C.E.C.P.L.
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: (
MENU.
OUVERTURES BASES MATS A.T. PARTIES EXOS
RETOUR
Les déplacements
La partie Nulle
L'échiquier
La notation
Coups spéciaux
Le Roi
Croix bleu=case disponible au roi.
Le roi se déplace d'une case à la fois.
Il est essentiel d'être vigilant lors de son déplacement, car il ne doit JAMAIS être en position de prise.
Il capture les pièces adverses en se déplaçant, mais la capture n'est jamais obligatoire, contrairement au jeu de dames.
Le roi est LA pièce à protéger .La capture du roi signifie la défaite. Quand un roi peut être capturé au prochain coup,le joueur de ce roi doit le défendre. Dans le cas ou il ne le fait pas, rapellez-lui. On peut aussi le signaler en disant"échec". Le suicide n'est pas autorisé,le roi n'a pas lme droit de se mettre en prise lui-même.Donc quand le roi est en échec,3 possibilités s'offrent à lui: -Se déplacer sur une case ou il ne sera plus en échec. -Capturer la pièce qui le met échec.Si la pièce menacante tombe d'une quelquonque façon,le roi n'est plus en échec. -Interposet une pièce sur la ligne de tir de la pièce menaçante.Nous reverrons ces possibilités à la prochaine page.
Ici,le roi peut prendre le pion noir sur la case f3 mais ne peut pas prendre le fou noir en G5 car il serait en échec le roi noir le capturant au prochain coup.
La dame
Elle se déplace dans tous mes sens sans limite de cases.Pièce très puissante(sauf quand elle n'est plus sur le plateau),évitez de la perdre(quand cela arrive on a le seum).
Elle prend dans le même sens qu'elle se déplace c'est à dire que si une unité ennemie se trouvait sur une flèche bleu et que la dame à faim...
Échec!
Ce n'est pas que le nom du jeu...
Option 1 : la fuite
Mais son nom scientifique est la prise.
Option 2 : Le banquet salvateur
Option 3 : Le suicide plus connu sous le nom d'interposition
Mais la dame si(bruh)
Que remarquez vous sur le coup QH8# ?
C'est échec et Mat. Le roi ne peut plus s'échapper et la partie s'achève sur la victoire des blancs.
Regardons les autres pièces.
La tour
Désolé pour l'autre moitié de l'échiquier qui a dispawn
Le fou.
Le steak. Euh non cavalier.
Le pion.
La prise du pion.
En diagonale d'une case.
La valeur des pièces.
Le roi:inéstimable.(ne peut pas mettre mat seul) La dame:9(peut mettre mat seule) La tour:5(peut mettre mat seule) Le fou:4(ne peut pas mettre mat seul) Le cavalier:3(ne peut pas mettre mat seul) Le pion:1(ne peut pas mettre mat seul)
Menu
Menu
Il existe 3 coups spéciaux aux échecs: -le roque -la prise en passant -la promotion
La prise en passant
Le roque(pas AC/DC).
Au jeu d'échecs, la prise en passant est une possibilité particulière de capturer un pion. Lorsqu'un pion se trouve sur la cinquième rangée et que l'adversaire avance de deux cases un pion d'une colonne voisine (les deux pions se retrouvent alors côte-à-côte sur la même rangée), le premier pion peut prendre le second.
Vidéo.
La promotion(non ce n'est pas les soldes!).
Un pion qui se retrouve sur le bord de l'échiquier se transforme en une autre pièce(pas un roi).
Text button
La partie nulle(pas si nulle que ça).
Il existe 4 raison de nulle: -le pat -la répétition -l'accord mutuel -le manque de matériel
Le manque de matériel est plutôt simple aussi :quand il n'y a pas assez de matérial pour mater c'est nulle.Exemple:c'est assez chaud de mater qu'avec un roi.Impossible de mater aussi avec un fou seul ou un cavalier seul.Par contre c'est possible avec 2 fous 2 cavaliers ou un fou et un cavalier.C'est très simple de mettre mat avec une reine ou une tour seule.
Le pat est le fait qu'un joueur n'est pas en échec mais ne peux pas jouer sinon il le serait.C'est donc la nulle.Exemple en diagramme si-dessous.
