CONCEPTUALIZACIÓN DE innovación educativa
ESPECIALIZACIÓN EN INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN EDUCATIVA
Resultado de aprendizaje
Diseñar propuestas didácticas que fomenten la creatividad e innovación a partir de la fundamentación teórica, las técnicas y los recursos a partir del análisis del contexto socioeducativo
INNOVACION
Innovar es "introducir algo nuevo que produce una mejora”. La innovación implica el cambio, la reforma o la transformación de un estado de cosas. Sin embargo, no todo cambio es considerado una innovación.
Es un proceso que involucra la selección, organización y utilización creativa de recursos humanos y materiales de maneras nuevas y propias, que den como resultado la conquista de un nivel más alto con respecto a las metas y objetivos previamente marcados.
La innovación puede ser producto de una idea de mejora o una necesidad manifiesta.
«No pretendamos que las cosas cambien si siempre hacemos lo mismo» Albert Einstein
INNOVACION EDUCATIVA
Es el proceso de indagación de nuevas ideas, propuestas y aportaciones, efectuadas de manera colectiva, para la solución de situaciones problémicas de la práctica educativa.
Una innovación educativa puede impactar en más de un ámbito, ya que suele responder a una necesidad o problema que regularmente requiere una respuesta integral.
Involucra la selección, organización y utilización creativa de elementos vinculados a la gestión institucional, el currículum y/o la enseñanza.
Las innovaciones tienen que ser evaluadas y sólo pueden valorarse en relación con las metas y objetivos de un determinado sistema educativo. no son transferibles, sin más, de un sistema a otro.
transformación de lapráctica educativa
Idea o identificación de una necesidad
Propagación de dicha práctica nueva o transformada
Evaluación de la práctica y su impacto en el aprendizaje
Intencionalidad de cambio o mejora
Para que se considere innovación educativa el proceso debe responder a unas necesidades, debe ser eficaz y eficiente, además de sostenible en el tiempo y con resultados transferibles más allá del contexto particular donde surgieron.
PERSPECTIVAS DE LA INNOVACIÓN
01
03
gestión Institucional
02
la enseñanza
el currículum
TIPOS DE INNOVACION EDUCATIVA
Su impacto permite que la evolución de un método, técnica o proceso de enseñanza-aprendizaje cambien drásticamente alterando el contexto educativo, modificando permanentemente la forma en la que se relacionan los actores del contexto, los medios y el entorno mismo.
Innovación disruptiva
Aplicación de un nuevo paradigma y se revela como un cambio fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Su aportación al proceso de enseñanza-aprendizaje es tan significativa que no tiene contexto previo en el sector educativo.
Innovación revolucionaria
TIPOS DE INNOVACION EDUCATIVA
Se considera que es mejora continua cuando lo que se propone son cambios que afectan parcialmente alguno de los elementos de innovación educativa sin alterar de forma relevante el proceso.
Mejora continua
Es un cambio que se construye con base en los componentes de una estructura ya existente, dentro de una arquitectura o diseño ya establecido. Es decir, refina y mejora un elemento, metodología, estrategia, proceso, medio de entrega o procedimiento ya existente.
Innovación incremental
METODOLOGÍAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE
Aprendizaje Basado en la Indagación
Aprendizaje Basado en Problemas
Aprendizaje Experencial
METODOLOGÍAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE
Aprendizaje Basado en Proyectos
Aprendizaje Basado en Casos
Aprendizaje Basado en Juegos
METODOLOGÍAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE
Espacios Maker
Aprendizaje Invertido (Flipped classroom)
Enfoque STEM
TENDENCIAS EN Tecnología Educativa
Aprendizaje en Línea
Aprendizaje Híbrido
Gamificación
TENDENCIAS EN Tecnología Educativa
Cursos Abiertos Masivos en Línea (MOOC)
Aprendizaje Ubicuo
Aprendizaje Adaptativo
TENDENCIAS EN Tecnología Educativa
Entornos Personalizados de Aprendizaje (PLE)
Recursos Educativos Dgitales Abiertos (REDA)
e-Books
TENDENCIAS EN Tecnología Educativa
Telepresencia en Educación
Realidad Virtual
Realidad Aumentada
Autor correspondiente:
Especialización en Investigación e Innovación Educativa, Facultad de Humanidades y Educación, CECAR. Sincelejo, Sucre. Correo electrónico: decanaturahumanidadesyeducacion@cecar.edu.co
Este recurso de aprendizaje es de acceso abierto bajo licencia CC BY-NC.
https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
Realidad Aumentada
Uso de tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al estudiante sobreponer una capa de información a la realidad, proporcionando así experiencias de aprendizaje más ricas e inmersivas.
