Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
Jaskinia VR
Dorota
Created on November 5, 2024
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
The Power of Roadmap
View
Simulation: How to Act Against Bullying
View
Artificial Intelligence in Corporate Environments
View
Internal Guidelines for Artificial Intelligence Use
View
Interactive Onboarding Guide
View
Word Search
View
Sorting Cards
Transcript
JASKINIA VR
o Autorach
o Wystawie
Jowita Guja
Adam Żądło
Wirtualna
galeria
Wystawa jest częścią projektu "Sztuka Rozszerzona" dofinansowanego ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego pochodzących z Funduszu Promocji Kultury
Podziękowana RObert Graczyk
BIO
Filozofka i kulturoznawczyni, doktor habilitowana z zakresu Nauk o Kulturze i Religii. Zajmuje się badaniem rzeczywistości wirtualnej, antropologią filozoficzną i analizą kultury popularnej. Autorka książek Soteriologia ateizmu jako nowa antropologia, oraz Koncepcja wiary w Römerbrief Karla Bartha. Opublikowała wiele artykułów podejmujących zarówno problemy filozofii klasycznej jak i współczesnej a także analizę dyskursów kultury popularnej oraz wyobraźni futurystycznej. Pracuje w Katedrze Technologii Informacyjnych i Mediów na Wydziale Humanistycznym AGH, gdzie pro-wadzi zajęcia dydaktyczne z kognitywistyki, teorii kultury, literatury współ-czesnej oraz projektowania, korzystania technologii VR i AR. Odbyła stypendia i staże w Swansea University, Cambridge University, Leipzig Universität, Aalborg University oraz Carlos Universodad. Współ-założycielka Laboratorium Badań Rzeczywistości Wirtualnej EduVRLab na AGH w Krakowie. Od 2019 roku pełni funkcję jego kierowniczki.
Jowita Guja
o Wystawie
wirtualna
F I L O Z O F k a G I E R
galeria
BIO
Artysta audiowizualny, absolwent Wydziału Grafiki na ASP w Krakowie. Wykładowca na Wydziale Humanistyczym AGH. Specjalizuje się w animacji, grach komputerowych, fotografii i filmie. W swojej twórczości łączy doś-wiadczenie pracy na roli z wiedzą naukową i najnowszymi technologiami. Czynnie wspierał koła naukowe zajmujące się konstruowaniem cyborga i badaniem przestrzeni kosmicznej. Zwycięzca, finalista i uczestnik kilkudziesięciu międzynarodowych festiwali, konkursów i wystaw, m.in. Sony World Photography Awards, Adobe ADAA, Nikon Photo Contest, Adobe ADAA, Sitges IFF, Smithsonian.com
ADAM ŻĄDŁO
/ Wywiad z Adamem Żądło JazzKultura /
o Wystawie
/ Wywiad z Jowitą Gują Dworek.TV /
wirtualna
D E V E L O P E R S Z T U K I
galeria
JASKINIA VR
To interaktywna, immersyjna instalacja, przenosząca widzów w świat wirtualnej rzeczy-wistości, eksplorując relacje między technologią a przestrzenią. Prezentowana w Galerii Baszta, miejscu o unikalnym charakterze, łączącym historyczne dziedzictwo z nowo-czesną sztuką site-specific, praca ta wchodzi w dialog z architekturą obronnej baszty. Wykorzystując jej ograniczoną, klaustro-fobiczną przestrzeń, artyści tworzą kontrast między zamknięciem fizycznym a potencjalnie nieskończoną przestrzenią wirtualną, skła-niając odbiorców do refleksji nad granicami percepcji i współczesnymi formami narracji. Instalacja odwołuje się do platońskiej metafory jaskini, w której ludzkie postrzeganie świata ograniczone jest przez cienie rzucane na ścianę – jedynie odbicia prawdziwej rzeczywistości. Artyści przenoszą tę filozoficzną koncepcję do VR gdzie widzowie, zanurzeni w cyfrowym ś rodowisku, doświadczają iluzji, która jednocześnie fascynuje i zwodzi. W ten sposób instalacja stawia pytanie o to, czy technologia VR jest nowo-czesnym "wyjściem z jaskini" ku pełniejszemu zrozumieniu rzeczywistości, czy też nową formą zniewolenia w świecie pozorów? Istotą instalacji jest zburzenie oczywistości – to, co znane i powszechnie respektowane, okazuje się fałszem.