L'accord mutuel est plutôt simple : les 2 joueurs se mettent d'accord pour une partie nulle.
La répétition permet à un joueur de forcer la partie nulle en faisant toujours les mêmes coups: si la même position se répète 3 fois un joueur peut aller réclamer la nulle à l'arbitre.Autre fonction,quand 50 coups se sont écoulés sans poussés de pions,c'est partie nulle par répétition.
Les noirs ne peuvent pas jouer mais ne sont pas en échec:c'est pat donc partie nulle.
Menu.
La notation(à l'anglaise).
Attention: la notation sera beaucoup utiliséé lors de la suite du diapo.
Significations: X:Une pièce est morte(RIP). +:Un roi est en échec. #:Mat. 0-0:Petit roque. 0-0-0:Grand roque. E.P.:En passant. =:Signe de promotion.
A chaque pièce sa lettre: Le roi:K La dame:Q Le fou:B Le cavalier:N La tour:R Le pion n'a pas de lettre(Bruh).
Exemples:QXH8+ signifie que la dame capture la pièce sur la case H8 et met échec. E4 signifie qu'un pion c'est rendu sur la case E4. EXF5E.P. signifie que le pion de la colonne E prend en passant le pion F5. GXH8=Q# signifie que le pion de la colonne G prend la pièce sur la case H8 se transforme en dame et met échec et mat.
Menu
Mater avec la Dame
RETOUR.
Mater avec la tour
Mater avec le fou
Mater avec le cavalier
Mater avec un pion(c'est chaud).
Mater avec la Dame.
1.Le baiser de la reine(ou de la mort).
Le roi est collé contre un bord.La dame n'a qu'a se mettre en face de lui,collé en étant protégée et le tour est joué.
2.Le mat du berger
Attention:bien regarder la notation dans"les bases"pour comprendre.
Voici la partie: 1.E4.E5. 2.BC4.NC6 3.QH5.NF6 4.QXF7#
Autre manière avec 3.QF3.
Menu.
Mater avec la tour.
Le mat à l'escalier.
Le mat du couloir.
Exemples de Mats avec le fou.
Menu.
Mater avec le cavalier.
Menu.
Mater avec le pion.
Menu.
1.E4.
1.D4.
Autres.
Attaque de la dame rebelle.
Partie Italienne
Partie vienoise.
Partie des 4 cavaliers.
Partie Espagnole
Défense Scandinave
Gambit du Roi
Défense Française
Défense berlinoise
Défense Sicilienne
Gambit MBI(vid)
Partie du centre
Text button
Défense Alekhine
Caro-Kann
Var.Alapine
Partie du Fou
Défense Pirc
RETOUR
Partie écossaise
Gambit de dame
Système de Londres
Défense Slave
Partie Catalane
Défense Grunfeld
Hollandaise
Défense Benoni
Gambit Benko
Est-indienne
RETOUR
Ouest-indienne
Bogo-indienne
Nimzo-indienne
Ouverture Bird
Anderssen
Début Larsen
RETOUR
Début Grob
Début Réti
Fiancetto-roi
Orang-Outan
Anglaise
Attaque de la dame rebelle.
1.E4.E5 2.QH5
Très légérement mon attaque préférée...
Partie Viennoise
1.E4.E5 2.NC3
Partie Italienne
1.E4.E5 2.NF3.NF6 3.BC4
Partie des 4 cavaliers
1.E4.E5 2.NF3.NC6 3.NC3.NF6
La partie Espagnole
1.E4.E5 2.NF3.NF6 3.BB5
La défense Française
1.E4.E6
La défense Scandinave
1.E4.D5
Gambit du Roi
1.E4.E5 2.F4
Partie du centre
1.E4.E5 2.D4
Défense sicilienne
1.E4.C5
Défense Berlinoise(contre l'espagnole)
1.E4.E5 2.NF3.NC63.BB5.NF6
Défense Alekhine
1.E4.NF6
Variante Alapine(sicilienne)
1.E4.C5 2.C3(pas la voiture)
Partie du fou
1.E4.E5 2.BC4
Défense Caro-Kann
1.E4.C6
Défense Pirc
1.E4.D6 2.D4.NF6 3.NC3
Partie Écossaise
1.E4.E5 2.NF3.NC6 3.D4
Gambit de Dame
1.D4.D5 2.C4
Système de Londres
Attention°plusieurs manières de le faire.