Aprendizaje Basado en Juegos
Se utilizan juegos y simulaciones para facilitar el aprendizaje. Los estudiantes participan en entornos lúdicos que les permiten experimentar situaciones reales y adquirir habilidades de manera interactiva y divertida.
Gamificación
Implica el diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos. Se trata de aprovechar la predisposición natural de los estudiantes con actividades lúdicas para mejorar la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos, de valores y el desarrollo de competencias en general.
Esto implica no solo adquirir información, sino de comprender cómo utilizarla de manera efectiva en diversas situaciones. Esto implica la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la capacidad de adaptarse a entornos cambiantes.
Aprendizaje por Indagación
Los estudiantes formulan preguntas y buscan respuestas mediante la investigación y el descubrimiento. Se promueve la curiosidad y la autonomía en el aprendizaje.
Telepresencia en Educación
El uso de tecnologías audiovisuales con fines educativos que permiten a alumnos y profesores interactuar de manera remota y sincrónica en conversaciones, clases y trabajo en equipo.
Entornos Personalizados de Aprendizaje (PLE)
Son sistemas que los estudiantes pueden configurar ellos mismos para tomar el control y gestión de su propio aprendizaje: incluye el establecimiento de objetivos de aprendizaje, la gestión de los contenidos y comunicaciones con otros estudiantes.
Aprendizaje Basado en Problemas
Los estudiantes se enfrentan a problemas del mundo real o ficticios y trabajan en grupos para analizarlos, investigar soluciones y proponer respuestas fundamentadas. El énfasis está en el aprendizaje autónomo y la resolución de problemas.
Aprendizaje Basado en Proyectos
Los estudiantes se involucran en la planificación y ejecución de proyectos prácticos que requieren la aplicación de conocimientos y habilidades para resolver problemas específicos. Fomenta la creatividad y la autonomía.
Cursos Abiertos Masivos en Línea (MOOC)
Uso de la estrategia didáctica de conectivismo que tiene la potencialidad de tener miles de participantes en un solo espacio virtual. Es accesible a cualquier persona que tenga Internet. Además de videos, lecturas y actividades de aprendizaje, proveen foros donde el profesor y los alumnos entablan un intercambio de conocimientos. Cecar Open Course
Realidad Virtual
Es un entorno tecnológico inmersivo conformado por una simulación tridimensional en el que el usuario involucra diversos sentidos sensoriales para interactuar con dicha simulación. El usuario experimenta la sensación de estar mentalmente inmerso en el medio artificial.
Esto implica utilizar herramientas de búsqueda en línea, evaluar la calidad y la veracidad de la información, y sintetizarla de manera clara y concisa.
Aprendizaje Experencial
Los estudiantes aprenden a través de la experiencia directa, participando en actividades prácticas y reflexionando sobre sus observaciones y resultados. Se centra en el aprendizaje reflexivo y la conexión entre teoría y práctica.
Aprendizaje Invertido
Los estudiantes adquieren el contenido teórico fuera del aula (a través de videos, lecturas, etc.) y, en clase, se centran en actividades prácticas, debates y consultas con el profesor.
STEM
Enfoque didáctico que tiene como objetivo garantizar la transversalidad del proceso de enseñanza-aprendizaje a través de disciplinas que se consideran imprescindibles para el desarrollo integral de los individuos en el contexto local y global, esto es, ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas (Science, Technology, Engineering and Mathematics).
e-Books
Versión electrónica de un libro que puede ser accedido en computadoras y móviles y permite que el alumno interactúe de una manera más enriquecedora con el contenido.
Aprendizaje Basado en Casos
Los estudiantes analizan casos reales o ficticios, aplicando conocimientos teóricos para resolver problemas y tomar decisiones. Se enfoca en la aplicación práctica y el razonamiento crítico.
