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RETO: AdF Situación de aprendizaje
Vicky
Created on November 10, 2024
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RETO: SITUACIÓN DE APRENDIZAJE AULA DEL FUTURO
Situación de Aprendizaje de partida
Descripción de la actividad de aprendizaje
ZONAS DEL AULA DEL FUTURO
ETAPA/NIVEL EDUCATIVO
TEMPORALI-ZACIÓN
Tecnología y materiales necesarios
Preparación
Evaluación
PAPEL DEL ALUMNADO Y DEL DOCENTE
5. Zonas del aula del futuro
Crea (edita, imagina, manipula) Comunicación e interacción durante la manipulación del simulador. Desarrollo de la creatividad para diseñar sus actividades individuales. Uso de simuladores. Desarrolla (diseña, inventa, planifica) Aprendizaje individual. Tendrán tiempo para manipular los simuladores de manera individual y posteriormente hay discusión e intercambio de ideas colaborativas. Uso de dispositivos móviles, tabletas, ordenadores. Investiga (analiza, averigua, cuestiona, examina) La observación y la experimentación son parte del proceso para la aplicación del uso de los simuladores. El pensamiento crítico y el análisis de los entornos son necesarios para el posterior diseño de actividades para los estudiantes.
Interactúa (colabora, debate, pregunta) Una vez que se tenga la experiencia individual se procede al intercambio de información grupal con actividades colaborativas. La retroalimentación es fundamental para recuperar lo aprendido sobre el uso de los simuladores. Presenta (comparte, escucha, Informa, muestra) Durante las sesiones, se tendrá un tiempo para la retroalimentación constructiva del proceso de aprendizaje con el uso de los simuladores. Explora (busca, descubre, indaga) El uso de los simuladores desarrolla el pensamiento computacional y llevará a los participantes a un análisis y comprensión de su entorno, así como la aplicación del pensamiento crítico para la futura utilización de dichos simuladores para el diseño de sus actividades, en sus clases.
1. Situación de aprendizaje
Título de la situación: "Aprendizaje activo con el uso de simuladores"
La maestría en Tecnología educativa (donde se llevaría a cabo esta propuesta) tiene como estudiantes, en su mayoría, a profesores de distintos niveles académicos que imparten diferentes asignaturas en sus respectivos centros educativos, muchos de ellos son profesores de ciencia y matemáticas. Esta propuesta está vinculada con la asignatura de Informática educativa cuyo objetivo es que los estudiantes (como profesores activos) interactúen con diversas herramientas digitales que posteriormente puedan utilizar para sus clases, por ello, se eligió el tema de aprendizaje activo con el uso de simuladores, ya que en éste, se destaca el uso de herramientas digitales para potenciar el aprendizaje activo a partir de los canales de percepción visual, auditivo y kinestésico, en este último, regularmente he utilizado rompecabezas y juegos para “armar y desarmar”. La intención es que también los profesores reconozcan las posibilidades de uso de la tecnología en el diseño de sus ambientes de aprendizaje presenciales, híbridos o virtuales. Se propone el uso de simuladores en ciencias y matemáticas y aunque los profesores no sean “especialistas” en estas áreas, puedan resolver algunos ejercicios previamente diseñados, a fin de que manipulen los simuladores y reconozcan su importancia y que a través de la manipulación puedan reconocer cómo potenciar el aprendizaje activo en sus estudiantes.
4. Temporalización
La asignatura “informática educativa” se lleva a cabo en 12 semanas, con una clase por semana, pero, las actividades propuestas son para una clase, dando oportunidad de realizar más, posteriormente.