1.D4.D5 2.NF3.NF6 3.BF4
Défense Slave
1.D4.D5 2.C4.C6
Partie Hollandaise
1.D4.F5
Partie Catalane
1.D4.E6 2.C4.NF6
Défense Grunfeld
1.D4.NF6 2.C4.G6 3.NC3.D5
Défense Benoni
1.D4.C5
Gambit Benko
1.D4.C5 2.D5.NF6 3.C4.B5
Défense Est-Indienne
1.D4.NF6 2.C4.G6
Défense Ouest-Indienne
1.D4.NF6 2.C4.E6 3.NF3.B6
Défense Nimzo-Indienne
1.D4.NF6 2.C4.E6 3.NF3.BB4
Défense Bogo-Indienne
1.D4.NF6 2.C4.E6 3.NF3.BB4
Ouverture Bird
1.F4
Début Grob
1.G4
Ouverture Fiancetto-Roi
1.G3
Ouverture Anderssen
1.A3
Ouverture de l'orang outan
1.B4
Début Réti
1.NF3
Début Larsen
1.B3
Partie Anglaise
1.C4
La fourchette
Le clouage
L'attaque à la découverte
L'enfilade
La fourchette
La fourchette est une tactique qui consiste à attaquer plusieurs pièces en même temps. Étant donné que l'adversaire n'a le droit de jouer qu'un seul coup, il se retrouve donc dans l'obligation de perdre une pièce. Il est toujours préférable de cibler le roi lors d'une fourchette et d'exécuter cette manœuvre avec une pièce de valeur inférieure à celle des pièces ennemies visées. Le cavalier est très souvent utilisé dans le cadre de cette stratégie tactique.
La fourchette qui cible à la fois le roi et la dame est communément appelée la fourchette royale. Cette manœuvre est particulièrement redoutable et peut changer le cours d'une partie.
L'enfilade
Il s'agit d'une tactique de base qui consiste à profiter de l'alignement de plusieurs pièces pour gagner du matériel ou, dans certains cas, un avantage stratégique.
Pour mettre en œuvre une enfilade, vous devez attaquer la colonne ou la diagonale où les pièces de votre adversaire sont alignées. La pièce la plus importante est la première sous le feu adverse et doit se déplacer, sacrifiant ainsi celle de valeur moindre, située derrière elle.
Le clouage
Le clouage permet de restreindre l'activité potentielle d'une ou de plusieurs des pièces adverses. Vous pouvez clouer une pièce simplement en l'attaquant à condition que si elle se décide à bouger malgré tout, de graves conséquences vont affecter son camp. Habituellement, la pièce clouée se trouve devant une pièce de plus grande valeur, mais elle peut aussi protéger un défenseur clé de la position ou même empêcher un mat.
L'attaque à la découverte
Cliquez sur le bouton.
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Partie de Goatmine-chèvre
Raph14171124
Raph14171124
Raph14171124
C.E.C.P.L.
Raphaël LEBREDONCHEL
Created on November 3, 2024
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La partie Nulle
L'échiquier
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Le Roi
Croix bleu=case disponible au roi.
Le roi se déplace d'une case à la fois. Il est essentiel d'être vigilant lors de son déplacement, car il ne doit JAMAIS être en position de prise. Il capture les pièces adverses en se déplaçant, mais la capture n'est jamais obligatoire, contrairement au jeu de dames.
Le roi est LA pièce à protéger .La capture du roi signifie la défaite. Quand un roi peut être capturé au prochain coup,le joueur de ce roi doit le défendre. Dans le cas ou il ne le fait pas, rapellez-lui. On peut aussi le signaler en disant"échec". Le suicide n'est pas autorisé,le roi n'a pas lme droit de se mettre en prise lui-même.Donc quand le roi est en échec,3 possibilités s'offrent à lui: -Se déplacer sur une case ou il ne sera plus en échec. -Capturer la pièce qui le met échec.Si la pièce menacante tombe d'une quelquonque façon,le roi n'est plus en échec. -Interposet une pièce sur la ligne de tir de la pièce menaçante.Nous reverrons ces possibilités à la prochaine page.
