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Simple Corporate Quiz

Claudia Rosales

Created on October 27, 2024

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Lectura gamificada basada en este libro

Aquí podrás ver el rendimiento de tus respuestas.

Te revelan información, imágenes o elementos curiosos que te aclaran datos de la lectura.No puedes olvidar darles clic.

Envía tus respuestas para generar tu reporte.

Cuando contestes la última pregunta y envíes tu respuesta te permitirá descargar tu reporte en PDF, deberás subirlo al portal en el espacio habilitado para la comprensión lectora.

Para que tu experiencia sea significativa debes tener presete que todos estos íconos contienen información adicional sobre el tema y debes de clicarlos o colocarte sobre ellos.

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Indicaciones generales:

Primero vamos a entender un poco de donde surge la diversión ya que es un componente importante a la hora de crear experiencias de aprendizaje significativas. ¿Estás listo o lista?

¡Hola! Soy tu profesora Gami y estaré acompañándote a lo largo de esta lectura para que juntos podamos comprender mejor el tema de la gamificación y te motives a crear tus propias lecturas gamificadas.

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Presentación

Pregunta 1/11

la atracción por los desafíos y el placer por conseguir solucionarlos.

el placer de disfrutar de una historia.

el placer de hacer volar la imaginación.

La diversión, para LeBlanc (2004), involucra:

el placer provocado a través de nuestros sentidos y de las sensaciones que nos causa.

Pregunta 2/11

el placer de jugar como pasatiempo.

la sensación de poder expresarse y socializar.

el placer de buscar, explorar y encontrar cosas nuevas.

aún hay más...

el placer de colaborar, de sentir que estamos conectados con otras personas.

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Hola! Soy estudiante de Gami, me llamo Reado y el tema me está gustando mucho, ¿quieres saber más? Sigamos leyendo.

El objetivo principal es finalmente mejorar el desempeño académico de los estudiantes a partir de fomentar su motivación desde una perspectiva lúdica. De hecho, lo que queremos conseguir es que tengan una experiencia memorable de aprendizaje significativo.

La gamificación utiliza elementos del juego y técnicas de diseño de los videojuegos en contextos ajenos al juego con el objetivo, en el ámbito educativo, de motivar un aprendizaje activo e implicar a los estudiantes en la resolución de problemas para alcanzar objetivos específicos de aprendizaje.

¿Qué podemos entender como gamificación?

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¿Qué tanto sabemos?

Pregunta 3/11

Wow! Pero si yo siempre hago estas cosas pensando que estoy gamificando. ¡Ahora necesito saber más del tema!

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siguiente

Preparar un quiz de Kahoot!, Tomi Digital, Quizizz o cualquier otra plataforma como parte de una secuencia formativa, no significa que estemos gamificando nuestra docencia. Estamos introduciendo un juego de preguntas con tiempo limitado en el que se obtienen puntos para ser mostrados en una tabla de clasificación. Este juego educativo competitivo se usa principalmente para motivar a los estudiantes a memorizar conocimiento o a comprobar la comprensión de un contenido trabajado, entre otros posibles objetivos didácticos; estamos introduciendo una experiencia lúdica puntual, un juego con una función educativa, que nada tiene que ver con el concepto de gamificación en educación.

Es importante aclarar que:
La gamificación
Aprendizaje basado en juegos

Las actividades lúdicas con fines educativos se pueden implementar dentro de dos principales perspectivas pedagógicas: el aprendizaje basado en juegos (ABJ) y la gamificación. Aprendamos más de estas dos perspectivas:

Pregunta 4/11
El Aprendizaje basado en juegos (ABJ)

utiliza juegos para incorporarlos a contextos de enseñanza en beneficio de los objetivos de aprendizaje. Estos juegos pueden ser:

Es importante aclarar que:
La gamificación
Aprendizaje basado en juegos

Las actividades lúdicas con fines educativos se pueden implementar dentro de dos principales perspectivas pedagógicas: el aprendizaje basado en juegos (ABJ) y la gamificación. Aprendamos más de estas dos perspectivas:

