Juego Alas de sangre
Reglas del juego: El juego consta de 5 tipos de casillas determinadas por colores. Las casillas rojas son llamadas escenas de batalla. Todas estas casillas se activan al pasar sobre ellas (con excepción de la casilla #1). Para avanzar de esta casilla se llevará a cabo una actividad que consiste en tirar el dado. El resultado se determinará por el número obtenido. Los sucesos de cada batalla están señaladas en cada casilla. Las casillas azules pueden contener objetos únicos, casillas de soporte y casillas de prueba. Las casillas de prueba no pueden ser evitadas y se activan al pasar por ellas. Asimismo, las casillas de prueba pueden incluir actividades que requieran tirar del dado. Las casillas amarillas pueden contener premios o castigos. El jugador debe caer en la casilla para poder obtener el objeto o para activar el castigo. Las casillas verdes son casillas curativas. Pueden contener objetos únicos, objetos curativos o eventos curativos. El jugador deber caer en la casilla para poder obtener el objeto o activar el evento. La casilla negra es un evento que determinará el final del juego. El jugador que complete el ultimo evento de batalla y avance al segundo año será el ganador. Los jugadores recibirán 10 puntos de vida y 10 puntos de motivación. Los puntos de vida no pueden ser mayores a 10, en caso de perder los 10 puntos de vida el jugador morirá y regresará a la casilla de inicio. Si el jugador posee algún objeto al momento de morir lo perderá salvo que el objeto indique lo contrario.
La motivación puede ser aumentada a un máximo de 20 puntos y puede disminur a un mínimo de 1. La motivación impacta direcamente al índice de exito de las pruebas que requieren lanzar el dado.*La motivación suprema puede ser alcanzada al poseer 20 pts de motivación y recibir uno adicional. Este estado es temporal y termina al momento de lanzar un dado.
Motivación superior (20)
Motivación alta (15-19)
Motivación buena (11-14)
Motivación neutra (10 pts)
Motivación suprema (*)
- Exitoso (6)
- Satisfactorio (3,4,5)
- Fallo (1,2)
- Exitoso (5,6)
- Satisfactorio (3,4)
- Fallo (1,2)
- Exitoso (5,6)
- Satisfactorio (2,3,4)
- Fallo (1)
- Exitoso (6)
- Satisfactorio (4,5)
- Fallo (1,2,3)
Motivación baja (2-9)
Motivación nula (1 pt)
- Exitoso (6)
- Satisfactorio (5)
- Fallo (1,2,3,4)
Alas de sangre
Jugadores
Reclutamiento
21
23
43
20
22
24
42
16
19
17
44
10
18
41
15
25
11
12
45
14
13
40
31
46
26
30
27
29
28
39
Segundo año
32
38
33
37
36
34
35
Objeto único: Lavado de manos Te juro que es pintura roja. *Este objeto permite al portador robar el dragón de otro jugador. Para poder ser activada debe haber al menos un jugador que posea un dragón. Si el portador ya posee un dragón se anula su efecto. Aquel jugador que sea víctima de esta carta regreserá a la casilla de inicio.
Casilla de soporte: ADN revolucionario Está en los genes *El jugador que caiga en esta casilla obtendrá +3 de motivación
Casilla de castigo: Equilibrio Se te borró la sonrisa. *Los jugadores que caigan en esta casilla perderan los objetos con los que cuenten. En caso de no poseer ningún objeto recibirá 1 del jugador que posea más.
Casilla de Prueba: Nombra a tu dragón Ahí te voy chikistrikis *Esta casilla no puede ser evitada. La única forma de poder avanzar de esta casilla es con la insignia de As.El jugador se someterá a una prueba basada en éxito y motivación. Si falla muere y regresa a la casilla de inicio. Si es satisfactorio pierde -3 de pv, gana +1 de motivación y regresa a la casilla de inicio. Si es éxito el jugador se vincula con un dragón, se le otorgará la insignia de as.
Casilla de Prueba: La trilla Ese dragón no se va a montar solo. *Al pasar por esta casilla se convierte en la casilla de inicio. **Los jugadores pueden decidir detenerse y utilizar lo objetos que posean.
Objeto Curativo: Aspirinas Para el dolor de cabeza por culpa de adolecentes. *Este objeto se activa cuando los puntos de vida del portador son menores a 5. Curación de +3 pv.
Evento curativo: Reparador Esto me va a doler más a mí que a ti *Activación opcional. El jugardor recupera por completo sus puntos de vida a cambio de -1 de motivación.
Objeto único: Unir las piezas Eres la pieza que falta. *Si el jugador no ha despertado su sello obteandrá beneficios de dicha casilla al usar este objeto. *Si el jugador ya despertó su sello obtendrá motivación +2 adicional cada que se active el efecto.
