PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN INFANTIL Y PRIMARIA
Fátima Gómez Sánchez fgomezsanchez@educa.jcyl.es
La idea principal de la educación STEAM es encontrar los puntos que tienen en común estas materias para trabajarlas de manera conjunta y relacionar los contenidos de todas ellas, ofreciendo a los niños herramientas para poder buscar, desde diferentes puntos de vista, soluciones para los problemas que se encuentren a lo largo de la vida. El mundo no se divide en asignaturas, sino que todo está interrelacionado, de manera que trabajar todas estas asignaturas de forma conjunta puede ser mucho más real y más eficaz para preparar a los niños y niñas para su futuro. El aprendizaje a través del modelo educativo STEAM permite que los alumnos interioricen aspectos relacionados con el pensamiento computacional, la robótica o la cultura maker, y lo hagan además de una manera lúdica, transversal y progresiva.
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
Wing: "Conjunto de habilidades y técnicas orientadas a la resolución de problemas que surgen del estudio de la naturaleza de la informática”. Aho: “Proceso que permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos”.
Royal Society: “Es el proceso de reconocimiento de aspectos de la informática en el mundo que nos rodea, y aplicar herramientas y técnicas de la informática para comprender y razonar sobre los sistemas y procesos tanto naturales como artificiales.”
El pensamiento computacional es un conjunto de habilidades que nos capacitan para formular, representar y resolver cualquier tipo de problema como lo haría una computadora.
DIMENSIONES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN LA LOMLOE
ENSEÑANZAS MÍNIMAS
Al completar este nivel educativo el alumno o alumna...
ÁREA DESCUBRIMIENTO Y EXPLORACIÓN DEL ENTORNO (2º ciclo)
Desarrolla, de manera progresiva, las destrezas del pensamiento computacional a través de procesos de observación y manipulación de objetos para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean.
INFANTIL
CONOCIMEINTO DEL MEDIO NATURAL, SOCIAL Y CULTURALY MATEMÁTICAS (en los 3 ciclos)
Se inicia en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilización de materiales tecnológicos, programación informática por bloques, robótica educativa...) para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa, solicitando ayuda en caso necesario.
PRIMARIA
BENEFICIOS DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
Potencia futuros creadores digitales.
Pasan de ser simples consumidores a productores.
Fomenta los dotes de liderazgo y el trabajo en quipo.
Desarrolla y refuerza las habilidades numéricas y lingüísticas.
Trabaja la capacidad de razonamieno y pensamiento crítico.
Estimula la creatividad.
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN EL AULA
REALIDAD AUMENTADA
UNPLUGGLED
JUEGOS DE MESA
ROBÓTICA
ORDENADORTABLETS
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
ACTIVIDADES UNPLUGGED
¿POR QUÉ REALIZAR ACTIVIDADES DESENCHUFADAS?
Evidencia científica
ACTITUDES DESARROLLADAS CON UNPLUGGED
La persistencia ante problemas difíciles de solucionar.
La confianza a la hora de manejar situaciones complicadas.
La tolerancia a la ambigüedad.
La capacidad para enfretar un problema no estructurado, y ser capaz de ver sus partes y ordenarlo.
El estímulo del trabajo comunicativo y en equipo.
¡EN MARCHA!
PROGRAMADO PARA BAILAR
En este juego se necesita un bailarín, un guía y un guiado. El bailarín debe representar un movimiento de baile que podrá visualizar la persona que guía, pero que no puede ser visto por la persona guiada. El bailarín puede repetir el movimiento de baile varias veces, hasta que la persona que guía lo haya asimilado completamente.
El guía debe describir a su compañero de pareja (¡usando sólo palabras!) cómo realizar la secuencia de pasos de baile propuesta por el bailarín.
Tras recibir las instrucciones, la persona guiada debe representar el movimiento de baile, y el jurado otorgará su veredicto indicando si se ha logrado reproducir el baile correctamente.
¿Qué rol es el más complicado?
VASOS
Para esta actividad utilizaremos vasos. Se darán indicaciones de cómo se deben colocar los vasos. Estas indicaciones podrán ser mediante muestras, imágenes, oralmente o con símbolos, dependiendo del nivel educativo.
¿Te atreves?