8. Preparación
Las actividades y los procedimientos que se llevarán a cabo en la sesión propuesta, son los siguientes:
Actividad 1: Juego abierto Tendrán 10 minutos para explorar el simulador, se les da la oportunidad de realizar preguntas, mientras exploran el simulador: Participarán en la dinámica tanto con los simuladores, como con las preguntas y actividades de la presentación. El objetivo del uso del simulador, por un lado, es para ponerse en el papel de los estudiantes y la importancia de los simuladores para aprender sobre un tema en específico, y por otro lado, una vez que tuvieron tiempo de manipular el simulador, argumentarán la experiencia y describirán cómo apoyan los simuladores en el aprendizaje activo. Actividad 2: Actividad centrada en los simuladores Se guía a los participantes para que argumenten el potencial que tienen los simuladores en la diferenciación del aprendizaje. Responderán a la siguiente pregunta: ¿Qué otros usos didácticos se pueden fomentar a través de un simulador? comparte ejemplos: Actividad 3: Retos Después de trabajar con el simulador y con los comentarios que se han hecho en la clase, los participantes deberán anotar sus propias reflexiones sobre los siguientes cuestionamientos: Al visualizar cómo se utiliza el simulador y los usos que pueden darle, deben hacer su análisis desde la perspectiva visual y reflexionar en lo siguiente:
- ¿Cómo la parte visual del simulador les ayudará a sus estudiantes a comprender los contenidos de un tema y cómo les ayuda a que manipulen el contenido para una mayor comprensión?
- ¿Cuál es tu opinión sobre la necesidad de la manipulación y la experimentación para potenciar el aprendizaje kinestésico? ¿Cómo ayuda un simulador en esto?
- En temas de matemáticas y ciencias, pese a ser necesario, regularmente no es común la manipulación de los contenidos, por tanto, ¿Cuál es el potencial del uso de los simuladores para el aprendizaje visual y kinestésico en temas de matemáticas y ciencias?
2. Descripción de la actividad de aprendizaje
Esta es una clase dirigida a los estudiantes de la maestría en Tecnología Educativa, y es una oportunidad de desarrollo profesional para aprender sobre los recursos y las pedagogías de las Simulaciones Interactivas. Esta es una clase del curso de “informática educativa” está enfocado a que los estudiantes/profesores puedan diseñar clases interactivas utilizando simuladores de física, química, matemáticas, biología, ciencias de la tierra y astronomía, es decir, para que los profesores mejoren su práctica pedagógica con los simuladores y de esta manera desarrollen sus habilidades digitales para mejorar la enseñanza y el aprendizaje en su propio salón de clases. No es una clase propiamente de matemáticas o ciencias, sino que se centra en cómo utilizar los simuladores y esto servirá para que los estudiantes/profesores identifiquen su uso práctico para potenciar el aprendizaje activo en sus estudiantes. Las actividades están enfocadas en la colaboración y la participación activa.
3. Etapa / Nivel educativo / Áreas
Se trata de un grupo de estudiantes de la maestría en Tecnología Educativa, en la cual toman una asignatura llamada “informática educativa”. En su mayoría, los participantes son profesores de distintos niveles educativos que imparten diversas asignaturas en sus centros educativos.
6. Tecnologías y materiales necesarios
Los recursos tecnológicos necesarios para las actividades son:
- Tabletas, ordenadores o móviles
- Vínculo a la herramienta principal para los simuladores:
7. Papel del alumnado y docentes.
Para esta propuesta, se busca potenciar el aprendizaje activo con el uso de simuladores, por lo que el rol del tutor de esta clase será permitir que los participantes (estudiantes que son profesores) tengan tiempo para manipular los simuladores y aunque sean actividades guiadas, podrán explorar de acuerdo a sus intereses todas las posibilidades que brindan los simuladores para llevar a cabo ese aprendizaje activo. Previo al uso del simulador se propone una presentación sobre el aprendizaje diferenciado y resaltando la necesidad de utilizar herramientas visuales, auditivas y kinestésicas para potenciar el aprendizaje activo de los estudiantes. Y en un momento de la clase, que se denomina “Juego abierto”, se les da acceso a la página de PhET para que exploren los simuladores de su preferencia. De esta manera, tanto los estudiantes como el tutor de la clase, tendrán oportunidad de “intercambiar” roles dentro de la práctica, mejorando la experiencia de aprendizaje.
9. Evaluación
Como propuesta de evaluación se sugiere realizar una lista de cotejo que permita en primer lugar, identificar si se llevó a cabo todo el procedimiento planeado; en segundo lugar, se aplicaría una encuesta a los estudiantes dirigida a la satisfacción de sus expectativas, a fin de verificar si se lograron los objetivos de aprendizaje de la situación planeada; en tercer lugar, analizar las respuestas que compartieron los estudiantes en el muro colaborativo, que fue parte de las actividades, ya que en ellas se podría identificar el progreso del aprendizaje adquirido.