Aprendizaje Híbrido
Modalidad educativa formal donde bajo la guía y supervisión del profesor, el estudiante aprende de manera combinada: por una parte a través de la entrega de contenidos e instrucción en línea y por otra parte a través de un formato presencial en el aula.
Aprendizaje Ubicuo
Estrategia formativa en la que el aprendizaje ocurre en cualquier lugar y en cualquier momento gracias al uso de tecnologías que se integran en nuestro día a día en los objetos más cotidianos. Mediante estas tecnologías los contenidos y actividades formativas siempre están disponibles para los estudiantes.
Esta habilidad implica la capacidad de identificar patrones, relacionar conceptos y aplicarlos en diferentes contextos.
Aprendizaje en línea
Procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet y caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada. Ej: LMS Moodle
Maker Spaces
La metodología activa makerspaces ofrece a los estudiantes un ambiente propicio para la creatividad, la experimentación y el desarrollo de habilidades prácticas y tecnológicas. Son espacios diseñados para que los estudiantes puedan trabajar de manera colaborativa, utilizando herramientas y materiales para desarrollar proyectos creativos y tecnológicos.
Recursos Educativos Dgitales Abiertos (REDA)
Recursos de enseñanza y aprendizaje abiertos a todo el público para usarse de manera libre y gratuita. Los REDA pueden incluir: cursos completos, materiales de cursos, módulos, libros de texto, videos, exámenes, y cualquier otro recurso de conocimiento. REDA CECAR
Esto implica el desarrollo de habilidades como el pensamiento creativo, la colaboración, la comunicación efectiva y la capacidad de aprovechar las herramientas digitales para crear y compartir ideas.
Aprendizaje Adaptativo
Es un método de instrucción que utiliza un sistema computacional para crear una experiencia personalizada de aprendizaje. La instrucción, retroalimentación y corrección se ajustan con base en las interacciones del estudiante y al nivel desempeño demostrado. Uso de la Inteligencia Artificial en la Educación.
Innovación Educativa
Corporacion Universitaria del Caribe
Created on October 29, 2024
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CONCEPTUALIZACIÓN DE innovación educativa
ESPECIALIZACIÓN EN INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN EDUCATIVA
Resultado de aprendizaje
Diseñar propuestas didácticas que fomenten la creatividad e innovación a partir de la fundamentación teórica, las técnicas y los recursos a partir del análisis del contexto socioeducativo
INNOVACION
Innovar es "introducir algo nuevo que produce una mejora”. La innovación implica el cambio, la reforma o la transformación de un estado de cosas. Sin embargo, no todo cambio es considerado una innovación.
Es un proceso que involucra la selección, organización y utilización creativa de recursos humanos y materiales de maneras nuevas y propias, que den como resultado la conquista de un nivel más alto con respecto a las metas y objetivos previamente marcados.
La innovación puede ser producto de una idea de mejora o una necesidad manifiesta.
«No pretendamos que las cosas cambien si siempre hacemos lo mismo» Albert Einstein
INNOVACION EDUCATIVA
Es el proceso de indagación de nuevas ideas, propuestas y aportaciones, efectuadas de manera colectiva, para la solución de situaciones problémicas de la práctica educativa.
Una innovación educativa puede impactar en más de un ámbito, ya que suele responder a una necesidad o problema que regularmente requiere una respuesta integral.
Involucra la selección, organización y utilización creativa de elementos vinculados a la gestión institucional, el currículum y/o la enseñanza.
Las innovaciones tienen que ser evaluadas y sólo pueden valorarse en relación con las metas y objetivos de un determinado sistema educativo. no son transferibles, sin más, de un sistema a otro.
transformación de lapráctica educativa
Idea o identificación de una necesidad
Propagación de dicha práctica nueva o transformada
Evaluación de la práctica y su impacto en el aprendizaje
Intencionalidad de cambio o mejora
Para que se considere innovación educativa el proceso debe responder a unas necesidades, debe ser eficaz y eficiente, además de sostenible en el tiempo y con resultados transferibles más allá del contexto particular donde surgieron.