Platon umieszcza opowieść o jaskini w kontekście własnej ontologii, sama metafora ma jednak charakter uniwersalny. Wyrwanie z tego, co swojskie i bezpieczne, jest równie karkołomne niezależnie od tego jaka jaskinia stanowi nasze więzienie. Może być ona Matrixem, Paradyzją, Truman Show, systemem ideologicznym, religijnym lub politycznym. Jaskinią może być również „wnętrze” VR-owego headsetu, chociaż można je potraktować jako metaforę w obrębie innej metafory. Odczytanie ich generuje także wątpliwości. A co, jeżeli jaskinia nie ma granic? Jeżeli jak matrioszka umieszczona jest w innej jaskini, a tamta w jeszcze innej i tak bez końca? A może gnozeologiczna wędrówka ma kształt pętli?
o Autorach
wirtualna
galeria
Twórcy przenosząc tekst filozoficzny do VR oferują doświadczenie wymagające nie tylko wysiłku umysłowego, ale i fizycznego, żeby podkreślić przeżyciowy charakter filozofii. Każą odbiorcy fizycznie pływać, wspinać się i eksplorować. Pytają jednocześnie o relację refleksji i ciała. Zakładają, że filozofowanie „na poważnie” jest czymś więcej niż spokojną lekturą oraz dyskusją w wykładowej sali. O powstaniu wystawy: Kiedy po raz pierwszy zobaczyłam prototyp "Jaskini VR" na festiwalu sztuki cyfrowej, dostrzegłam jej ogromny potencjał w kontekście XVI-wiecznych ruin Galerii Baszta. Zafascynowała mnie możliwość zestawienia wirtualnej podróży po jaskini z historyczną przestrzenią, która sama w sobie jest m.in. symbolem zamknięcia i ograniczeń. Postanowiłam sprawdzić, jak instalacja odnajdzie się w tym uniaktowym miejscu, wierząc, że połączenie tych dwóch światów stworzy nowe, intrygujące doświadczenie. Dzięki temu Baszta stała się nie tylko tłem – ale pełnoprawnym współtwórcą artystycznego dialogu - mówi Dorota Halberda, jedna z kuratorek wystawy.
o Autorach
/ z Realium do Virtualium Debata o Grywalizacji Sztuki /
wirtualna
galeria
/ DEBATA Z realium do virtualium – grywalizacja sztuki Paneliści: dr hab prof. AGH Jowita Guja, dr Adam Żądło, prof. dr hab. Ryszard Kluszczyński, dr hab. prof. AGH Jan Stasieńko. Prowadzenie: dr Krzysztof M. Maj/
/ z Realium do Virtualium Debata o Grywalizacji Sztuki /
/ Wywiad Doroty Halberdy z Jowitą Gują /
/ Wywiad Doroty Halberdy z Adamem Żądło /
JASKINIA VR
Przebudzenie z iluzji to początek długiego i trudnego procesu, ilustrowanego przez Platona obrazami wyrywania z kajdan, mozolnej wspinaczki, bólu oczu oślepionych światłem. Platon umieszcza opowieść o jaskini w kontekście własnej ontologii, sama metafora ma jednak charakter uniwersalny. Wyrwanie z tego, co swojskie i bezpieczne, jest równie karkołomne niezależnie od tego jaka jaskinia stanowi nasze więzienie. Może być ona Matrixem, Paradyzją, Truman Show, systemem ideologicznym, religijnym lub politycznym. Jaskinią może być również „wnętrze” VR-owego headsetu, chociaż można je potraktować jako metaforę w obrębie innej metafory. Odczytanie ich generuje także wątpliwości. A co, jeżeli jaskinia nie ma granic? Jeżeli jak matrioszka umieszczona jest w innej jaskini, a tamta w jeszcze innej i tak bez końca? A może gnozeologiczna wędrówka ma kształt pętli?
Twórcy przenoszą tekst filozoficzny do VR i prezentują doświadczenie wymagające nie tylko wysiłku umysłowego, ale i fizycznego, żeby podkreślić przeżyciowy charakter filozofii. Autorzy każąc odbiorcy fizycznie pływać, wspinać się i eksplorować pytają jednocześnie o relację refleksji i ciała. Twórcy zakładają, że filozofowanie „na poważnie” jest czymś więcej niż spokojną lekturą i dyskusją w wykładowej sali. Jaskinia VR pomyślana jest jako eksperymentalna realizacja inicjująca cykl VR-owych adaptacji klasycznych filozoficznych konceptów. Mogą one służyć jako punkt odniesienia filozoficznych dyskusji uzupełniający klasyczną lekturę tekstów, jednak autorzy chcieliby, żeby każde z tych doświadczeń mogło funkcjonować poza sferą akademickiego dyskursu i przemawiało własnym,swoistym językiem przekraczającym granice filmu, gry wideo i filozoficznej rozprawy.