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Juegos Tradicionales

Cristina RB

Created on November 7, 2024

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JUEGOS TRADICIONALES aNDALUCES

Empezar

By Cristina Rubio Baños

1. La Cadena

ÍNDICE

2. Pilla-pilla

3. Pollito inglés

4. Pañuelito

5. Sogatira

6. La Rayuela

7. La Comba

8. Las Chapas

La cadena

LA CADENA

DESCRIPCIÓN1

NORMAS

Se la quedan dos personas y van de la mano "como una cadena" e intentan pillar a los demás corriendo. Si pillan a alguien, se une ellos formando cada vez una cadena más grande. Gana el último que queda sin pillar.

Si te la quedas no te puedes soltar de la cadena Si te sueltas de tu cadena y pillas a alguien, no cuenta, tienes que estar sujeto a tu cadena. La cadena pude ser tan grande como desees, pero también puedes dividir tu cadena en otras de dos personas. Se juega en un recinto limitado y no puedes salir de el.,

PILLA-PILLA

PILLA-PILLA

DESCRIPCIÓN1

NORMAS

Chicle (norma opcional): cuando tú pillas a alguien y el que has pillado te vuelve a pillar , no cuenta, ya que sería chicle. Se tiene que decir cada vez que pillas a alguien "pilla", para que sepan que le has pillado y se la quedan ellos. Si te la quedas y le tocas a alguien su gorra, capucha, pelo, cosa que no sea realmente el cuerpo de la persona, no cuenta como si estuviese pillado. No dar muy fuerte cuando pillas para no hacer daño.

Se la queda una persona y tiene que tocar con la mano a cualquiera de los jugadores y a quien haya pillado se la queda y así constantemente.

POLLITO INGLÉS

POLLITO INGLÉS

DESCRIPCIÓN1

NORMAS

Este juego trata de que una persona se la queda, tiene que estar mirando hacia una pared cerca de ella o mirando al lado contrario de los jugadores. Se hace un punto de comienzo donde estarán todos los jugadores y el que se la queda dice "un dos tres pollito inglés" y entonces se gira en dirección a los participantes, y se vuelve a dar la vuelta. Los jugadores se deben mover hacia el que se la queda para tocarle, pero solo se pueden mover cuando esta diciendo "un dos tres pollito inglés", cuando no lo hace y se gira a ver tienen que estar muy quietos. Si le tocas al que se la queda todos incluido tu tienen que correr hacia el punto de comienzo sin que te pille el que se la queda. Si eso pasa, te la quedarás para la siguiente ronda.

Si el que se la queda te ha dicho que te vayas para atrás, es que te vayas sin rechistar ni peleas. Si te la quedas dices un dos tres pollito inglés y no te puedes dar la vuelta hasta que no termines las frase. NO te muevas cuando se gira o te irás al punto de inicio.

PAÑUELITO

PAÑUELITO

DESCRIPCIÓN1

NORMAS

Se necesita una persona que coja de un pañuelo, va a haber dos equipos del mismo número de personas. Estará en medio el que coge el pañuelo y él también deberá hacer que salga un participante de cada equipo con números. Entonces cada persona de los equipos deberá ponerse un número (si son equiposde 6, serán del 1 al 6). El del pañuelo dirá un número al azar y ese será el que deba salir para cojer el pañuelo antes que el otro. Si el otro ya ha cogido el pañuelo, puedes tocarle para que tu equipo se lleve el punto.

Cuando cojas el pañuelo debes ir donde está tu equipo para que el otro que se enfrenta a ti no te pueda pillar. Si agarras el pañuelo, tiene que ser con el brazo en horizontal agarrando muy poquito del pañuelo. No puedes empujar a tu compañero. Sólo puede salir la persona con el número que haya dicho el que sujeta el pañuelo.

SOGATIRA

SOGATIRA

DESCRIPCIÓN1

NORMAS

Son dos equipos que se enfrentan tirando del extremo de una cuerda. La cuerda tiene un pañuelito, se hacen unas marcas en el centro del suelo y tienes que tirar la cuerda para que el pañuelo pase la marca y así ganar.

Tienes que tirar de la cuerda como todo tu equipo y colaborar.

LA RAYUELA

LA RAYUELA

DESCRIPCIÓN1

NORMAS

Se dibuja un tablero en el suelo con tiza o con un palo en tierra y se lanza una piedra que debe caer dentro de una casilla. El jugador tiene que saltar las casillas a pata coja (con un pie) sin pisar en la que está la piedra y volver agarrando la piedra.

Tienes que saltar a pata coja todas las casillas menos cuando hay dos juntas en horizontal, en ese caso se pone un pie en cada una. No puedes tocar las líneas. La casilla que tiene la piedra se debe saltar e ir a la siguiente.

LA COMBA

LA COMBA

DESCRIPCIÓN1

NORMAS

Los participantes deben saltar la comba al ritmo de las canciones tradicionales mientras la cuerda gira sin cesar.

Tienes que saltar sin que la comba te de y se pare el ritmo, si no vuelves a empezar.

LAS CHAPAS

LAS CHAPAS

DESCRIPCIÓN1

NORMAS

Con chapas de botellas, les pones nombres de ciclistas (incluso recortar la cara del ciclista de algún periódico y pegarlo a la chapa) y haces un circuito o recorrido que tenga un principio y una meta en el suelo con tiza. Tienes que darle golpecitos con un dedo para avanzar en el recorrido. Gana el primero que llega a la meta.

Si le das un golpe muy fuerte y te sales des circuito tienes que repetir el tiro dese donde te habías quedado. Cada jugador tiene un turno en el que puede darle una vez a su chapa y cada vez tira uno.