DIVIDE Y VENCERAS
Secuenciar, descomponer, de forma oral o por escrito, en función de la edad, un conjunto de pasos de forma que cualquier persona, ¡o incluso un robot!, que siguiera las instrucciones pudiera realizar la tarea correctamente.
Cuando hayan definido un conjunto de pasos para una tarea, deben representarlo paso a paso para comprobar si la solución es correcta.
¿Podemos pensar en alguna tarea que no pueda ser dividida?
A DIBUJAR
En este juego se necesitan tableros cuadriculados y un rotulador.
La actividad en sí consiste en guiar a alguien utilizando solo las instrucciones acordadas. Para que, comenzando por la esquina superior izquierda (donde aparece la estrella) consigas reproducir una imagen dada. Ese conjunto de órdenes es un algoritmo. Pero si el algoritmo es demasiado largo hay que buscar otros recursos para traducirlo, como son los símbolos que representen instrucciones enteras. A este proceso de traducir un algoritmo con instrucciones detalladas a un código que representa esas instrucciones se llama “programar”. ¡¡Así se puede crear un primer programa!!
¿Sabrías qué imagen pertenece al siguiente algoritmo?
GOMAS
Para este juego necesitamos gomas de colores y tarjetas con los patrones propuestos. Deben recrear la imagen es su propia mano.
NÚMEROS DESORDENADOS
Necesitamos 6 objetos que se puedan ordenar (numeros, letras tamaño...) y 14 marcas que colocaremos siguiendo el patrón maracado. Los números los colocaremos en una columna en la parte izqueirda y los emparejaremos.Comenzando por la pareja de arriba, iremos pasando las cartas a las dos marcas más cercanos siguiendo la consigna el menor de los números los colocamos en la marca de arriba y el mayor, en la marca de abajo hasta llegar a las marcas finales. ¿Se han ordenado los números?
¿Serías capaz de hacerlo con 8 números?
CARTAS LÓGICAS
Plantear condiciones para que ocurra una determinada acción.Si la condición es verdadera, se cumpla la acción. Si la condición no se da, por tanto es falsa, no ocurre la acción.A veces queremos tener una condición adicional, en caso de que la declaración "SI" no sea verdadera. Esta condición extra se llama una declaración "Si no".Cuando no se cumple la condición "SI", podemos ir a la declaración "Si no" para saber qué tenemos que hacer. Hacer varios equipos (dependiendo del número de jugadores/as) y repartIr todas las cartas entre los equipos. Por turnos, cada equipo sacara una carta y se cumplirán las condiciones planteadas.
SOBRES VARIABLES
Realizar un dibujo determinado cumpliendo el algoritmo planteado y las variables establecidas.
MANDO A DISTANCIA
Observar el mando a distancia y comprobar las instrucciones de ese botón. Reproducir secuencias marcadas utilizando el mando a distancia.
¿Qué resultado has obtenido?
SALTOS DE ROBOTS
Simularemos movimientos de robots, avanzando con pasos o saltos (en función de la edad y propuesta) a través de las casillas. Para los más pequeños comenzaremos con casillas en las que se indiquen la posición de los pies, poco a poco avanzaremos en dificultad hasta simular la programación como lo haríamos con un robot.
TETRIS
Por turnos tirar el dado y completar la plantilla con las fichas. En caso de necesidad, el número que salga en el dado se puede descomponer para poder ajustar las fichas al tablero.
BAILANDO EN BUCLE
Observar una secuencia de baile y reproducirla.
¿Podemos simplificar la secuencia y que se represente mejor?
COBY & ROBY
Este juego se creó en noviembre de 2014, con el fin de ser usado en la Semana Europea de la Programación, EU Code Week. Roby es un robot que ejecuta instrucciones y Cody es un programador que proporciona instrucciones. Las instrucciones se representan mediante cartas.
En su versión más sencilla se usan tan solo 3 instrucciones: avanzar, girar a la derecha y girar a la izquierda.
El kit de inicio para principiantes se puede descargar, imprimir y recortar para obtener la baraja de cartas, el tablero y las fichas.
IDEAS
DISEÑAR ACTIVIDADES DESCONECTADAS
1. Elige al menos una dimensión del pensamiento computacional sobre la que quieres trabajar.
2. Identifica los elementos clave trabajar (conceptos, procedimeintos y/o actitudes). 3. Elige la edad del alumnado con la que vas a trabajar.
