Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
Jaskinia VR
Dorota
Created on November 5, 2024
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
Transcript
JASKINIA VR
o Autorach
o Wystawie
Jowita Guja
Adam Żądło
Wirtualna
galeria
Wystawa jest częścią projektu "Sztuka Rozszerzona" dofinansowanego ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego pochodzących z Funduszu Promocji Kultury
Podziękowana RObert Graczyk
BIO
Filozofka i kulturoznawczyni, doktor habilitowana z zakresu Nauk o Kulturze i Religii. Zajmuje się badaniem rzeczywistości wirtualnej, antropologią filozoficzną i analizą kultury popularnej. Autorka książek Soteriologia ateizmu jako nowa antropologia, oraz Koncepcja wiary w Römerbrief Karla Bartha. Opublikowała wiele artykułów podejmujących zarówno problemy filozofii klasycznej jak i współczesnej a także analizę dyskursów kultury popularnej oraz wyobraźni futurystycznej. Pracuje w Katedrze Technologii Informacyjnych i Mediów na Wydziale Humanistycznym AGH, gdzie pro-wadzi zajęcia dydaktyczne z kognitywistyki, teorii kultury, literatury współ-czesnej oraz projektowania, korzystania technologii VR i AR. Odbyła stypendia i staże w Swansea University, Cambridge University, Leipzig Universität, Aalborg University oraz Carlos Universodad. Współ-założycielka Laboratorium Badań Rzeczywistości Wirtualnej EduVRLab na AGH w Krakowie. Od 2019 roku pełni funkcję jego kierowniczki.
Jowita Guja
o Wystawie
wirtualna
F I L O Z O F k a G I E R
galeria
BIO
Artysta audiowizualny, absolwent Wydziału Grafiki na ASP w Krakowie. Wykładowca na Wydziale Humanistyczym AGH. Specjalizuje się w animacji, grach komputerowych, fotografii i filmie. W swojej twórczości łączy doś-wiadczenie pracy na roli z wiedzą naukową i najnowszymi technologiami. Czynnie wspierał koła naukowe zajmujące się konstruowaniem cyborga i badaniem przestrzeni kosmicznej. Zwycięzca, finalista i uczestnik kilkudziesięciu międzynarodowych festiwali, konkursów i wystaw, m.in. Sony World Photography Awards, Adobe ADAA, Nikon Photo Contest, Adobe ADAA, Sitges IFF, Smithsonian.com
ADAM ŻĄDŁO
/ Wywiad z Adamem Żądło JazzKultura /
o Wystawie
/ Wywiad z Jowitą Gują Dworek.TV /
wirtualna
D E V E L O P E R S Z T U K I
galeria
JASKINIA VR
To interaktywna, immersyjna instalacja, przenosząca widzów w świat wirtualnej rzeczy-wistości, eksplorując relacje między technologią a przestrzenią. Prezentowana w Galerii Baszta, miejscu o unikalnym charakterze, łączącym historyczne dziedzictwo z nowo-czesną sztuką site-specific, praca ta wchodzi w dialog z architekturą obronnej baszty. Wykorzystując jej ograniczoną, klaustro-fobiczną przestrzeń, artyści tworzą kontrast między zamknięciem fizycznym a potencjalnie nieskończoną przestrzenią wirtualną, skła-niając odbiorców do refleksji nad granicami percepcji i współczesnymi formami narracji. Instalacja odwołuje się do platońskiej metafory jaskini, w której ludzkie postrzeganie świata ograniczone jest przez cienie rzucane na ścianę – jedynie odbicia prawdziwej rzeczywistości. Artyści przenoszą tę filozoficzną koncepcję do VR gdzie widzowie, zanurzeni w cyfrowym ś rodowisku, doświadczają iluzji, która jednocześnie fascynuje i zwodzi. W ten sposób instalacja stawia pytanie o to, czy technologia VR jest nowo-czesnym "wyjściem z jaskini" ku pełniejszemu zrozumieniu rzeczywistości, czy też nową formą zniewolenia w świecie pozorów? Istotą instalacji jest zburzenie oczywistości – to, co znane i powszechnie respektowane, okazuje się fałszem.
