Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
Esports General
Eduardo Azueta
Created on November 8, 2024
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Mobile App Dossier
View
Color Shapes Dossier
View
Notes Dossier
View
Futuristic Tech Dossier
View
Crowdfunding Campaign
View
Company Dossier
View
Economy Dossier
Transcript
Esports
En un ámbito Profesional
¿Qué son los Esports?
ligas, circuitos competitivos, torneos o competiciones similares en las que individuos o equipos juegan videojuegos, generalmente para espectadores,presencial o en línea, con el fin de obtener premios, dinero o entretenimiento
Esports en la Actualidad
Los videojuegos ya no son solo un juego de niños. Ahora los videojuegos llenan estadios, se realizan competiciones en todo el mundo e incluso son tendencia en las redes sociales. Su expansión ha provocado el aumento en los modelos de negocio interesados en promover los deportes electrónicos y crear un nuevo ecosistema.
Mientras que la facturación mundial del mercado de los eSports en 2020 era todavía de 947 millones de dólares, se espera para este añuna facturación de más 1,600 millones de dólares. Este crecimiento ofrece numerosas oportunidades para las empresas y los clubes que quieran explotar el nuevo mercado por sí mismos. Merchandising y venta de entradas, patrocinio, derechos de los medios de comunicación, streaming, nuevas ligas y productos.
Deportistas
Equipos
Influencers
Marcas
Vectores para entender el crecimiento de los Esports
audiencia
eventos
estrellas
dinero
audiencia
- Varia mucho dependiendo de la región, del tipo de videojuego, del tipo de competición, etc.
- Hay muchos ecosistemas
- Diferentes culturas de juego, impactan en la popularidad
- Las competiciones son vistas por millones de personas
dinero
- Es un sector económicamente inmaduro
- Los ingresos todavía no reflejan la popularidad que tienen
- Solo podemos considerar un 5% de la población de Europa fanáticos de los esports
- Es un sector en crecimiento, hay mucho por abarcar
eventos
- Pasar de cibercafé a estadios
- Son un driver para el crecimiento del sector
- Surgen en diversos continentes y de diferentes tipos de videojuegos
- Son un generador de negocios, por los locales que rentan y atraen empresas vinculadas
- Hay un impacto también en la reputación de la ciudad, atractivo para vivir, para estar ahí, turismo
- Se crean licitaciones para eventos de esports
estrellas
- En un sector predominante online, mayormente todo se consume y comunica online
- Caracteriza del consumo de videojuegos, creación de influencers
- Casters: tienen funciones similares a los deportivos, también crea contenido propio
- Creadores de Contenido: Producen materiales ya sean de entretenimiento o de esports en vivo o grabado
Retos del Sector
Diversificación de los ingresos
1%
El impacto económico es algo limitado, los ingresos de los esports son menos del 1% de la industria de los videojuegos.
60%
de los ingresos de los esports viene de la publicidad, es lo primero que sufre con crisis económicas. Sólo tiene un número limitado de clientes
diversificación de ingresos
Derechos de retransmisión
Tarifas de los editores
Patrocinios o Publicidad
Ventas de entras y merch
Streamings
Ingresos Digitales
Estandarización de mediciones
No hay manera de comparar audiencias entre plataformas porque miden cosas diferentes. Por eso los compradores de publicidad no pueden calcular su retorno de inversión de manera sencilla y no es tan fácil que inviertan.
Racionalización carreras:
Media de la carrera de los jugadores 3 años. Como son carreras cortas tienden a quemarse para maximar sus ingresos. Se ve perjudicado por el ciclo de vida de los videojuegos.
Eliminación comportamientos disruptivos(Toxicidad): Se han implementado medidas para proteger a los usuarios como el PG, las herramientas de control parental, los estándares de control de comunidad, bloqueo automático, moderación, reportes, etc.
Integración de la mujer: alrededor del 46% de los fans de los videojuegos son mujeres. En esports es 35%. No tienen la misma visibilidad y se desea que compitan a la par. Todavía falta la inclusión y la adaptación.
Racionalización carreras:
Media de la carrera de los jugadores 3 años. Como son carreras cortas tienden a quemarse para maximar sus ingresos. Se ve perjudicado por el ciclo de vida de los videojuegos.
- Regulación: Mayor parte del mundo están regulados los esports por varias leyes, por contratos privados y por códigos de conducta. No hay regulaciones específicas, puede ser que eso es lo que favorezca al mercado de esports. Regulaciones impiden el crecimiento del sector (Japón). Eliminación de barreras en Francia a logrado que crezca el mercado ahí.
- Percepción Pública: Existe una falta de familiaridad con los esports en todos los sectores. La comunicación se centra más en lo negativo sin darle espacio a lo positivo, siguen los estigmas y prejuicios. Se necesita más sensibilización, aportar conocimientos, cosas positivas para la aceptación.
¿Cómo genera dinero un Club de Esports?