4. Piensa en juegos, rompecabezas o juguetes ya existentes con los que podrías trabajar, o piensa en otro tipo de objetos del día a día que podrías usar, como cartas, vasos de plástico, tupperwares, cubos, pegatinas, rotulador, tizas, cinta adhesiva, plastilina, cartulinas, cuerdas…
5. Prepara los pasos y las reglas de la actividad tratando de plantearla como un desafío. Un objetivo importante es que el alumnado descubra ideas por sí mismo, no que se les guíe paso a paso completamente hasta la solución. 6. Evalúa la actividad. Cuando tengas una primera propuesta, lo ideal es que la pruebes. Lo normal es que no esté perfecta, incluso, que el alumnado participante proponga mejoras o simplificaciones. Para la evaluación se debe tener en cuenta fundamentalmente si se han logrado los objetivos planteados, y si el alumnado ha disfrutado con ella. 7. Refina la actividad. Siguiendo las conclusiones de la evaluación deberías realizar las modificaciones necesarias para corregir, simplificar o pulir los detalles que se han detectados como susceptibles de mejora.
LEGO EDUCATION STEAM PARK
JUEGOS DE MESA
El juego de mesa es una actividad destinada a resolver un problema un reto. Las acciones no tendrán consecuencias en a realidad, por lo que puedo practicar sin miedo. Es un aprendizaje experiencial. Hay una interacción social Aprendizaje manipulativo.
JUEGOS DE MESA
JUEGOS DE MESA PARA INFANTIL
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL CON ORDENADOR O TABLET
- Organizar y analizar datos - Patrones y sacan conclusiones.
- Representar datos - Descomposición y abstracción.
- Automatizar - Diseño creativo de algoritmos.
- Crear programas - codificamos
- Depurar - resolver errores.
- Analizar posibles soluciones - eficiencia.
- Transferencia de la solución - Generalizar
BEE-BOT ONLINE
HORA DEL CÓDIGO
HISTORIAS, JUEGOS Y ANIMACIONES CREADAS CON SCRATCH
SEA SNAKE PIANO
BEE-BOT
CODY ROBY TRIP
SOPA DE LETRAS
AREA QUIZZER
COSMO. A DREAM PROJECT
SCRATCH
RETOS CON SCRATCH
SCRATCH JR.
HERRAMIENTAS DE CREACIÓN
MAKECODE
REALIDAD AUMENTADA
REALIDAD AUMENTADA
La Realidad Aumentada puede ayudar a desarrollar las habilidades de pensamiento, que permiten a nuestro alumnado a comprender de una manera más divergente y crítica, y hacer un uso eficiente de la información disponible en los entornos digitales para producir conocimiento y aplicarlo de manera positiva y productiva en su vida personal y en la sociedad.
Es ante todo experiencial, cambiando la dinámica de las aulas y permitiendo un mayor enfoque en los aspectos cooperativo y competencial, donde los contenidos pasan a estar centrados en los estudiantes, permitiendo desarrollar un aprendizaje adaptado a sus necesidades. Es una forma más para conseguir hacer alumnos competentes, que saben hacer y saben ser.
GENERADORES DE CÓDIGOS QR
QRCODE MONKEY
QR CODE GENERATOR
GOOGLE LENS
DIBUJOS EN 3D
QUIVERVISION
CREA TU REALIDAD AUMENTADA
HALO AR
CUENTOS ANIMADOS
LIBROS
CREACIÓN DE VÍDEOS
QUIVER VISION
Monster Park: Mundo Dinosaurio
REALIDAD MIXTA
JIGSPACE
MERGE CUBE
ROBÓTICA EN EL AULA
BEE BOT / BLUE BOT / SUPER DOC
FASES USO
RECORRIDOS
GIROS
DELANTE Y ATRÁS
PRESENTACIÓN Y
MANEJO LIBRE
EVOLUCIÓN DE USO
1º. Uso de tarjetas, movimiento de robot y programación.
2º. Uso de tarjetas y programación.
3º. Programación sin tarjetas.
TAPETES ROBOTS
ACETATO
CARTÓN
COMERCIALES
CARTULINAS
¿PROBAMOS?
