsqueda (en lugar de en la clase, escondemos el “tesoro” en el patio o en todo el colegio). • Utilizamos pistas en formato de “código secreto” que los alumnos tienen que descifrar. • Repartimos las pistas entre diferentes grupos y éstos tienen que colaborar para ponerlas todas juntas. • Damos las pistas desordenadas.

Creación de pulseras, colgantes, mosaicos, cefenfas...

Descripción: los alumnos crean diversos objetos siguiendo un patrón.

Conceptos trabajados: bucles y reconocimiento de patrones.

Ampliaciones: • Patrones más o menos complejos. • Objetos de mayor o menor tamaño. • Creación de los objetos con los ojos cerrados (nos guiamos por el tacto). • Creación de los objetos a “varias manos”: un alumno crea la primera parte, luego sigue otro… • Invertimos los colores del objeto a crear. • Seguimos las instrucciones al revés: comenzamos por detrás.

Ventajas: - Incluimos el aspecto competitivo que, bien gestionado, nos brinda un punto de motivación muy importante.- Se mejora mucho la lógica condicional, es decir, qué cartas jugar y cuándo.- Se mejora la atención (si no estás muy atento, es muy probable que pierdas el juego).- Se fomenta la estrategia.- Jugado en equipo, fomenta el trabajo en equipo y la colaboración. VER EL VÍDEO

El duelo

Descripción: en esta modalidad, se reparten 5 cartas a cada jugador. Los jugadores descartan cartas y realizan movimientos basados en las cartas desechadas. El objetivo es eliminar a los demás jugadores colocando el robot sobre el robot contrincante. Después de usar y descartar cartas, los jugadores deben robar tantas cartas como hayan desechado, manteniendo siempre 5 cartas en la mano.

Adaptaciones: - Aumentar/Disminuir el número de instrucciones a seguir.- Aumentar/Disminuir la complejidad de los pasos a seguir.- Aumentar/Disminuir el número de bucles utilizados.- Aumentar/Disminuir la complejidad del dibujo.- Son varios los alumnos que tienen que, trabajando coordinados, completar el dibujo.- Utilizar papel cuadriculado (nivel fácil) o folios (nivel avanzado).

Patrón de dibujo

Descripción: utilizar bucles para crear patrones repetitivos para realizar un dibujo.

Ventajas: - Es muy divertido.- Incluimos el aspecto competitivo que, bien gestionado, nos brinda un punto de motivación muy importante.- Se mejora la estrategia.- Se mejora la planificación.- Los alumnos aprenden a adaptar y flexibilizar sus planes. VER EL VÍDEO

La serpiente

Descripción: esta modalidad se juega por parejas (o pequeños grupos). Se barajan las cartas y cada jugador coge 3 del mazo. El objetivo es interceptar, utilizando 1 carta en cada turno alternativo, la serpiente que va formando nuestro adversario al desplazarse por el tablero.

Preparación.

Adaptaciones: - Aumentar/Disminuir la complejidad de los laberintos utilizados.- Aumentar/Disminuir la complejidad de las instrucciones.- Utilizar diferentes formatos de laberintos: dibujados, físicos, con 1 sola salida, con varias salidas...- Que sean los propios alumnos los que creen las instrucciones.- Dar un límite de tiempo para resolver el ejercicio.- Nivel avanzado:dar a los alumnos las instrucciones y que sean ellos los que dibujen el laberinto.

Laberintos

Descripción: seguir la secuencia de instrucciones para salir de un laberinto.

Bailes

Descripción: los alumnos crean una secuencia de movimientos de baile que el resto de compañeros tienen que imitar y seguir.

Conceptos trabajados: secuenciación y repetición (bucles).

Ampliaciones: • Bailes más largos (con más secuencias de movimientos). • Introducir elementos externos como sombreros, bastones… • Baile en espejo: hay que hacer los movimientos con la parte contraria del cuerpo. • Bailes cambiando la velocidad de la música.

Adaptaciones: - Utilizar bloques más o menos grandes.- Utilizar instrucciones más o menos complejas.- Utilizar un mayor o menor número de instrucciones.- Que los alumnos tengan que crear construcciones más o menos complejas.- Utilizar códigos secretos en la elaboración de las instrucciones.- Nivel medio: darles las instrucciones desordenadas.- Nivel avanzado: eliminar alguna instrucción de las de la mitad y que los alumnos tengan que adivinar cómo se continúa fijándose en el resultado final.

Construcciones

Descripción: seguir una serie de instrucciones para crear una determinada construcción con piezas, por ejemplo, de Lego.

Utilizar tableros temáticos (de restas y sumas, vocabulario de repaso de naturales o sociales, verbos, con pictogramas para crear historias…) y utilizar las cartas de movimiento y los robots para realizar diversas acciones en base al tablero elegido (repasar tiempos verbales, crear historias, resolver operaciones…).

Seguimiento de caminos psicomotrices

Descripción: os alumnos tienen que seguir ciertas órdenes dibujadas en papel o en el suelo o pared para realizar ciertos movimientos. Por ejemplo: • Dibujos de pies y manos en el suelo y pared y los alumnos tienen que poner sus pies o manos en ellos siguiendo el camino. • Escaleras pintadas en el suelo y en cada hueco hay un movimiento que hay que realizar.

Conceptos trabajados: precisión, secuenciación, reconocimiento de patrones, dirección y condiciones.