Clica las palabras de los recuadros verdes en el orden correcto para completar la lectura.

gamificar

estrategia didáctica

sino más bien como una 2________________________ que puede precisamente diseñarse con cualquier planteamiento que establezcamos para nuestra docencia.

gamificar

estrategia didáctica

enfoque pegagógico

crear juegos bajo

una metodología lúdica

enfoque pegagógico

La gamificación no se define como un 1___________________________

La gamificación

siguiente

Así pues, podemos 3_________________________ un enfoque de clase invertida, un planteamiento más tradicional de clase expositiva, un aprendizaje basado en problemas o un enfoque por tareas.

Pregunta 5/11

Para crear una experiencia de aprendizaje gamificada hace falta una buena receta y tener a la mano todos los ingredientes necesarios. Y he invitado a nuestro chef Gioco para que nos ayude en estre proceso.

siguiente

¡Es hora de cocinar!

historia y trama

conflictos

personajes

construcción del mundo

lo que se ve y lo que no se ve

un propósito

Lista de ingredientes

siguiente

Ciao amici! Soy Gioco. Y será un gusto ayudarte a preparar este exquisito platillo. Primero veamos la lista de ingredientes.

un propósito

Primer ingrediente

Te iré hablando de cada ingrediente hasta completar la receta. En algunos momentos se presentará Anton Ego para hacerte preguntas y comprobar que estés aprendiendo bien la receta.

regresar

El propósito comienda con la prengunta ¿para qué queremos gamificar?Las respuestas son muchas y dependerán de las decisiones que tome cada docente, por ejemplo:

  1. Mantener la motivación en la participación en clase mejorando la asistencia o la ejecución de las tareas que se propongan.
  2. Aumentar la motivación para trabajar los contenidos voluntarios de la asignatura fuera del aula.
  3. Aportar propuestas de actividades, lecturas o ejemplos que enriquezcan lo que se proponga en clase.
  4. Visualizar la transferencia de los aprendizajes académicos fuera del aula.
  5. Conseguir mejores resultados académicos.

un propósito

Primer ingrediente

un propósito

Primer ingrediente

Segundo ingrediente

lo que se ve y lo que no se ve

Te iré hablando de cada ingrediente hasta completar la receta. En algunos momentos se presentará Anton Ego para hacerte preguntas y comprobar que estés aprendiendo bien la receta.

Bajo el tema está la idea controladora. Esta idea es la que guía todas las acciones y elecciones que toman los protagonistas sobre qué pasará.

En la parte más interior de este edificio narrativo está el tema, que hace referencia a una declaración moral, un mensaje o una ambición superior. Un tema, por ejemplo, puede ser el honor, el bien contra el mal, el amor, la familia o la venganza.

regresar

Bajo esta trama hay todo un mundo subterráneo y, como si fuera un edificio, se ha ido construyendo de abajo a arriba.

La narrativa de una gamificación (tal y como pasa en un juego o en una película, por ejemplo) está definida por diferentes capas superpuestas.

Lo primero que encontrará el usuario es una trama con unos personajes, un universo y una gran cantidad de elementos estéticos.

un propósito

Primer ingrediente

Segundo ingrediente

lo que se ve y lo que no se ve

Tercer ingrediente

construcción del mundo

Te iré hablando de cada ingrediente hasta completar la receta. En algunos momentos se presentará Anton Ego para hacerte preguntas y comprobar que estés aprendiendo bien la receta.

Coloca el mouse sobre cada número.

siguiente

¡Jmm! Veamos que tanto has aprendido hasta ahora.

Pregunta 6/11
Pregunta 7/11

siguiente

Sexto ingrediente

Cuarto ingrediente

Quinto ingrediente

historia y trama

conflictos

personajes

Muy bien, has logrado superar las primeras pruebas de Anton. Veamos los otros tres ingredientes que faltan.

Pregunta 8/11

Verifiquemos si has prestado atención a la información.

Pregunta 9/11

Claro que me apunto.

Estamos por terminar, ya solo nos falta hablar sobre la planificación. ¿Nos acompañas?

siguiente

Ha sido un gusto compartir con tus estudiantes.