TIRA EL DADO
MENOSBOTONES
OBSTÁCULOS
IDEAS CON BEE BOT
DIBUJAR
CONDICIONES
SIMETRÍAS
BAILE
COMPETICIÓN
COLABORACIÓN
INCLUIRLO EN CUALQUIER ACTIVIDAD DE AULA
CAMINOS
BEEBOT PARLANCHÍN
PROGRAMACIÓN
PROGRAMACIÓN BLUE BOT
LECTORTÁCTIL
CLÁSICAEXTERNA
PROGRAMACIÓN
POR BLÓQUES
LECTOR TÁCTIL
PROGRAMACIÓN CLÁSICA EXTERNA
APP BLUE-BOT
PROGRAMACIÓN POR BLOQUES
APP BLUE'S BLOCS
KITS LEGO
Desacargar la aplicación correspondiente y... ¡Comenzar!
SPIKE
WeDo 2.0
LEGO CODING EXPRESS
LEGO EDUCATION STEAM PARK
WeDo vs Spike
¿CÓMO LO PODEMOS LLEVAR A CABO?
Trabajocooperativo
Normas
Fases
Vídeos
Programación
BLOQUES DE PROGRAMACIÓN
INTELIGENCIA ARTIFICIAL ¿POSITIVA O NEGATIVA PARA LA SOCIEDAD?
Estamos rodeados de IA. El objetivo final es evitar que tengamos una generación que, sin ser consciente, esté siendo convencida, manipulada y dirigida por sistemas de IA.
¿la IA va a ser positiva o negativa para nuestra sociedad? Probablemente todo dependerá de que la ciudadanía luche para que la integración de la IA en nuestras vidas se centre en los aspectos positivos y limite al máximo posible su impacto negativo. Pero para ello, la ciudadanía debe estar bien informada, lo que pasa por que este tipo de cuestiones se traten y debatan desde la escuela.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
WEBGRAFÍA
http://apprendiendoconrobotica.blogspot.com/
https://codelearn.es/blog/educacion-steam-introduccion-del-pensamiento-computacional-en-las-aulas/
http://elviajedebeebot.blogspot.com/
https://github.com/touretzkyds/ai4k12/raw/master/documents/AI4K12_Five_Big_Ideas_Poster.pdf
https://intef.es/
https://programamos.es/recopilacion-de-actividades-desenchufadas-para-trabajar-el-pensamiento-computacional/
http://programandoenelcole.blogspot.com/2018/09/que-es-el-pensamiento-computacional.html
https://www.csunplugged.org/es/
GRACIAS
-->PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
fatima_71186
Created on October 27, 2024
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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN INFANTIL Y PRIMARIA
Fátima Gómez Sánchez fgomezsanchez@educa.jcyl.es
La idea principal de la educación STEAM es encontrar los puntos que tienen en común estas materias para trabajarlas de manera conjunta y relacionar los contenidos de todas ellas, ofreciendo a los niños herramientas para poder buscar, desde diferentes puntos de vista, soluciones para los problemas que se encuentren a lo largo de la vida. El mundo no se divide en asignaturas, sino que todo está interrelacionado, de manera que trabajar todas estas asignaturas de forma conjunta puede ser mucho más real y más eficaz para preparar a los niños y niñas para su futuro. El aprendizaje a través del modelo educativo STEAM permite que los alumnos interioricen aspectos relacionados con el pensamiento computacional, la robótica o la cultura maker, y lo hagan además de una manera lúdica, transversal y progresiva.
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
Wing: "Conjunto de habilidades y técnicas orientadas a la resolución de problemas que surgen del estudio de la naturaleza de la informática”. Aho: “Proceso que permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos”. Royal Society: “Es el proceso de reconocimiento de aspectos de la informática en el mundo que nos rodea, y aplicar herramientas y técnicas de la informática para comprender y razonar sobre los sistemas y procesos tanto naturales como artificiales.”
El pensamiento computacional es un conjunto de habilidades que nos capacitan para formular, representar y resolver cualquier tipo de problema como lo haría una computadora.
DIMENSIONES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN LA LOMLOE
ENSEÑANZAS MÍNIMAS
Al completar este nivel educativo el alumno o alumna...