¿Cómo genera dinero un club?
Por ahora los clubes son patrocinio- dependientes Fuentes de ingresos principales son los patrocinios y activaciones
seguidores acumulados: Suma de los diferentes canales de los diferentes players que forman un club. (Toda la audiencia)
Para este modelo de negocio, el consumidor es nuestra audiencia. Aunque técnicamente el cliente serán las marcas que patrocinan la empresa.
Lo que necesitamos
fan
Audiencia
¿Cómo funciona un equipo Esports?
Directiva / Divisiones de Alto Mando
Director Deportivo
Director Operativo
Marketing Manager
Organizan y gestionan campañas de marketing para dar a conocer y generar demanda de productos y servicios.
Principal responsable de la selección competitiva. Representante del club de cara a los jugadores, equipo y cuerpo técnico.
Redirige y comunica con los demás departamentos y directores para realizar las actividades.
Diferentes Departamentos
- Comunicación: Externa (Redes sociales, medios, instituciones, fans y audiencia) e interna.
- Audiovisual: Creación de Contenido, técnicos, cámaras, directores, productores, etc.
- Diseño: Campañas, Diseño para la competencia, Diseños para los demás departamentos.
- Logística: Viajes, competencias, mercancía.
- Marketing y Data: Cómo captar al usuario, impacto, desarrollo de campañas, etc.
- Eventos: Creación y Desarrollo para la empresa y terceros.
- Comercial: Buscar cualquier idea de negocio para las marcas, competiciones, productos, contenido, etc.:
- Key Account Manager: Cumplir con los acuerdos comerciales, gestión de marcas y convenios.
Estructura deportiva de un club
- Staff Deportiva:
- Responsables de Macroestrategias: Toma de decisiones a largo plazo, objetivos, posicionamiento, proyección de formación y representación de marca, mejorar procesos, ayudar a todas las partes, compartir visión.
- Cuerpo Técnico:
- Responsables de Microestrategias : Toma de decisiones de rendimiento del día a día de manera deportiva.
Estructura Deportiva
Staff Deportivo
Recursos Humanos:
General Manager:
Director Deportivo:
Principal Responsable de la selección competitva. Representante del club de cara a los jugadores, equipo y cuerpo técnico. Responsable de la toma de decisiones, confección de equipos, estructura deportiva, negociaciones y contrataciones de jugadores y cuerpo téncico.
Nexo de unión entre diferentes departamentos del club y los equipos. Se encarga de satisfacer las demandas que provienen de departamentos como: audiovisual, comunicación, marketing, diseño, y las inquietudes y/o necesidades de los jugadores/equipos. Su rol es resolutivo, resuelven problemas del día a día externos a la competición.
Su función y la de su departamento consiste en llevar un control sobre el personal de la empresa.Se encarga de las contrataciones, gestión de altas/bajas de la empresa, control de presencia, administración de vacaciones, cumplimiento del reglamento interno, sanciones, derechos de imagen y muchas otras cosas
Estructura Deportiva
Cuerpo Técnico
Se ocupa de los intereses de sus jugadores y del club. Dirige y gestiona cualquier tipo de necesidad. Coordina y supervisa los diferentes servicios: Cocina, servicios de limpieza, transporte, logística. Organiza al personal para atender entrevistas, actos promocionales, actos institucionales, etc.
Su función principal es la de encontrar puntos débiles o puntos fuertes en equipos rivales y en nuestro propio equipo, información útil y aplicable para poder emplearla en partidos o entrenamientos.También buscan estadísticamente cuáles son las mejores formas de optimizar el rendimeinto.
Analista:
Manager de Equipo:
Principal Responsable del rendimiento deportivo. Líder en la toma de decisiones relacionadas con la plantilla. Planifica entrenamientos, rutinas, gestión del calendario, organiza los objetivos y toma de decisiones con el objetivo de asegurar el máximo nivel de rendimiento.
Entrenador Jefe:
Entrenador EstratégicoEntrenador AsistenteScouter
Otros Cargos:
Departamento de Rendimiento
Otras Áreas
- Se encargan de que los jugadores se encuentren en el mejor estado para la competición. Proporcionar el mayor rendimiento físico y emocional.
- Preparación Física: Estado físico de players, acciones para evitar lesiones, conocimientos y comportamientos acerca de la salud (estiramientos, posiciones, etc.).
- Psicología: Importancia del bienestar emocional, terapia, sesiones, educación emocional, control de comportamientos.
- Medicina (Fisioterapia – Kinestesia): Evitar lesiones de la muñeca, hombro y espalda, esfuerzos, movimientos, altura.
- Nutrición: Preferencias alimenticias, conocimientos y educación de hábitos alimenticios.
¿Qué pasa si no puedo ser un jugador de Esports?
Negocios derivados de los esports
Producción
Diseñador - developer
Staff
creador de contenido
marcas
agencias
Tecnología