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-->PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

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Created on October 27, 2024

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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN INFANTIL Y PRIMARIA

Fátima Gómez Sánchez fgomezsanchez@educa.jcyl.es

La idea principal de la educación STEAM es encontrar los puntos que tienen en común estas materias para trabajarlas de manera conjunta y relacionar los contenidos de todas ellas, ofreciendo a los niños herramientas para poder buscar, desde diferentes puntos de vista, soluciones para los problemas que se encuentren a lo largo de la vida. El mundo no se divide en asignaturas, sino que todo está interrelacionado, de manera que trabajar todas estas asignaturas de forma conjunta puede ser mucho más real y más eficaz para preparar a los niños y niñas para su futuro. El aprendizaje a través del modelo educativo STEAM permite que los alumnos interioricen aspectos relacionados con el pensamiento computacional, la robótica o la cultura maker, y lo hagan además de una manera lúdica, transversal y progresiva.

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Wing: "Conjunto de habilidades y técnicas orientadas a la resolución de problemas que surgen del estudio de la naturaleza de la informática”. Aho: “Proceso que permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos”. Royal Society: “Es el proceso de reconocimiento de aspectos de la informática en el mundo que nos rodea, y aplicar herramientas y técnicas de la informática para comprender y razonar sobre los sistemas y procesos tanto naturales como artificiales.”

El pensamiento computacional es un conjunto de habilidades que nos capacitan para formular, representar y resolver cualquier tipo de problema como lo haría una computadora.

DIMENSIONES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN LA LOMLOE

ENSEÑANZAS MÍNIMAS

Al completar este nivel educativo el alumno o alumna...

ÁREA DESCUBRIMIENTO Y EXPLORACIÓN DEL ENTORNO (2º ciclo)

Desarrolla, de manera progresiva, las destrezas del pensamiento computacional a través de procesos de observación y manipulación de objetos para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean.

INFANTIL

CONOCIMEINTO DEL MEDIO NATURAL, SOCIAL Y CULTURALY MATEMÁTICAS (en los 3 ciclos)

Se inicia en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilización de materiales tecnológicos, programación informática por bloques, robótica educativa...) para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa, solicitando ayuda en caso necesario.

PRIMARIA

BENEFICIOS DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Potencia futuros creadores digitales.

Pasan de ser simples consumidores a productores.

Fomenta los dotes de liderazgo y el trabajo en quipo.

Desarrolla y refuerza las habilidades numéricas y lingüísticas.

Trabaja la capacidad de razonamieno y pensamiento crítico.

Estimula la creatividad.

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN EL AULA

REALIDAD AUMENTADA

UNPLUGGLED

JUEGOS DE MESA

ROBÓTICA

ORDENADORTABLETS

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

ACTIVIDADES UNPLUGGED

¿POR QUÉ REALIZAR ACTIVIDADES DESENCHUFADAS?

Evidencia científica

ACTITUDES DESARROLLADAS CON UNPLUGGED

La persistencia ante problemas difíciles de solucionar.

La confianza a la hora de manejar situaciones complicadas.

La tolerancia a la ambigüedad.

La capacidad para enfretar un problema no estructurado, y ser capaz de ver sus partes y ordenarlo.

El estímulo del trabajo comunicativo y en equipo.

¡EN MARCHA!

PROGRAMADO PARA BAILAR

En este juego se necesita un bailarín, un guía y un guiado. El bailarín debe representar un movimiento de baile que podrá visualizar la persona que guía, pero que no puede ser visto por la persona guiada. El bailarín puede repetir el movimiento de baile varias veces, hasta que la persona que guía lo haya asimilado completamente. El guía debe describir a su compañero de pareja (¡usando sólo palabras!) cómo realizar la secuencia de pasos de baile propuesta por el bailarín. Tras recibir las instrucciones, la persona guiada debe representar el movimiento de baile, y el jurado otorgará su veredicto indicando si se ha logrado reproducir el baile correctamente.

¿Qué rol es el más complicado?

VASOS

Para esta actividad utilizaremos vasos. Se darán indicaciones de cómo se deben colocar los vasos. Estas indicaciones podrán ser mediante muestras, imágenes, oralmente o con símbolos, dependiendo del nivel educativo.

¿Te atreves?

DIVIDE Y VENCERAS

Secuenciar, descomponer, de forma oral o por escrito, en función de la edad, un conjunto de pasos de forma que cualquier persona, ¡o incluso un robot!, que siguiera las instrucciones pudiera realizar la tarea correctamente. Cuando hayan definido un conjunto de pasos para una tarea, deben representarlo paso a paso para comprobar si la solución es correcta.

¿Podemos pensar en alguna tarea que no pueda ser dividida?

A DIBUJAR

En este juego se necesitan tableros cuadriculados y un rotulador. La actividad en sí consiste en guiar a alguien utilizando solo las instrucciones acordadas. Para que, comenzando por la esquina superior izquierda (donde aparece la estrella) consigas reproducir una imagen dada. Ese conjunto de órdenes es un algoritmo. Pero si el algoritmo es demasiado largo hay que buscar otros recursos para traducirlo, como son los símbolos que representen instrucciones enteras. A este proceso de traducir un algoritmo con instrucciones detalladas a un código que representa esas instrucciones se llama “programar”. ¡¡Así se puede crear un primer programa!!