ÁREA DESCUBRIMIENTO Y EXPLORACIÓN DEL ENTORNO (2º ciclo)
Desarrolla, de manera progresiva, las destrezas del pensamiento computacional a través de procesos de observación y manipulación de objetos para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean.
INFANTIL
CONOCIMEINTO DEL MEDIO NATURAL, SOCIAL Y CULTURALY MATEMÁTICAS (en los 3 ciclos)
Se inicia en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilización de materiales tecnológicos, programación informática por bloques, robótica educativa...) para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa, solicitando ayuda en caso necesario.
PRIMARIA
BENEFICIOS DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
Potencia futuros creadores digitales.
Pasan de ser simples consumidores a productores.
Fomenta los dotes de liderazgo y el trabajo en quipo.
Desarrolla y refuerza las habilidades numéricas y lingüísticas.
Trabaja la capacidad de razonamieno y pensamiento crítico.
Estimula la creatividad.
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN EL AULA
REALIDAD AUMENTADA
UNPLUGGLED
JUEGOS DE MESA
ROBÓTICA
ORDENADORTABLETS
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
ACTIVIDADES UNPLUGGED
¿POR QUÉ REALIZAR ACTIVIDADES DESENCHUFADAS?
Evidencia científica
ACTITUDES DESARROLLADAS CON UNPLUGGED
La persistencia ante problemas difíciles de solucionar.
La confianza a la hora de manejar situaciones complicadas.
La tolerancia a la ambigüedad.
La capacidad para enfretar un problema no estructurado, y ser capaz de ver sus partes y ordenarlo.
El estímulo del trabajo comunicativo y en equipo.
¡EN MARCHA!
PROGRAMADO PARA BAILAR
En este juego se necesita un bailarín, un guía y un guiado. El bailarín debe representar un movimiento de baile que podrá visualizar la persona que guía, pero que no puede ser visto por la persona guiada. El bailarín puede repetir el movimiento de baile varias veces, hasta que la persona que guía lo haya asimilado completamente. El guía debe describir a su compañero de pareja (¡usando sólo palabras!) cómo realizar la secuencia de pasos de baile propuesta por el bailarín. Tras recibir las instrucciones, la persona guiada debe representar el movimiento de baile, y el jurado otorgará su veredicto indicando si se ha logrado reproducir el baile correctamente.
¿Qué rol es el más complicado?
VASOS
Para esta actividad utilizaremos vasos. Se darán indicaciones de cómo se deben colocar los vasos. Estas indicaciones podrán ser mediante muestras, imágenes, oralmente o con símbolos, dependiendo del nivel educativo.
¿Te atreves?
DIVIDE Y VENCERAS
Secuenciar, descomponer, de forma oral o por escrito, en función de la edad, un conjunto de pasos de forma que cualquier persona, ¡o incluso un robot!, que siguiera las instrucciones pudiera realizar la tarea correctamente. Cuando hayan definido un conjunto de pasos para una tarea, deben representarlo paso a paso para comprobar si la solución es correcta.
¿Podemos pensar en alguna tarea que no pueda ser dividida?
A DIBUJAR
En este juego se necesitan tableros cuadriculados y un rotulador. La actividad en sí consiste en guiar a alguien utilizando solo las instrucciones acordadas. Para que, comenzando por la esquina superior izquierda (donde aparece la estrella) consigas reproducir una imagen dada. Ese conjunto de órdenes es un algoritmo. Pero si el algoritmo es demasiado largo hay que buscar otros recursos para traducirlo, como son los símbolos que representen instrucciones enteras. A este proceso de traducir un algoritmo con instrucciones detalladas a un código que representa esas instrucciones se llama “programar”. ¡¡Así se puede crear un primer programa!!
¿Sabrías qué imagen pertenece al siguiente algoritmo?
GOMAS
Para este juego necesitamos gomas de colores y tarjetas con los patrones propuestos. Deben recrear la imagen es su propia mano.
NÚMEROS DESORDENADOS
Necesitamos 6 objetos que se puedan ordenar (numeros, letras tamaño...) y 14 marcas que colocaremos siguiendo el patrón maracado. Los números los colocaremos en una columna en la parte izqueirda y los emparejaremos.Comenzando por la pareja de arriba, iremos pasando las cartas a las dos marcas más cercanos siguiendo la consigna el menor de los números los colocamos en la marca de arriba y el mayor, en la marca de abajo hasta llegar a las marcas finales. ¿Se han ordenado los números?