PERSPECTIVAS DE LA INNOVACIÓN
01
03
gestión Institucional
02
la enseñanza
el currículum
TIPOS DE INNOVACION EDUCATIVA
Su impacto permite que la evolución de un método, técnica o proceso de enseñanza-aprendizaje cambien drásticamente alterando el contexto educativo, modificando permanentemente la forma en la que se relacionan los actores del contexto, los medios y el entorno mismo.
Innovación disruptiva
Aplicación de un nuevo paradigma y se revela como un cambio fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Su aportación al proceso de enseñanza-aprendizaje es tan significativa que no tiene contexto previo en el sector educativo.
Innovación revolucionaria
TIPOS DE INNOVACION EDUCATIVA
Se considera que es mejora continua cuando lo que se propone son cambios que afectan parcialmente alguno de los elementos de innovación educativa sin alterar de forma relevante el proceso.
Mejora continua
Es un cambio que se construye con base en los componentes de una estructura ya existente, dentro de una arquitectura o diseño ya establecido. Es decir, refina y mejora un elemento, metodología, estrategia, proceso, medio de entrega o procedimiento ya existente.
Innovación incremental
METODOLOGÍAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE
Aprendizaje Basado en la Indagación
Aprendizaje Basado en Problemas
Aprendizaje Experencial
METODOLOGÍAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE
Aprendizaje Basado en Proyectos
Aprendizaje Basado en Casos
Aprendizaje Basado en Juegos
METODOLOGÍAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE
Espacios Maker
Aprendizaje Invertido (Flipped classroom)
Enfoque STEM
TENDENCIAS EN Tecnología Educativa
Aprendizaje en Línea
Aprendizaje Híbrido
Gamificación
TENDENCIAS EN Tecnología Educativa
Cursos Abiertos Masivos en Línea (MOOC)
Aprendizaje Ubicuo
Aprendizaje Adaptativo
TENDENCIAS EN Tecnología Educativa
Entornos Personalizados de Aprendizaje (PLE)
Recursos Educativos Dgitales Abiertos (REDA)
e-Books
TENDENCIAS EN Tecnología Educativa
Telepresencia en Educación
Realidad Virtual
Realidad Aumentada
Autor correspondiente:
Especialización en Investigación e Innovación Educativa, Facultad de Humanidades y Educación, CECAR. Sincelejo, Sucre. Correo electrónico: decanaturahumanidadesyeducacion@cecar.edu.co
Este recurso de aprendizaje es de acceso abierto bajo licencia CC BY-NC.
https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
Realidad Aumentada
Uso de tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al estudiante sobreponer una capa de información a la realidad, proporcionando así experiencias de aprendizaje más ricas e inmersivas.
Aprendizaje Basado en Juegos
Se utilizan juegos y simulaciones para facilitar el aprendizaje. Los estudiantes participan en entornos lúdicos que les permiten experimentar situaciones reales y adquirir habilidades de manera interactiva y divertida.
Gamificación
Implica el diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos. Se trata de aprovechar la predisposición natural de los estudiantes con actividades lúdicas para mejorar la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos, de valores y el desarrollo de competencias en general.
Esto implica no solo adquirir información, sino de comprender cómo utilizarla de manera efectiva en diversas situaciones. Esto implica la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la capacidad de adaptarse a entornos cambiantes.
Aprendizaje por Indagación
Los estudiantes formulan preguntas y buscan respuestas mediante la investigación y el descubrimiento. Se promueve la curiosidad y la autonomía en el aprendizaje.
Telepresencia en Educación
El uso de tecnologías audiovisuales con fines educativos que permiten a alumnos y profesores interactuar de manera remota y sincrónica en conversaciones, clases y trabajo en equipo.
Entornos Personalizados de Aprendizaje (PLE)
Son sistemas que los estudiantes pueden configurar ellos mismos para tomar el control y gestión de su propio aprendizaje: incluye el establecimiento de objetivos de aprendizaje, la gestión de los contenidos y comunicaciones con otros estudiantes.
Aprendizaje Basado en Problemas
Los estudiantes se enfrentan a problemas del mundo real o ficticios y trabajan en grupos para analizarlos, investigar soluciones y proponer respuestas fundamentadas. El énfasis está en el aprendizaje autónomo y la resolución de problemas.