Gracias Gioco por compartir con nostros esta maravillosa receta.

Si te has decidido por crear una experiencia de aprendizaje utilizando la estrategia de gamificación, toma encuenta estas fases.

siguiente

Primera fase:
  1. ¿Quiénes son las personas que tengo en el aula?
  2. ¿Dónde voy a implementar la gamificación?
  3. ¿Cómo es la persona que implementará la propuesta?
  4. ¿Qué quiero trabajar? ¿Por qué necesito gamificar esto?
  5. ¿Cómo quiero trabajar los contenidos?
  6. ¿Cuál es el resultado que quiero obtener?
  7. ¿Cuándo y cuánto hay que trabajar este contenido?
  8. ¿Cómo comprobaré que han aprendido?
Para guiar mejor esta fase te propongo darle respuesta a las siguientes preguntas guía:

siguiente

Segunda fase:
  1. Las emociones que nos gustaría que sintieran.
  2. Las relaciones que se pueden dar.
  3. La progresión del juego.
  4. Las restricciones.
  5. El estilo de juego que se puede dar.
  6. La narrativa.
  7. Autonomía.
Para que funcione, hay que decidir de qué manera se quiere «hacer vivir» la experiencia, a nuestros estudiantes y eso implica pensar sobre los siguientes aspectos:

siguiente

Tercera fase:
  1. Energía y motivación: hay que imprimir en la explicación la energía necesaria para que se inicie la gamificación con garantías de perdurar el tiempo necesario.
  2. Coherencia: En el momento en que el argumento, las dinámicas y las mecánicas no encajan entre ellas, haya vacíos inexplicables, o se entrevéa que la intención educativa corrompe el espíritu del juego, entonces el sentido se pierde.
La supervisión y gestión de la mecánica es primordial para su funcionamiento. Hay que empezar con una implementación clara y mantener los niveles de los siguientes elementos:

siguiente

Cuarta fase:
  1. La motivación del alumnado en relación con el sistema gamificado de aprendizaje.
  2. La utilidad del sistema de aprendizaje gamificado.
  3. Los resultados académicos.
Es la fase más importante para comprobar cómo ha ido todo el trabajo realizado. Y no solo hay que evaluar las competencias aprendidas por el estudiantado, sino también la gamificación. Para ello puedes evaluar tres bloques:

siguiente

Repasemos.

Pregunta 10/11
Pregunta 11/11

Has completado tu lectura sobre la gamificación. Para la siguiente clase es importante que traigas una lectura relacionada con algún tema, curso, materia o área de trabajo que te interese y con la que te sientas más cómodo. De preferencia que no sea muy larga y que contenga elementos llamativos e interesantes. ¡Nos vemos pronto!

¡Excelente trabajo!

Tanto protagonista como antagonista deberán ser descritos física y piscológicamente para darles vida en este mundo.

Los personajes son el complemento perfecto para el mundo que creamos y si están bien definidos, los usuarios de la gamificación se sentirán identificados. Otro personaje que no se puede olvidar es el antagonista ya que es el que crea el conflicto y presenta los desafíos que tendrá que vencer el personaje principal.

La historia es el esqueleto de la narrativa y responde al qué, quién y dónde pasa lo que vamos a explicar. En un nivel superior está la trama, que responde a por qué, cómo y cuándo suceden estos acontecimientos. Más allá del tecnicismo, y especialmente en un contexto de aprendizaje, plantearse estas seis preguntas y darles respuestas es una metodología útil para poder diseñar experiencias narrativas alienadas como propósitos pedagógicos.

Podemos establecer dos grandes tipos de conflictos:
  1. El conflicto externo es un suceso que se opone a los deseos o valores del protagonista. Edwards (2020) establece diferentes tipos: contra otra persona, la naturaleza, la sociedad, la tecnología o algo sobrenatural.
  2. El conflicto interno es algo que sucede dentro del personaje y que le impide conseguir sus deseos o valores. Para Edwards (2020) pueden ser: demonios interiores o el mismo destino del personaje.