Ici,le roi peut prendre le pion noir sur la case f3 mais ne peut pas prendre le fou noir en G5 car il serait en échec le roi noir le capturant au prochain coup.
La dame
Elle se déplace dans tous mes sens sans limite de cases.Pièce très puissante(sauf quand elle n'est plus sur le plateau),évitez de la perdre(quand cela arrive on a le seum).
Elle prend dans le même sens qu'elle se déplace c'est à dire que si une unité ennemie se trouvait sur une flèche bleu et que la dame à faim...
Échec!
Ce n'est pas que le nom du jeu...
Option 1 : la fuite
Mais son nom scientifique est la prise.
Option 2 : Le banquet salvateur
Option 3 : Le suicide plus connu sous le nom d'interposition
Mais la dame si(bruh)
Que remarquez vous sur le coup QH8# ?
C'est échec et Mat. Le roi ne peut plus s'échapper et la partie s'achève sur la victoire des blancs.
Regardons les autres pièces.
La tour
Désolé pour l'autre moitié de l'échiquier qui a dispawn
Le fou.
Le steak. Euh non cavalier.
Le pion.
La prise du pion.
En diagonale d'une case.
La valeur des pièces.
Le roi:inéstimable.(ne peut pas mettre mat seul) La dame:9(peut mettre mat seule) La tour:5(peut mettre mat seule) Le fou:4(ne peut pas mettre mat seul) Le cavalier:3(ne peut pas mettre mat seul) Le pion:1(ne peut pas mettre mat seul)
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Il existe 3 coups spéciaux aux échecs: -le roque -la prise en passant -la promotion
La prise en passant
Le roque(pas AC/DC).
Au jeu d'échecs, la prise en passant est une possibilité particulière de capturer un pion. Lorsqu'un pion se trouve sur la cinquième rangée et que l'adversaire avance de deux cases un pion d'une colonne voisine (les deux pions se retrouvent alors côte-à-côte sur la même rangée), le premier pion peut prendre le second.
Vidéo.
La promotion(non ce n'est pas les soldes!).
Un pion qui se retrouve sur le bord de l'échiquier se transforme en une autre pièce(pas un roi).
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La partie nulle(pas si nulle que ça).
Il existe 4 raison de nulle: -le pat -la répétition -l'accord mutuel -le manque de matériel
Le manque de matériel est plutôt simple aussi :quand il n'y a pas assez de matérial pour mater c'est nulle.Exemple:c'est assez chaud de mater qu'avec un roi.Impossible de mater aussi avec un fou seul ou un cavalier seul.Par contre c'est possible avec 2 fous 2 cavaliers ou un fou et un cavalier.C'est très simple de mettre mat avec une reine ou une tour seule.
Le pat est le fait qu'un joueur n'est pas en échec mais ne peux pas jouer sinon il le serait.C'est donc la nulle.Exemple en diagramme si-dessous.
L'accord mutuel est plutôt simple : les 2 joueurs se mettent d'accord pour une partie nulle.
La répétition permet à un joueur de forcer la partie nulle en faisant toujours les mêmes coups: si la même position se répète 3 fois un joueur peut aller réclamer la nulle à l'arbitre.Autre fonction,quand 50 coups se sont écoulés sans poussés de pions,c'est partie nulle par répétition.
Les noirs ne peuvent pas jouer mais ne sont pas en échec:c'est pat donc partie nulle.
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La notation(à l'anglaise).
Attention: la notation sera beaucoup utiliséé lors de la suite du diapo.
Significations: X:Une pièce est morte(RIP). +:Un roi est en échec. #:Mat. 0-0:Petit roque. 0-0-0:Grand roque. E.P.:En passant. =:Signe de promotion.
A chaque pièce sa lettre: Le roi:K La dame:Q Le fou:B Le cavalier:N La tour:R Le pion n'a pas de lettre(Bruh).
Exemples:QXH8+ signifie que la dame capture la pièce sur la case H8 et met échec. E4 signifie qu'un pion c'est rendu sur la case E4. EXF5E.P. signifie que le pion de la colonne E prend en passant le pion F5. GXH8=Q# signifie que le pion de la colonne G prend la pièce sur la case H8 se transforme en dame et met échec et mat.