Evento curativo: Bailongo A barrer el piso con el trasero. *El jugador que caiga en esta casilla recuperará +5 de pv y ganará +1 de motivación.
Objeto único: Dado cargado Me diste unos dados cargados. *Este objeto garantiza un 6 al tirar el dado. Puede ser usado en el mapa o en un evento. Un sólo uso.
Casilla de batalla: Emboscada Y a ti ¿tu barrio te respalda? * Esta casilla se activa al pasar sobre ella. El jugador librará 3 batallas consecutivas. Si falla -3 de vida Si es satisfactorio -1 de vida Si es exitoso +1 de motivacion **Si el jugador gana dos batallas seguidas de manera exitosa podrá evitar la 3 batalla
Casilla de castigo: Bandera levantada Atrapada. *Esta casilla sólo se activa si algun jugador activó el objeto Lavarse las manos. Los jugadores que caigan en esta casilla serán juzgados con base en éxito y motivación. Si falla el jugador muere y regresa a la casilla de inicio. Si es satisfactorio no hay cambios Si es exitoso motivación más dos (y una disculpita) **En caso de que el jugador haya sido victima de lavarse las manos, podrá elegir a otro jugador a que reciba el juicio en su lugar.
Casilla de desición amorosa: Dain o Xaden ¿A caso no es obvio? *Esta casilla no puede ser evadida. El jugador deberá elegir si va con Dain o prefiere a Xaden. Si elige a Dain el jugadora será trasportado a la última casilla de combate. Si elige a Xaden el jugador obtiene +2 de motivación.
Casilla de Prueba: EL PARAPETO ¿Te parecen bien 20cm? *Esta casilla no puede ser evadida. El jugador debe superar el reto para seguir adelante. En caso de fallar El jugador pierde la vida y vuelve al inicio. **Al completar la prueba esta casilla se convierte en el inicio.
Objeto curativo: Vendas y curitas Sana, sana colita de rana. *Este objeto cura al +1 punto de vida al portador antes de iniciar un combate. Desaparece después de 3 combates.
Casilla de curación: Luz de un nuevo día Has superado la prueba más difícil hasta ahora, te sientes imparable. *El jugador restaura por completo sus puntos de vida y recibe +5 de motivación.
Casilla de evento: Lucha interna Hay enemigos que no contemplamos, como nosotros mismos. *Al caer en esta casilla el jugador se enfrentará a una lucha interna que afectará su motivación. Si falla: motivación -3 Si es satisfactorio motivación +1 Exitoso: motivación +3 **Los resultados se toman en considaracion basados en la tabla de indice de exito y motivación.
Evento curativo: Cuadrante de sanadores Visita al matasanos. *El jugador que caiga en esta casilla recuperara por completo sus puntos de vida.
Casilla de soporte: Idea Querido diario: Hoy Cosmo tuvo una idea. *Esta casilla otorga al jugador temporalmente +5 de motivación durante el guantelete. El efecto desaparece tras cumplir la prueba.
Evento de batalla: Graduación La última y nos vamos *Esta casilla no puede ser evadida. El jugador se someterá a la última prueba. Si falla el jugador muere y regresa a la casilla de inicio. Si es satisfactorio el jugador pierde su turno. Si es exitoso el jugador avanza de casilla y llega al segundo año.
Evento de batalla: Presa Tú eres el rival más débil. *Esta casilla se activa al pasar sobre ella. El jugador se enfrentará a 2 batallas. Si el jugador muere o pierde ambas batallas perderá su insignia de as y regresará a la casilla de inicio. Si falla -5 pv si es satisfactorio -1 pv Si es exitoso mptivación +2 ** Si hay otro jugador en la casilla podrá decidir si se une a la batalla para ayudar o perjudicar al combatiente. Si decide ayudar reduce 1 batalla Si decide perjudicar aumenta 1 batalla
Objeto curativo: Primero auxilios No sabemos qué puede pasar pero sí sabemos que va a doler. Este objeto se usa al intante de perder PV, cuaración máxima +3. Activación inmediata, un sólo uso.
Casilla de evento: La última prueba No voy a morir hoy. *Al caer en esta casilla el jugador se enfrentará a una lucha interna que afectará su motivación. Si falla: motivación -3 Si es satisfactorio motivación +1 Exitoso: motivación +3 **Los resultados se toman en considaracion basados en la tabla de indice de exito y motivación.
Objeto único: pildoras antiachaques Me truena la rodilla *Se activa al terminar un evento de batalla. El portador restaura +2 pv. Uso indefinido. **Este objeto se conserva aún si el jugador muere. El jugador no puede portar otro objeto mientras se posea este objeto.