¿Sabrías qué imagen pertenece al siguiente algoritmo?

GOMAS

Para este juego necesitamos gomas de colores y tarjetas con los patrones propuestos. Deben recrear la imagen es su propia mano.

NÚMEROS DESORDENADOS

Necesitamos 6 objetos que se puedan ordenar (numeros, letras tamaño...) y 14 marcas que colocaremos siguiendo el patrón maracado. Los números los colocaremos en una columna en la parte izqueirda y los emparejaremos.Comenzando por la pareja de arriba, iremos pasando las cartas a las dos marcas más cercanos siguiendo la consigna el menor de los números los colocamos en la marca de arriba y el mayor, en la marca de abajo hasta llegar a las marcas finales. ¿Se han ordenado los números?

¿Serías capaz de hacerlo con 8 números?

CARTAS LÓGICAS

Plantear condiciones para que ocurra una determinada acción.Si la condición es verdadera, se cumpla la acción. Si la condición no se da, por tanto es falsa, no ocurre la acción.A veces queremos tener una condición adicional, en caso de que la declaración "SI" no sea verdadera. Esta condición extra se llama una declaración "Si no".Cuando no se cumple la condición "SI", podemos ir a la declaración "Si no" para saber qué tenemos que hacer. Hacer varios equipos (dependiendo del número de jugadores/as) y repartIr todas las cartas entre los equipos. Por turnos, cada equipo sacara una carta y se cumplirán las condiciones planteadas.

SOBRES VARIABLES

Realizar un dibujo determinado cumpliendo el algoritmo planteado y las variables establecidas.

MANDO A DISTANCIA

Observar el mando a distancia y comprobar las instrucciones de ese botón. Reproducir secuencias marcadas utilizando el mando a distancia.

¿Qué resultado has obtenido?

SALTOS DE ROBOTS

Simularemos movimientos de robots, avanzando con pasos o saltos (en función de la edad y propuesta) a través de las casillas. Para los más pequeños comenzaremos con casillas en las que se indiquen la posición de los pies, poco a poco avanzaremos en dificultad hasta simular la programación como lo haríamos con un robot.

TETRIS

Por turnos tirar el dado y completar la plantilla con las fichas. En caso de necesidad, el número que salga en el dado se puede descomponer para poder ajustar las fichas al tablero.

BAILANDO EN BUCLE

Observar una secuencia de baile y reproducirla.

¿Podemos simplificar la secuencia y que se represente mejor?

COBY & ROBY

Este juego se creó en noviembre de 2014, con el fin de ser usado en la Semana Europea de la Programación, EU Code Week. Roby es un robot que ejecuta instrucciones y Cody es un programador que proporciona instrucciones. Las instrucciones se representan mediante cartas.

En su versión más sencilla se usan tan solo 3 instrucciones: avanzar, girar a la derecha y girar a la izquierda. El kit de inicio para principiantes se puede descargar, imprimir y recortar para obtener la baraja de cartas, el tablero y las fichas.

IDEAS

DISEÑAR ACTIVIDADES DESCONECTADAS

1. Elige al menos una dimensión del pensamiento computacional sobre la que quieres trabajar. 2. Identifica los elementos clave trabajar (conceptos, procedimeintos y/o actitudes). 3. Elige la edad del alumnado con la que vas a trabajar. 4. Piensa en juegos, rompecabezas o juguetes ya existentes con los que podrías trabajar, o piensa en otro tipo de objetos del día a día que podrías usar, como cartas, vasos de plástico, tupperwares, cubos, pegatinas, rotulador, tizas, cinta adhesiva, plastilina, cartulinas, cuerdas… 5. Prepara los pasos y las reglas de la actividad tratando de plantearla como un desafío. Un objetivo importante es que el alumnado descubra ideas por sí mismo, no que se les guíe paso a paso completamente hasta la solución. 6. Evalúa la actividad. Cuando tengas una primera propuesta, lo ideal es que la pruebes. Lo normal es que no esté perfecta, incluso, que el alumnado participante proponga mejoras o simplificaciones. Para la evaluación se debe tener en cuenta fundamentalmente si se han logrado los objetivos planteados, y si el alumnado ha disfrutado con ella. 7. Refina la actividad. Siguiendo las conclusiones de la evaluación deberías realizar las modificaciones necesarias para corregir, simplificar o pulir los detalles que se han detectados como susceptibles de mejora.

LEGO EDUCATION STEAM PARK

JUEGOS DE MESA

El juego de mesa es una actividad destinada a resolver un problema un reto. Las acciones no tendrán consecuencias en a realidad, por lo que puedo practicar sin miedo. Es un aprendizaje experiencial. Hay una interacción social Aprendizaje manipulativo.

