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Quito, 2024

Autor: Danny Daniel Galarza Marcillo Director: Dr. Julio Adolfo Bravo Mancero

Aula virtual Moodle para reforzar la enseñanza de la asignatura Sociedad y Cultura desde el enfoque de la gamificación

Trabajo de Titulación como requisito previo para la obtención del título de Magíster en Educación Mención Gestión del Aprendizaje Mediado por TIC

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

Introducción

Capítulo I: Planteamiento del problema

Formulación del problema

Capítulo I: Planteamiento del problema

Objetivo General

Diseñar un aula virtual a través de Moodle basada en la gamificación para reforzar la enseñanza de la asignatura Sociedad y Cultura dirigida a los estudiantes del matutino-3 de nivelación de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil durante el periodo 2023-2024.

Objetivos Específicos

  • Explorar la situación actual referida a la enseñanza de la asignatura Sociedad y Cultura.
  • Describir las estrategias pedagógicas utilizadas para la enseñanza de la asignatura Sociedad y Cultura.
  • Configurar un aula virtual a través de Moodle basada en la gamificación para reforzar la enseñanza de la asignatura Sociedad y Cultura.

La gamificación es una estrategia innovadora, dinámica y entretenida.

Esta investigación aborda una necesidad crítica en la educación moderna como lo es la integración efectiva de las TIC..

Capítulo I: Planteamiento del problema

Justificación

Reseñas enfocadas en la aplicación de la gamificación en el aula:

  • Calucho (2019)
  • Vergara (2020)
  • Sagñay (2021)
  • Yunga (2022)
  • Madero (2022)

Antecedentes

Teorías que sustentan el desarrollo de la investigación:

  • Constructivismo
  • Gamificación

Bases teóricas

Capítulo II: Fundamentación teórica

Capítulo III: Metodología

Estrategias de evaluación

Tipos de evaluación

Actividades utilizadas en Moodle

Recursos didácticos

Enfoque pedagógico

Modalidad

Situación actual de la enseñanza de la asignatura Sociedad y Cultura.

Capítulo IV: Presentación y análisis de datos

Estrategias para motivar el aprendizaje

Aprendizaje social y colaborativo

Aprendizaje activo

Estrategias pedagógicas

Estrategias pedagógicas utilizadas para la enseñanza de la asignatura.

Capítulo IV: Presentación y análisis de datos

Refuerzo pedagógico en Moodle

Objetivo de la propuesta

Implementación de la gamificación

Herramientas de gamificación

Moodle basado en la gamificación

Configuración de Moodle basado en la gamificación para el refuerzo de la asignatura.

Capítulo IV: Presentación y análisis de datos

Destinatarios y responsables

ADDIE

Generales y específicos

¿Quiénes?

¿Por qué es importante?

Criterios metodológicos

Objetivos

Justificación

Propuesta

Capítulo V: Presentación de la propuesta

Implementación

Análisis

Desarrollo

Evaluación

Diseño

Diseño de la propuesta

Capítulo V: Presentación de la propuesta

La exploración de la situación actual de la asignatura permite concluir que, la gamificación en Moodle puede aumentar el interés de los estudiantes por los contenidos, motivar el aprendizaje, fomentar la interacción y el aprendizaje autónomo, mejorando así su rendimiento académico.Las estrategias pedagógicas recabadas sugieren la necesidad de adoptar nuevas metodologías didácticas que promuevan la participación activa de los estudiantes y fomenten la innovación educativa.El interés y la aceptación de docentes y estudiantes por la propuesta, junto con sus múltiples beneficios, revelan que en la educación virtual es necesaria la configuración de un EVA con un diseño instruccional adecuado como ADDIE, sustentado en una estrategia de aprendizaje activo como la gamificación.

Conclusiones

Exhortar a las autoridades a gestionar espacios de capacitación continua para docentes en diseño instruccional, metodologías activas, manejo de plataformas y herramientas tecnológicas.Promover la innovación en la educación virtual, integrando estrategias pedagógicas activas como la gamificación.Implementar la propuesta en el campus virtual de la Institución para motivar y enriquecer la experiencia de aprendizaje de los estudiantes de nivelación.Incluir evaluaciones formativas que complementen las sumativas, como actividades de gamificación, en la planificación instruccional de Moodle para optimizar el proceso de aprendizaje.

Recomendaciones

Gracias

¿Alguna pregunta?

Objetivos Específicos• Describir la estructura del aula virtual Moodle diseñada para reforzar el proceso de aprendizaje de los estudiantes de la asignatura Sociedad y Cultura. • Desarrollar actividades en Moodle con herramientas de gamificación para incentivar el aprendizaje de los estudiantes de la asignatura Sociedad y Cultura. • Promover la innovación educativa en la educación virtual a través de la estrategia de la gamificación.

Objetivo General

Mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes en la asignatura Sociedad y Cultura mediante el uso de herramientas de gamificación en el aula virtual Moodle.