Evento de batalla: Batalla aérea 3,2,1 pelea *Esta casilla se activa al pasar sobre ella. El jugador se enfrentara a un batalla basada en éxito y motivación. Si falla el jugador muere y regresa a la casilla de inicio. Si es satisfactorio -3 pv Si es éxito motivación +1
Casilla de soporte: despertar del sello¡Lanzame un rayo, papi! *Aumenta motivación en eventos de batalla +2
Objeto único: Amigo de lo ajeno Lo tuyo es mío , lo mío es mío. *El portador de este objeto puede hacerse con un objeto que otro jugador posea. En caso de que ningún jugador posea algun objeto podrá elegir un objeto que fue previamente usado durante la partida.
Casilla de evento: Preparación Que nadie apague tu brillo. *Al caer en esta casilla el jugador se enfrentará a una lucha interna que afectará su motivación. Si falla: motivación -3 Si es satisfactorio motivación +1 Exitoso: motivación +3 **Los resultados se toman en considaracion basados en la tabla de indice de exito y motivación.
Escena de batalla: Combate 1 a 1 #3 Puedo hacer esto todo el día. *Esta casilla se activa al pasar sobre ella. Si falla -3 de vida Si es satisfactorio -1 de vida Si es exitoso +1 de motivacion
Objeto curativo: Escudo Me protejo, me protejo. *El jugador que caiga en esta casilla será capaz de levantar sus escudos Anula el daño de una batalla. Un sólo uso.
Objeto único: Botas antiderrapantes La preparación es el primer pasa para el éxito. *Este objeto te permite cruzar el parapeto sin daño. Un sólo uso.
Casilla de soporte: Daga arrojadizaTe vas a quedar picado. * Entrenamiento con dagas, tu confianza aumentó. Motivación +1.
Evento de batalla: Venin Vermins o alimañas, cómo era? *Esta casilla no puede ser evadida. Se activa al pasar sobre ella. El jugador tendrá dos batallas, cada una de ellas deberá ser ganada 2 veces. Si es fallo el jugador muere y regresa a la casilla de inicio. Si es satisfactorio el jugador pierde -2 de vida. Si es éxito el jugador gana +1 de motivación.
Casilla de evento: Aretia *Al pasar por esta casilla se convierte en la casilla de inicio del jugador.
Casilla de soporte: Precisión Pum, te pego. *Esta casilla otorga al jugador que caiga en ella precisión en la siguiente batalla. Garantiza el éxito. Un sólo uso.
Objeto único: Diario de Brennan ¿Dónde quedó la privacidad? No, espera, sí es importante... Este objeto otorga +3 de motivación al portador. El monto incrementa a +5 temporalmente durante el guantelete y la trilla.
Casilla curativa: Sueño reparador No te pueden matar mientras duermes. *El jugador que caiga en esta casilla se curará +5 puntos de vida y +1 de motivación.
Objeto único: Corsette de escamas de dragón Cintura sin sepultura. *Este objeto otorga reducción de daño en escenas de combate. Reducción de daño +1
Evento: INICIO DEL VIAJEEste es el inicio del viaje, a partir de aqui habrá batallas, muchas de ellas internas, ¿tendrás lo necesario para sobrevivir? * Tu motivación se ha incrementado en +1
Escena de batalla: Combate 1 a 1 #2 Eres una cosita violenta, ¿verdad? *Esta casilla se activa al pasar sobre ella. Si falla -3 de vida Si es satisfactorio -1 de vida Si es exitoso +1 de motivacion
Casilla de Prueba: El GuanteleteHora de correr por el guantelete *Esta casilla no puede ser evadida. El jugador debe superar el reto para seguir adelante. En caso de fallar El jugador pierde la vida y vuelve al inicio. **Al completar la prueba esta casilla se convierte en el inicio.
Casilla de castigo: LesiónYo me iba a vincular con Tairn pero me chingué la rodilla. *El jugador que caiga en esta casilla sufrirá una lesión. Daño tras un combate +1. Se cura si el afectado cura puntos de vida o cumple con una casilla de prueba.
Escena de batalla: Combate 1 a 1 #1 Que se armen los ch*ngadazos. *Esta casilla se activa al pasar sobre ella. Si falla -3 de vida Si es satisfactorio -1 de vida Si es exitoso +1 de motivacion
Objeto único: Calendario No hay lugar en el mundo al que puedas ir en donde no te encontraria, violencia *Objeto de un sólo uso, transporta al usuario a la casilla de prueba más cercana.
Objeto único: Pomada de la campana Cura hasta quemaduras por fuego de dragón (No comprobado) *Este obajeto cura por completo al portador. Se activa únicamente si el portador pierde la vida ante un dragón. Un sólo uso.
Objeto único: Turno en la cocina Jamás te pelees con quien prepara la comida. *Este objeto permite al portador evitar 2 combates 1 a 1. Se destruye al usarse en 2 ocasiones.