¿Serías capaz de hacerlo con 8 números?
CARTAS LÓGICAS
Plantear condiciones para que ocurra una determinada acción.Si la condición es verdadera, se cumpla la acción. Si la condición no se da, por tanto es falsa, no ocurre la acción.A veces queremos tener una condición adicional, en caso de que la declaración "SI" no sea verdadera. Esta condición extra se llama una declaración "Si no".Cuando no se cumple la condición "SI", podemos ir a la declaración "Si no" para saber qué tenemos que hacer. Hacer varios equipos (dependiendo del número de jugadores/as) y repartIr todas las cartas entre los equipos. Por turnos, cada equipo sacara una carta y se cumplirán las condiciones planteadas.
SOBRES VARIABLES
Realizar un dibujo determinado cumpliendo el algoritmo planteado y las variables establecidas.
MANDO A DISTANCIA
Observar el mando a distancia y comprobar las instrucciones de ese botón. Reproducir secuencias marcadas utilizando el mando a distancia.
¿Qué resultado has obtenido?
SALTOS DE ROBOTS
Simularemos movimientos de robots, avanzando con pasos o saltos (en función de la edad y propuesta) a través de las casillas. Para los más pequeños comenzaremos con casillas en las que se indiquen la posición de los pies, poco a poco avanzaremos en dificultad hasta simular la programación como lo haríamos con un robot.
TETRIS
Por turnos tirar el dado y completar la plantilla con las fichas. En caso de necesidad, el número que salga en el dado se puede descomponer para poder ajustar las fichas al tablero.
BAILANDO EN BUCLE
Observar una secuencia de baile y reproducirla.
¿Podemos simplificar la secuencia y que se represente mejor?
COBY & ROBY
Este juego se creó en noviembre de 2014, con el fin de ser usado en la Semana Europea de la Programación, EU Code Week. Roby es un robot que ejecuta instrucciones y Cody es un programador que proporciona instrucciones. Las instrucciones se representan mediante cartas.
En su versión más sencilla se usan tan solo 3 instrucciones: avanzar, girar a la derecha y girar a la izquierda. El kit de inicio para principiantes se puede descargar, imprimir y recortar para obtener la baraja de cartas, el tablero y las fichas.
IDEAS
DISEÑAR ACTIVIDADES DESCONECTADAS
1. Elige al menos una dimensión del pensamiento computacional sobre la que quieres trabajar. 2. Identifica los elementos clave trabajar (conceptos, procedimeintos y/o actitudes). 3. Elige la edad del alumnado con la que vas a trabajar. 4. Piensa en juegos, rompecabezas o juguetes ya existentes con los que podrías trabajar, o piensa en otro tipo de objetos del día a día que podrías usar, como cartas, vasos de plástico, tupperwares, cubos, pegatinas, rotulador, tizas, cinta adhesiva, plastilina, cartulinas, cuerdas… 5. Prepara los pasos y las reglas de la actividad tratando de plantearla como un desafío. Un objetivo importante es que el alumnado descubra ideas por sí mismo, no que se les guíe paso a paso completamente hasta la solución. 6. Evalúa la actividad. Cuando tengas una primera propuesta, lo ideal es que la pruebes. Lo normal es que no esté perfecta, incluso, que el alumnado participante proponga mejoras o simplificaciones. Para la evaluación se debe tener en cuenta fundamentalmente si se han logrado los objetivos planteados, y si el alumnado ha disfrutado con ella. 7. Refina la actividad. Siguiendo las conclusiones de la evaluación deberías realizar las modificaciones necesarias para corregir, simplificar o pulir los detalles que se han detectados como susceptibles de mejora.
LEGO EDUCATION STEAM PARK
JUEGOS DE MESA
El juego de mesa es una actividad destinada a resolver un problema un reto. Las acciones no tendrán consecuencias en a realidad, por lo que puedo practicar sin miedo. Es un aprendizaje experiencial. Hay una interacción social Aprendizaje manipulativo.
