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Defensa de Tesis: Gamificación en Moodle como estrategia de refuerzo

Danny Galarza

Created on October 26, 2024

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Transcript

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

Trabajo de Titulación como requisito previo para la obtención del título de Magíster en Educación Mención Gestión del Aprendizaje Mediado por TIC

Aula virtual Moodle para reforzar la enseñanza de la asignatura Sociedad y Cultura desde el enfoque de la gamificación

Autor: Danny Daniel Galarza Marcillo Director: Dr. Julio Adolfo Bravo Mancero

Quito, 2024

Introducción

Capítulo I: Planteamiento del problema

Formulación del problema

Capítulo I: Planteamiento del problema

Objetivos Específicos

Objetivo General

  • Explorar la situación actual referida a la enseñanza de la asignatura Sociedad y Cultura.
  • Describir las estrategias pedagógicas utilizadas para la enseñanza de la asignatura Sociedad y Cultura.
  • Configurar un aula virtual a través de Moodle basada en la gamificación para reforzar la enseñanza de la asignatura Sociedad y Cultura.

Diseñar un aula virtual a través de Moodle basada en la gamificación para reforzar la enseñanza de la asignatura Sociedad y Cultura dirigida a los estudiantes del matutino-3 de nivelación de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil durante el periodo 2023-2024.

Capítulo I: Planteamiento del problema

Justificación

Esta investigación aborda una necesidad crítica en la educación moderna como lo es la integración efectiva de las TIC..

La gamificación es una estrategia innovadora, dinámica y entretenida.

Capítulo II: Fundamentación teórica

Bases teóricas

Antecedentes

Teorías que sustentan el desarrollo de la investigación:

  • Constructivismo
  • Gamificación

Reseñas enfocadas en la aplicación de la gamificación en el aula:

  • Calucho (2019)
  • Vergara (2020)
  • Sagñay (2021)
  • Yunga (2022)
  • Madero (2022)

Capítulo III: Metodología

Capítulo IV: Presentación y análisis de datos

Situación actual de la enseñanza de la asignatura Sociedad y Cultura.

Actividades utilizadas en Moodle

Modalidad

Enfoque pedagógico

Tipos de evaluación

Estrategias de evaluación

Recursos didácticos

Capítulo IV: Presentación y análisis de datos

Estrategias pedagógicas utilizadas para la enseñanza de la asignatura.

Estrategias pedagógicas

Estrategias para motivar el aprendizaje

Aprendizaje social y colaborativo

Aprendizaje activo

Capítulo IV: Presentación y análisis de datos

Configuración de Moodle basado en la gamificación para el refuerzo de la asignatura.

Moodle basado en la gamificación

Refuerzo pedagógico en Moodle

Herramientas de gamificación

Objetivo de la propuesta

Implementación de la gamificación

Capítulo V: Presentación de la propuesta

Objetivos

Generales y específicos

¿Por qué es importante?

Justificación

Propuesta

Criterios metodológicos

¿Quiénes?

ADDIE

Destinatarios y responsables

Capítulo V: Presentación de la propuesta

Diseño de la propuesta

Evaluación

Desarrollo

Análisis

Diseño

Implementación

Conclusiones

La exploración de la situación actual de la asignatura permite concluir que, la gamificación en Moodle puede aumentar el interés de los estudiantes por los contenidos, motivar el aprendizaje, fomentar la interacción y el aprendizaje autónomo, mejorando así su rendimiento académico. Las estrategias pedagógicas recabadas sugieren la necesidad de adoptar nuevas metodologías didácticas que promuevan la participación activa de los estudiantes y fomenten la innovación educativa. El interés y la aceptación de docentes y estudiantes por la propuesta, junto con sus múltiples beneficios, revelan que en la educación virtual es necesaria la configuración de un EVA con un diseño instruccional adecuado como ADDIE, sustentado en una estrategia de aprendizaje activo como la gamificación.

Recomendaciones

Exhortar a las autoridades a gestionar espacios de capacitación continua para docentes en diseño instruccional, metodologías activas, manejo de plataformas y herramientas tecnológicas. Promover la innovación en la educación virtual, integrando estrategias pedagógicas activas como la gamificación. Implementar la propuesta en el campus virtual de la Institución para motivar y enriquecer la experiencia de aprendizaje de los estudiantes de nivelación. Incluir evaluaciones formativas que complementen las sumativas, como actividades de gamificación, en la planificación instruccional de Moodle para optimizar el proceso de aprendizaje.

Gracias

¿Alguna pregunta?

Objetivo General

Objetivos Específicos • Describir la estructura del aula virtual Moodle diseñada para reforzar el proceso de aprendizaje de los estudiantes de la asignatura Sociedad y Cultura. • Desarrollar actividades en Moodle con herramientas de gamificación para incentivar el aprendizaje de los estudiantes de la asignatura Sociedad y Cultura. • Promover la innovación educativa en la educación virtual a través de la estrategia de la gamificación.

Mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes en la asignatura Sociedad y Cultura mediante el uso de herramientas de gamificación en el aula virtual Moodle.