Aprendizaje Basado en Proyectos
Los estudiantes se involucran en la planificación y ejecución de proyectos prácticos que requieren la aplicación de conocimientos y habilidades para resolver problemas específicos. Fomenta la creatividad y la autonomía.
Cursos Abiertos Masivos en Línea (MOOC)
Uso de la estrategia didáctica de conectivismo que tiene la potencialidad de tener miles de participantes en un solo espacio virtual. Es accesible a cualquier persona que tenga Internet. Además de videos, lecturas y actividades de aprendizaje, proveen foros donde el profesor y los alumnos entablan un intercambio de conocimientos. Cecar Open Course
Realidad Virtual
Es un entorno tecnológico inmersivo conformado por una simulación tridimensional en el que el usuario involucra diversos sentidos sensoriales para interactuar con dicha simulación. El usuario experimenta la sensación de estar mentalmente inmerso en el medio artificial.
Esto implica utilizar herramientas de búsqueda en línea, evaluar la calidad y la veracidad de la información, y sintetizarla de manera clara y concisa.
Aprendizaje Experencial
Los estudiantes aprenden a través de la experiencia directa, participando en actividades prácticas y reflexionando sobre sus observaciones y resultados. Se centra en el aprendizaje reflexivo y la conexión entre teoría y práctica.
Aprendizaje Invertido
Los estudiantes adquieren el contenido teórico fuera del aula (a través de videos, lecturas, etc.) y, en clase, se centran en actividades prácticas, debates y consultas con el profesor.
STEM
Enfoque didáctico que tiene como objetivo garantizar la transversalidad del proceso de enseñanza-aprendizaje a través de disciplinas que se consideran imprescindibles para el desarrollo integral de los individuos en el contexto local y global, esto es, ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas (Science, Technology, Engineering and Mathematics).
e-Books
Versión electrónica de un libro que puede ser accedido en computadoras y móviles y permite que el alumno interactúe de una manera más enriquecedora con el contenido.
Aprendizaje Basado en Casos
Los estudiantes analizan casos reales o ficticios, aplicando conocimientos teóricos para resolver problemas y tomar decisiones. Se enfoca en la aplicación práctica y el razonamiento crítico.
Aprendizaje Híbrido
Modalidad educativa formal donde bajo la guía y supervisión del profesor, el estudiante aprende de manera combinada: por una parte a través de la entrega de contenidos e instrucción en línea y por otra parte a través de un formato presencial en el aula.
Aprendizaje Ubicuo
Estrategia formativa en la que el aprendizaje ocurre en cualquier lugar y en cualquier momento gracias al uso de tecnologías que se integran en nuestro día a día en los objetos más cotidianos. Mediante estas tecnologías los contenidos y actividades formativas siempre están disponibles para los estudiantes.
Esta habilidad implica la capacidad de identificar patrones, relacionar conceptos y aplicarlos en diferentes contextos.
Aprendizaje en línea
Procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet y caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada. Ej: LMS Moodle
Maker Spaces
La metodología activa makerspaces ofrece a los estudiantes un ambiente propicio para la creatividad, la experimentación y el desarrollo de habilidades prácticas y tecnológicas. Son espacios diseñados para que los estudiantes puedan trabajar de manera colaborativa, utilizando herramientas y materiales para desarrollar proyectos creativos y tecnológicos.
Recursos Educativos Dgitales Abiertos (REDA)
Recursos de enseñanza y aprendizaje abiertos a todo el público para usarse de manera libre y gratuita. Los REDA pueden incluir: cursos completos, materiales de cursos, módulos, libros de texto, videos, exámenes, y cualquier otro recurso de conocimiento. REDA CECAR
Esto implica el desarrollo de habilidades como el pensamiento creativo, la colaboración, la comunicación efectiva y la capacidad de aprovechar las herramientas digitales para crear y compartir ideas.
Aprendizaje Adaptativo
Es un método de instrucción que utiliza un sistema computacional para crear una experiencia personalizada de aprendizaje. La instrucción, retroalimentación y corrección se ajustan con base en las interacciones del estudiante y al nivel desempeño demostrado. Uso de la Inteligencia Artificial en la Educación.