JUEGOS DE MESA

JUEGOS DE MESA PARA INFANTIL

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL CON ORDENADOR O TABLET

  • Organizar y analizar datos - Patrones y sacan conclusiones.
  • Representar datos - Descomposición y abstracción.
  • Automatizar - Diseño creativo de algoritmos.
  • Crear programas - codificamos
  • Depurar - resolver errores.
  • Analizar posibles soluciones - eficiencia.
  • Transferencia de la solución - Generalizar

BEE-BOT ONLINE

HORA DEL CÓDIGO

HISTORIAS, JUEGOS Y ANIMACIONES CREADAS CON SCRATCH

SEA SNAKE PIANO

BEE-BOT

CODY ROBY TRIP

SOPA DE LETRAS

AREA QUIZZER

COSMO. A DREAM PROJECT

SCRATCH

RETOS CON SCRATCH

SCRATCH JR.

HERRAMIENTAS DE CREACIÓN

MAKECODE

REALIDAD AUMENTADA

REALIDAD AUMENTADA

La Realidad Aumentada puede ayudar a desarrollar las habilidades de pensamiento, que permiten a nuestro alumnado a comprender de una manera más divergente y crítica, y hacer un uso eficiente de la información disponible en los entornos digitales para producir conocimiento y aplicarlo de manera positiva y productiva en su vida personal y en la sociedad. Es ante todo experiencial, cambiando la dinámica de las aulas y permitiendo un mayor enfoque en los aspectos cooperativo y competencial, donde los contenidos pasan a estar centrados en los estudiantes, permitiendo desarrollar un aprendizaje adaptado a sus necesidades. Es una forma más para conseguir hacer alumnos competentes, que saben hacer y saben ser.

GENERADORES DE CÓDIGOS QR

QRCODE MONKEY
QR CODE GENERATOR

GOOGLE LENS

DIBUJOS EN 3D

QUIVERVISION

CREA TU REALIDAD AUMENTADA

HALO AR

CUENTOS ANIMADOS

LIBROS

CREACIÓN DE VÍDEOS

QUIVER VISION

Monster Park: Mundo Dinosaurio

REALIDAD MIXTA

JIGSPACE
MERGE CUBE

ROBÓTICA EN EL AULA

BEE BOT / BLUE BOT / SUPER DOC

FASES USO

RECORRIDOS

GIROS

DELANTE Y ATRÁS

PRESENTACIÓN Y

MANEJO LIBRE

EVOLUCIÓN DE USO

1º. Uso de tarjetas, movimiento de robot y programación.

2º. Uso de tarjetas y programación.

3º. Programación sin tarjetas.

TAPETES ROBOTS

ACETATO

CARTÓN

COMERCIALES

CARTULINAS

¿PROBAMOS?

TIRA EL DADO

MENOSBOTONES

OBSTÁCULOS

IDEAS CON BEE BOT

DIBUJAR

CONDICIONES

SIMETRÍAS

BAILE

COMPETICIÓN

COLABORACIÓN

INCLUIRLO EN CUALQUIER ACTIVIDAD DE AULA

CAMINOS

BEEBOT PARLANCHÍN

PROGRAMACIÓN

PROGRAMACIÓN BLUE BOT

LECTORTÁCTIL

CLÁSICAEXTERNA

PROGRAMACIÓN

POR BLÓQUES

LECTOR TÁCTIL

PROGRAMACIÓN CLÁSICA EXTERNA

APP BLUE-BOT

PROGRAMACIÓN POR BLOQUES

APP BLUE'S BLOCS

KITS LEGO

Desacargar la aplicación correspondiente y... ¡Comenzar!

SPIKE

WeDo 2.0

LEGO CODING EXPRESS

LEGO EDUCATION STEAM PARK

WeDo vs Spike

¿CÓMO LO PODEMOS LLEVAR A CABO?

Trabajocooperativo

Normas

Fases

Vídeos

Programación

BLOQUES DE PROGRAMACIÓN

INTELIGENCIA ARTIFICIAL ¿POSITIVA O NEGATIVA PARA LA SOCIEDAD?

Estamos rodeados de IA. El objetivo final es evitar que tengamos una generación que, sin ser consciente, esté siendo convencida, manipulada y dirigida por sistemas de IA.

¿la IA va a ser positiva o negativa para nuestra sociedad? Probablemente todo dependerá de que la ciudadanía luche para que la integración de la IA en nuestras vidas se centre en los aspectos positivos y limite al máximo posible su impacto negativo. Pero para ello, la ciudadanía debe estar bien informada, lo que pasa por que este tipo de cuestiones se traten y debatan desde la escuela.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

WEBGRAFÍA

http://apprendiendoconrobotica.blogspot.com/

https://codelearn.es/blog/educacion-steam-introduccion-del-pensamiento-computacional-en-las-aulas/

http://elviajedebeebot.blogspot.com/

https://github.com/touretzkyds/ai4k12/raw/master/documents/AI4K12_Five_Big_Ideas_Poster.pdf

https://intef.es/

https://programamos.es/recopilacion-de-actividades-desenchufadas-para-trabajar-el-pensamiento-computacional/

http://programandoenelcole.blogspot.com/2018/09/que-es-el-pensamiento-computacional.html

https://www.csunplugged.org/es/

GRACIAS