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Programación Computacional ATALAYA

Antonio Herrero

Created on November 10, 2024

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Transcript

Pensamiento Computacional y Robótica en Educación Primaria

CEIP ATALAYA

Rollito

Palmada alta

Esto o aquello

Dub

Dub

Rollito

Esto o aquelllo

Palmada alta

¿Qué es la programación computacional ?

Un conjuto de habilidades que nos permiten expresar la soluciòn a un problema de tal forma que una computadora o máquina pueda llevarlo a cabo

LOMLOE DECRETO 38/2022, de 29 de septiembre, ordenación y el currículo de la educación primaria en CyL

COMPETENCIA DIGITAL 5: Se inicia en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilización de materiales tecnológicos, programación informática por bloques, robótica educativa…) para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa, solicitando ayuda en caso necesario.

CIENCIAS NATURALES: Contenidos B2 - Proyectos guiados de diseño y pensamiento computacional: Iniciación en la programación a través de recursos analógicos o digitales adaptados al nivel lector del alumnado (actividades desenchufadas, plataformas digitales de iniciación en la programación, robótica educativa…).

MATEMÁTICAS: Contenidos D4 - Pensamiento computacional: Estrategias para la interpretación y modificación de algoritmos sencillos (reglas de juegos ... programación por bloques, robótica educativa...).

CONTRIBUCIÓN AL DESARROLLO DEL ALUMNO

Programar desarrolla el pensamiento lógico

Programar desarrolla la creatividad

Si la primera solución no funciona piensan en otra diferente hasta resolver el problema. Esto en definitiva fomenta la creatividad e innovación.

Lo fundamental se centra en pensar de una manera diferente, usando un pensamiento lógico para poder resolver problemas de manera efectiva.

Programar enseña resiliencia

Programar abre posibilidades

Cometer errores no es malo, sino una oportunidad para aprender. En la programación, siempre hay que corregir errores varias veces antes de lograr el resultado deseado.

Brinda nuevas perspectivas al entender cómo funcionan tecnologías como computadoras, sitios web y videojuegos, fomentando la innovación en la vida de los estudiantes.

CONTRIBUCIÓN AL DESARROLLO DEL ALUMNO
  • Fortalecimiento de las habilidades de comunicación oral a medida que los alumnos debaten de manera colaborativa sobre sus experiencias.
  • Colaborar con sus compañeros para idear, realizar repeticiones y mejorar sus ideas de diseño iniciales, así como formular la lógica de tales mejoras.
  • Desarrollo de habilidades de pensamiento computacional que incluyen la creación y modificación de secuencias, la realización de pruebas, la depuración de errores y el uso de bucles.
  • Conocer y comprender los principales componentes de un robot: hub inteligente, motores y sensores
  • Diseñar y programar un robot que resuelva la situación presentada, relacionando los conocimientos científicos y tecnológicos.
  • ¡Divertirse mucho!

¿Qué razones existen para no usarlo?

www.menti.com 2314 5470

¿POR DÓNDE EMPIEZO?

Secuencia de trabajo...

Plataformas para programar

Unplugged

Actividades desenchufadas

Robots Educativos

Unplugged

(Actividades desenchufadas)

DIVIDE y VENCERÁS

1º. Cojo el cepillo de dientes. 2º. Cojo la pasta de dientes. 3º. Abro la pasta de dientes. 4º. 5º. 6º. 7º. 8º. ...

DIVIDE y VENCERÁS

¿Qué hemos aprendido hoy? ¿Por qué pensáis que es importante aprender a dividir tareas grandes en pasos más pequeños? ¿Podemos pensar en otras tareas de nuestro día a día que se puedan dividir en pasos pequeños? ¿Podemos pensar en alguna tarea que no pueda ser dividida?

PROGRAMANDO ROBOTS

  • Mueve una casilla a la derecha
  • Mueve una casilla a la izquierda
  • Mueve una casilla hacia arriba
  • Mueve una casilla hacia abajo
  • Colorea la casilla.

ALGORITMO

PROGRAMANDO ROBOTS

  • Mueve una casilla a la derecha
  • Mueve una casilla a la izquierda
  • Mueve una casilla hacia arriba
  • Mueve una casilla hacia abajo
  • Colorea la casilla.

PROGRAMANDO ROBOTS

PROGRAMANDO ROBOTS

Para los más peques

PROGRAMANDO ROBOTS

Para los más peques

PROGRAMANDO ROBOTS

+ ejemplos

Mis amigos robóticos Jr.

Mapas Felices

BAILANDO EN BLUCLE

BAILANDO EN BLUCLE

CARTAS LÓGICAS

SI

Saco un rey , todos aplaudís.

SINO

Saco un rey , decís: "Buuuuuuuu".

CARTAS LÓGICAS

SI

(la carta es de oros)Tu equipo suma 1 punto

SINO

El otro equipo suma 1 punto

CARTAS LÓGICAS

SI

(la carta es de oros)Tu equipo suma 1 punto

SINO

Si (la carta es superior a 5)El otro equipo suma 1 punto Sino Tu equipo suma 2 puntos

Juegos

Let's go Code! Infantil y Primaria

de mesa

Code & Roby Primaria y Secundaria

Let's go Code!

Laberinto profe-gran grupo:dirigirse a un lugar (comenzar con 3-4 movimientos y un giro).

  • Solo profe.
  • Profe-niño-tarjetas.
  • Tarjetas-niño.

Let's go Code!

Laberinto parejas: dirigirse a un lugar (3-4 movimientos y ampliar a 5-6).

  • Niño 1 se mueve y habla.
  • Niño 2 codifica.
  • Repetir el recorrido para
comprobar.

Let's go Code!

Tablero completo con objetos especiales:

  • Objetos, para coger y llevar al final del recorrido.
  • X ¡Bloqueado! No se puede pisar esta casilla.
  • Mano: coge un objeto y llévalo al final del recorrido.
  • Avión: vuela, sáltate la X a la siguiente alfombrilla del laberinto.
  • Magia: ¡Usa tu imaginación! Representa cualquier acción divertida.

Let's go Code!

Juego competitivo: simetría.

  • Se compone tablero simétrico.
  • Se sitúan dos puntos de salida.
  • Cada equipo dirige a un niño por el tablero.

ROLES

Code & Roby

Race (La carrera - por parejas)

  • Se propone un recorrido para el robot.
  • Se agrupan las acciones y empieza la partida.
  • Los jugadores deben colocar las tarjetas siguiendo la secuencia.
  • El primer jugador que tenga la secuencia correcta será el ganador.

Code & Roby

Snake (La serpiente - por parejas)

  • Consigue pasar por el mayor número de casillas.
  • Juegan dos robots a la vez.
  • Se mezclan cartas y se reparten 3 a cada jugador.
  • Por turnos, cada jugador gasta una carta para mover su robot y roba otra para tener otra vez 3.

Code & Roby

Duel (El duelo - por parejas)

  • Se juega con dos robots.
  • El objetivo es atrapar al robot contrario.
  • Se reparten 5 cartas a cada uno y con estas cartas, por turnos, van realizando movimientos por el tablero.
  • Los jugadores siempre tienen 5 cartas.

Code & Roby

Full-fill (Rellenar el tablero - individual)

  • El objetivo es pasar por el mayor número de casillas sin repetir.
  • El jugador tendrá 3 tarjetas y en cada movimiento tendrá que gastar una y reponer hasta quedarse "atascado".

+ Code & Roby

Plataformas para programar

MUCHAS GRACIAS