Ampliaciones: • Instrucciones más o menos complejas. • Iconos utilizados más o menos complejos. • Número de instrucciones más o menos largo. • En lugar de iconos, utilizamos colores o números para aumentar la complejidad. • Instrucciones en otro idioma. ACCESO AL VÍDEO

Ventajas: - Al tener el camino preestablecido, es muy fácil evaluar a los alumnos.- Al tener el camino preestablecido, podemos jugar toda la clase al mismo tiempo.- Mejora la descomposición de problemas.- Los alumnos aprenden a adaptar sus planes.- Se mejora la búsqueda más eficiente de lograr un fin, optimizando los recursos de los que disponemos. VER EL VÍDEO

La carrera

Descripción: en esta modalidad de juego se construye un circuito con islas que el robot debe atravesar. Luego, se crean tres montones con tarjetas (en cada montón un tipo de tarjeta). Los jugadores toman tarjetas libremente y las colocan en la mesa en el orden necesario para que el robot complete el circuito. El primer jugador en completar correctamente la secuencia gana la partida.

Robots humanos

Descripción: un estudiante actúa como robot y otro como programador que da las instrucciones.

Conceptos trabajados: entrada y salida de datos, precisión en las instrucciones.

Ampliaciones: • Instrucciones más o menos complejas. • Aumentamos o disminuimos el número de instrucciones a realizar por el robot. • Más de 1 persona dando instrucciones al robot. • Utilizamos varios robots, y cada uno tiene que hacer diferentes instrucciones. • Realizar las instrucciones en forma de espejo. • Dar las instrucciones en otro idioma.

Atrapar monstruos repartidos por el tablero y llevarlos a una “casilla de seguridad”. Cada monstruo sólo puede ser llevado a una “casilla de seguridad” determinada. El alumno que antes atrape y lleve a sus “casillas de seguridad” determinadas a todos los monstruos que le corresponde, gana la partida.

Se puede practicar el debugging (búsqueda y reparación de errores). Para ello dibujaremos en un tablero el camino o las acciones (depende del nivel de nuestros alumnos) que ha realizado un robot y daremos el código seguido por el robot. Los alumnos tendrán que comprobar que el código es correcto y, de no serlo, corregirlo.

Hacemos un dibujo en el tablero (por ejemplo, un árbol lleno de manzanas) y los alumnos tienen que usar los robots y las cartas de movimiento para realizar una acción en base al dibujo realizado (en este caso, recoger todas las manzanas con el menor número de movimientos).

  • Avanza hasta que puedas girar a la derecha.
  • Gira a la derecha.
  • Avanza .
  • Gira a la izquierda.
  • Avanza hasta que puedas girar a la derecha.
  • Gira a la derecha.
  • ...

Pasos a seguir:

Adaptaciones: - Aumentar/Disminuir el número de instrucciones a seguir.- Aumentar/Disminuir la dificultad de los condicionales utilizados.- Aumentar/Disminuir la complejidad de las órdenes a seguir.- Que jueguen varios alumnos a la vez y se tienen que coordinar.- Que jueguen varios alumnos a la vez y que cada uno tenga que cumplir las condiciones pero sobre los datos de un compañero, no sobre los suyos.

Simón dice

Descripción: jugamos al juego de “Simón dice” pero añadiendo condicionales. Por ejemplo: “Simon dice: si tu nombre tiene la letra A, da una palmada; si no, no la des”.

Adaptaciones: - Utilizar platos más o menos complejos.- Aumentar/Disminuir el número de pasos a seguir.- Pedir a los alumnos que utilicen (o no) diversos alimentos obligatoriamente.- Pedir a los alumnos que utiliicen determinadas técnicas de cocina.- Pedir a los alumnos que utilicen diversos utensilios (o no) de cocina obligatoriamente.- Utilizar platos de cocinas de otras culturas para aumentar la dificultad y trabajar la creatividad de nuestros alumnos.

Recetas

Descripción: los alumnos crean los pasos para elaborar una receta sencilla.

No hay que utilizar todo.

Evaluación clara.

Adaptaciones: - Aumentar/Disminuir el número de cartas que sacamos a la vez.- Aumentar/Disminuir la complejidad de las acciones a realizar.- Introducir más de una condición en cada palo.- Utilizar 2 barajas distintas (española y francesa), aumentado así el número de acciones y, por tanto, la dificultad.- Concurso: quien falle en la realización correcta de la secuencia, queda eliminado.

Cartas

Descripción: con una baraja de cartas, asignamos a cada palo una acción (bastos, saltar; copas, agacharse; espadas, gritar; oros, aplaudir). Barajeamos y sacamos 10 cartas. Los alumnos tienen que realizar toda la secuencia correctamente y sin equivocarse.

Recoger ciertos objetos diseminados por el tablero antes que tu oponente. El primer jugador en recoger todos los objetos y volver a la casilla de inicio gana el juego.

Adaptaciones: - Crear historias más o menos largas.- Son los propios alumnos los que se inventan la historia, los eventos que ocurren y los cambios en la historia por cada evento diferente.- Los alumnos son los que tienen que crear la historia pero yo les doy una serie de condiciones que están obligados a seguir: les doy los eventos que tienen que utilizar, personajes, dónde transcurre la historia…- Los eventos utilizados tienen condiciones. Por ejemplo: 1) Historia: el caballero está en un bosque y se encuentra una llave.2) Evento: ¿qué debe hacer el caballero? 3) Opciones: abrir la puerta / guardarse la llave.De esta forma, las opciones elegidas anteriormente irán condicionando el desarrollo de la historia.

Historia interactiva

Descripción: creamos una historia partida en varios segmentos. Al final de cada segmento, se pueden elegir varias opciones. Dependiendo de la opción elegida, la historia continuará de una forma o de otra.