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Mater avec la Dame
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Mater avec la tour
Mater avec le fou
Mater avec le cavalier
Mater avec un pion(c'est chaud).
Mater avec la Dame.
1.Le baiser de la reine(ou de la mort).
Le roi est collé contre un bord.La dame n'a qu'a se mettre en face de lui,collé en étant protégée et le tour est joué.
2.Le mat du berger
Attention:bien regarder la notation dans"les bases"pour comprendre.
Voici la partie: 1.E4.E5. 2.BC4.NC6 3.QH5.NF6 4.QXF7#
Autre manière avec 3.QF3.
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Mater avec la tour.
Le mat à l'escalier.
Le mat du couloir.
Exemples de Mats avec le fou.
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Mater avec le pion.
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1.E4.
1.D4.
Autres.
Attaque de la dame rebelle.
Partie Italienne
Partie vienoise.
Partie des 4 cavaliers.
Partie Espagnole
Défense Scandinave
Gambit du Roi
Défense Française
Défense berlinoise
Défense Sicilienne
Gambit MBI(vid)
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Anderssen
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Fiancetto-roi
Orang-Outan
Anglaise
Attaque de la dame rebelle.
1.E4.E5 2.QH5
Très légérement mon attaque préférée...
Partie Viennoise
1.E4.E5 2.NC3
Partie Italienne
1.E4.E5 2.NF3.NF6 3.BC4
Partie des 4 cavaliers
1.E4.E5 2.NF3.NC6 3.NC3.NF6
La partie Espagnole
1.E4.E5 2.NF3.NF6 3.BB5
La défense Française
1.E4.E6
La défense Scandinave
1.E4.D5
Gambit du Roi
1.E4.E5 2.F4
Partie du centre
1.E4.E5 2.D4
Défense sicilienne
1.E4.C5
Défense Berlinoise(contre l'espagnole)
1.E4.E5 2.NF3.NC63.BB5.NF6
Défense Alekhine
1.E4.NF6
Variante Alapine(sicilienne)
1.E4.C5 2.C3(pas la voiture)
Partie du fou
1.E4.E5 2.BC4
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Partie Écossaise
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Gambit de Dame
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Défense Slave
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Partie Hollandaise
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Défense Ouest-Indienne
1.D4.NF6 2.C4.E6 3.NF3.B6
Défense Nimzo-Indienne
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1.F4
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1.G3
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1.A3
Ouverture de l'orang outan
1.B4
Début Réti
1.NF3
Début Larsen
1.B3
Partie Anglaise
1.C4
La fourchette
Le clouage
L'attaque à la découverte
L'enfilade
La fourchette
La fourchette est une tactique qui consiste à attaquer plusieurs pièces en même temps. Étant donné que l'adversaire n'a le droit de jouer qu'un seul coup, il se retrouve donc dans l'obligation de perdre une pièce. Il est toujours préférable de cibler le roi lors d'une fourchette et d'exécuter cette manœuvre avec une pièce de valeur inférieure à celle des pièces ennemies visées. Le cavalier est très souvent utilisé dans le cadre de cette stratégie tactique. La fourchette qui cible à la fois le roi et la dame est communément appelée la fourchette royale. Cette manœuvre est particulièrement redoutable et peut changer le cours d'une partie.
L'enfilade
Il s'agit d'une tactique de base qui consiste à profiter de l'alignement de plusieurs pièces pour gagner du matériel ou, dans certains cas, un avantage stratégique. Pour mettre en œuvre une enfilade, vous devez attaquer la colonne ou la diagonale où les pièces de votre adversaire sont alignées. La pièce la plus importante est la première sous le feu adverse et doit se déplacer, sacrifiant ainsi celle de valeur moindre, située derrière elle.
Le clouage
Le clouage permet de restreindre l'activité potentielle d'une ou de plusieurs des pièces adverses. Vous pouvez clouer une pièce simplement en l'attaquant à condition que si elle se décide à bouger malgré tout, de graves conséquences vont affecter son camp. Habituellement, la pièce clouée se trouve devant une pièce de plus grande valeur, mais elle peut aussi protéger un défenseur clé de la position ou même empêcher un mat.
L'attaque à la découverte
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