Platon umieszcza opowieść o jaskini w kontekście własnej ontologii, sama metafora ma jednak charakter uniwersalny. Wyrwanie z tego, co swojskie i bezpieczne, jest równie karkołomne niezależnie od tego jaka jaskinia stanowi nasze więzienie. Może być ona Matrixem, Paradyzją, Truman Show, systemem ideologicznym, religijnym lub politycznym. Jaskinią może być również „wnętrze” VR-owego headsetu, chociaż można je potraktować jako metaforę w obrębie innej metafory. Odczytanie ich generuje także wątpliwości. A co, jeżeli jaskinia nie ma granic? Jeżeli jak matrioszka umieszczona jest w innej jaskini, a tamta w jeszcze innej i tak bez końca? A może gnozeologiczna wędrówka ma kształt pętli?
o Autorach
wirtualna
galeria
Twórcy przenosząc tekst filozoficzny do VR oferują doświadczenie wymagające nie tylko wysiłku umysłowego, ale i fizycznego, żeby podkreślić przeżyciowy charakter filozofii. Każą odbiorcy fizycznie pływać, wspinać się i eksplorować. Pytają jednocześnie o relację refleksji i ciała. Zakładają, że filozofowanie „na poważnie” jest czymś więcej niż spokojną lekturą oraz dyskusją w wykładowej sali. O powstaniu wystawy: Kiedy po raz pierwszy zobaczyłam prototyp "Jaskini VR" na festiwalu sztuki cyfrowej, dostrzegłam jej ogromny potencjał w kontekście XVI-wiecznych ruin Galerii Baszta. Zafascynowała mnie możliwość zestawienia wirtualnej podróży po jaskini z historyczną przestrzenią, która sama w sobie jest m.in. symbolem zamknięcia i ograniczeń. Postanowiłam sprawdzić, jak instalacja odnajdzie się w tym uniaktowym miejscu, wierząc, że połączenie tych dwóch światów stworzy nowe, intrygujące doświadczenie. Dzięki temu Baszta stała się nie tylko tłem – ale pełnoprawnym współtwórcą artystycznego dialogu - mówi Dorota Halberda, jedna z kuratorek wystawy.
o Autorach
/ z Realium do Virtualium Debata o Grywalizacji Sztuki /
wirtualna
galeria
/ DEBATA Z realium do virtualium – grywalizacja sztuki Paneliści: dr hab prof. AGH Jowita Guja, dr Adam Żądło, prof. dr hab. Ryszard Kluszczyński, dr hab. prof. AGH Jan Stasieńko. Prowadzenie: dr Krzysztof M. Maj/
/ z Realium do Virtualium Debata o Grywalizacji Sztuki /
/ Wywiad Doroty Halberdy z Jowitą Gują /
/ Wywiad Doroty Halberdy z Adamem Żądło /
JASKINIA VR
Przebudzenie z iluzji to początek długiego i trudnego procesu, ilustrowanego przez Platona obrazami wyrywania z kajdan, mozolnej wspinaczki, bólu oczu oślepionych światłem. Platon umieszcza opowieść o jaskini w kontekście własnej ontologii, sama metafora ma jednak charakter uniwersalny. Wyrwanie z tego, co swojskie i bezpieczne, jest równie karkołomne niezależnie od tego jaka jaskinia stanowi nasze więzienie. Może być ona Matrixem, Paradyzją, Truman Show, systemem ideologicznym, religijnym lub politycznym. Jaskinią może być również „wnętrze” VR-owego headsetu, chociaż można je potraktować jako metaforę w obrębie innej metafory. Odczytanie ich generuje także wątpliwości. A co, jeżeli jaskinia nie ma granic? Jeżeli jak matrioszka umieszczona jest w innej jaskini, a tamta w jeszcze innej i tak bez końca? A może gnozeologiczna wędrówka ma kształt pętli?
Twórcy przenoszą tekst filozoficzny do VR i prezentują doświadczenie wymagające nie tylko wysiłku umysłowego, ale i fizycznego, żeby podkreślić przeżyciowy charakter filozofii. Autorzy każąc odbiorcy fizycznie pływać, wspinać się i eksplorować pytają jednocześnie o relację refleksji i ciała. Twórcy zakładają, że filozofowanie „na poważnie” jest czymś więcej niż spokojną lekturą i dyskusją w wykładowej sali. Jaskinia VR pomyślana jest jako eksperymentalna realizacja inicjująca cykl VR-owych adaptacji klasycznych filozoficznych konceptów. Mogą one służyć jako punkt odniesienia filozoficznych dyskusji uzupełniający klasyczną lekturę tekstów, jednak autorzy chcieliby, żeby każde z tych doświadczeń mogło funkcjonować poza sferą akademickiego dyskursu i przemawiało własnym,swoistym językiem przekraczającym granice filmu, gry wideo i filozoficznej rozprawy.