JUEGOS DE MESA
JUEGOS DE MESA PARA INFANTIL
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL CON ORDENADOR O TABLET
BEE-BOT ONLINE
HORA DEL CÓDIGO
HISTORIAS, JUEGOS Y ANIMACIONES CREADAS CON SCRATCH
SEA SNAKE PIANO
BEE-BOT
CODY ROBY TRIP
SOPA DE LETRAS
AREA QUIZZER
COSMO. A DREAM PROJECT
SCRATCH
RETOS CON SCRATCH
SCRATCH JR.
HERRAMIENTAS DE CREACIÓN
MAKECODE
REALIDAD AUMENTADA
REALIDAD AUMENTADA
La Realidad Aumentada puede ayudar a desarrollar las habilidades de pensamiento, que permiten a nuestro alumnado a comprender de una manera más divergente y crítica, y hacer un uso eficiente de la información disponible en los entornos digitales para producir conocimiento y aplicarlo de manera positiva y productiva en su vida personal y en la sociedad. Es ante todo experiencial, cambiando la dinámica de las aulas y permitiendo un mayor enfoque en los aspectos cooperativo y competencial, donde los contenidos pasan a estar centrados en los estudiantes, permitiendo desarrollar un aprendizaje adaptado a sus necesidades. Es una forma más para conseguir hacer alumnos competentes, que saben hacer y saben ser.
GENERADORES DE CÓDIGOS QR
QRCODE MONKEY
QR CODE GENERATOR
GOOGLE LENS
DIBUJOS EN 3D
QUIVERVISION
CREA TU REALIDAD AUMENTADA
HALO AR
CUENTOS ANIMADOS
LIBROS
CREACIÓN DE VÍDEOS
QUIVER VISION
Monster Park: Mundo Dinosaurio
REALIDAD MIXTA
JIGSPACE
MERGE CUBE
ROBÓTICA EN EL AULA
BEE BOT / BLUE BOT / SUPER DOC
FASES USO
RECORRIDOS
GIROS
DELANTE Y ATRÁS
PRESENTACIÓN Y
MANEJO LIBRE
EVOLUCIÓN DE USO
1º. Uso de tarjetas, movimiento de robot y programación.
2º. Uso de tarjetas y programación.
3º. Programación sin tarjetas.
TAPETES ROBOTS
ACETATO
CARTÓN
COMERCIALES
CARTULINAS
¿PROBAMOS?
TIRA EL DADO
MENOSBOTONES
OBSTÁCULOS
IDEAS CON BEE BOT
DIBUJAR
CONDICIONES
SIMETRÍAS
BAILE
COMPETICIÓN
COLABORACIÓN
INCLUIRLO EN CUALQUIER ACTIVIDAD DE AULA
CAMINOS
BEEBOT PARLANCHÍN
PROGRAMACIÓN
PROGRAMACIÓN BLUE BOT
LECTORTÁCTIL
CLÁSICAEXTERNA
PROGRAMACIÓN
POR BLÓQUES
LECTOR TÁCTIL
PROGRAMACIÓN CLÁSICA EXTERNA
APP BLUE-BOT
PROGRAMACIÓN POR BLOQUES
APP BLUE'S BLOCS
KITS LEGO
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SPIKE
WeDo 2.0
LEGO CODING EXPRESS
LEGO EDUCATION STEAM PARK
WeDo vs Spike
¿CÓMO LO PODEMOS LLEVAR A CABO?
Trabajocooperativo
Normas
Fases
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Programación
BLOQUES DE PROGRAMACIÓN
INTELIGENCIA ARTIFICIAL ¿POSITIVA O NEGATIVA PARA LA SOCIEDAD?
Estamos rodeados de IA. El objetivo final es evitar que tengamos una generación que, sin ser consciente, esté siendo convencida, manipulada y dirigida por sistemas de IA.
¿la IA va a ser positiva o negativa para nuestra sociedad? Probablemente todo dependerá de que la ciudadanía luche para que la integración de la IA en nuestras vidas se centre en los aspectos positivos y limite al máximo posible su impacto negativo. Pero para ello, la ciudadanía debe estar bien informada, lo que pasa por que este tipo de cuestiones se traten y debatan desde la escuela.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
WEBGRAFÍA
http://apprendiendoconrobotica.blogspot.com/
https://codelearn.es/blog/educacion-steam-introduccion-del-pensamiento-computacional-en-las-aulas/
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