Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
Defensa de Tesis: Gamificación en Moodle como estrategia de refuerzo
Danny Galarza
Created on October 26, 2024
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Audio tutorial
View
Pechakucha Presentation
View
Desktop Workspace
View
Decades Presentation
View
Psychology Presentation
View
Medical Dna Presentation
View
Geometric Project Presentation
Transcript
PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
Trabajo de Titulación como requisito previo para la obtención del título de Magíster en Educación Mención Gestión del Aprendizaje Mediado por TIC
Aula virtual Moodle para reforzar la enseñanza de la asignatura Sociedad y Cultura desde el enfoque de la gamificación
Autor: Danny Daniel Galarza Marcillo Director: Dr. Julio Adolfo Bravo Mancero
Quito, 2024
Introducción
Capítulo I: Planteamiento del problema
Formulación del problema
Capítulo I: Planteamiento del problema
Objetivos Específicos
Objetivo General
- Explorar la situación actual referida a la enseñanza de la asignatura Sociedad y Cultura.
- Describir las estrategias pedagógicas utilizadas para la enseñanza de la asignatura Sociedad y Cultura.
- Configurar un aula virtual a través de Moodle basada en la gamificación para reforzar la enseñanza de la asignatura Sociedad y Cultura.
Diseñar un aula virtual a través de Moodle basada en la gamificación para reforzar la enseñanza de la asignatura Sociedad y Cultura dirigida a los estudiantes del matutino-3 de nivelación de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil durante el periodo 2023-2024.
Capítulo I: Planteamiento del problema
Justificación
Esta investigación aborda una necesidad crítica en la educación moderna como lo es la integración efectiva de las TIC..
La gamificación es una estrategia innovadora, dinámica y entretenida.
Capítulo II: Fundamentación teórica
Bases teóricas
Antecedentes
Teorías que sustentan el desarrollo de la investigación:
- Constructivismo
- Gamificación
Reseñas enfocadas en la aplicación de la gamificación en el aula:
- Calucho (2019)
- Vergara (2020)
- Sagñay (2021)
- Yunga (2022)
- Madero (2022)
Capítulo III: Metodología
Capítulo IV: Presentación y análisis de datos
Situación actual de la enseñanza de la asignatura Sociedad y Cultura.
Actividades utilizadas en Moodle
Modalidad
Enfoque pedagógico
Tipos de evaluación
Estrategias de evaluación
Recursos didácticos
Capítulo IV: Presentación y análisis de datos
Estrategias pedagógicas utilizadas para la enseñanza de la asignatura.
Estrategias pedagógicas
Estrategias para motivar el aprendizaje
Aprendizaje social y colaborativo
Aprendizaje activo
Capítulo IV: Presentación y análisis de datos
Configuración de Moodle basado en la gamificación para el refuerzo de la asignatura.
Moodle basado en la gamificación
Refuerzo pedagógico en Moodle
Herramientas de gamificación
Objetivo de la propuesta
Implementación de la gamificación
Capítulo V: Presentación de la propuesta
Objetivos
Generales y específicos
¿Por qué es importante?
Justificación
Propuesta
Criterios metodológicos
¿Quiénes?
ADDIE
Destinatarios y responsables
Capítulo V: Presentación de la propuesta
Diseño de la propuesta
Evaluación
Desarrollo
Análisis
Diseño
Implementación
Conclusiones
La exploración de la situación actual de la asignatura permite concluir que, la gamificación en Moodle puede aumentar el interés de los estudiantes por los contenidos, motivar el aprendizaje, fomentar la interacción y el aprendizaje autónomo, mejorando así su rendimiento académico. Las estrategias pedagógicas recabadas sugieren la necesidad de adoptar nuevas metodologías didácticas que promuevan la participación activa de los estudiantes y fomenten la innovación educativa. El interés y la aceptación de docentes y estudiantes por la propuesta, junto con sus múltiples beneficios, revelan que en la educación virtual es necesaria la configuración de un EVA con un diseño instruccional adecuado como ADDIE, sustentado en una estrategia de aprendizaje activo como la gamificación.
Recomendaciones
Exhortar a las autoridades a gestionar espacios de capacitación continua para docentes en diseño instruccional, metodologías activas, manejo de plataformas y herramientas tecnológicas. Promover la innovación en la educación virtual, integrando estrategias pedagógicas activas como la gamificación. Implementar la propuesta en el campus virtual de la Institución para motivar y enriquecer la experiencia de aprendizaje de los estudiantes de nivelación. Incluir evaluaciones formativas que complementen las sumativas, como actividades de gamificación, en la planificación instruccional de Moodle para optimizar el proceso de aprendizaje.
Gracias
¿Alguna pregunta?
Objetivo General
Objetivos Específicos • Describir la estructura del aula virtual Moodle diseñada para reforzar el proceso de aprendizaje de los estudiantes de la asignatura Sociedad y Cultura. • Desarrollar actividades en Moodle con herramientas de gamificación para incentivar el aprendizaje de los estudiantes de la asignatura Sociedad y Cultura. • Promover la innovación educativa en la educación virtual a través de la estrategia de la gamificación.
Mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes en la asignatura Sociedad y Cultura mediante el uso de herramientas de gamificación en el aula virtual Moodle.