Defensa de Tesis: Gamificación en Moodle como estrategia de refuerzo
Danny Galarza
Created on October 26, 2024
Over 30 million people build interactive content in Genially.
Check out what others have designed:
TAKING A DEEPER DIVE
Presentation
WWII JUNE NEWSPAPER
Presentation
AUSSTELLUNG STORYTELLING
Presentation
HISTORY OF THE EARTH
Presentation
3 TIPS FOR AN INTERACTIVE PRESENTATION
Presentation
49ERS GOLD RUSH PRESENTATION
Presentation
INTERNATIONAL EVENTS
Presentation
Transcript
Quito, 2024
Autor: Danny Daniel Galarza Marcillo Director: Dr. Julio Adolfo Bravo Mancero
Aula virtual Moodle para reforzar la enseñanza de la asignatura Sociedad y Cultura desde el enfoque de la gamificación
Trabajo de Titulación como requisito previo para la obtención del título de Magíster en Educación Mención Gestión del Aprendizaje Mediado por TIC
PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
Introducción
Capítulo I: Planteamiento del problema
Formulación del problema
Capítulo I: Planteamiento del problema
Objetivo General
Diseñar un aula virtual a través de Moodle basada en la gamificación para reforzar la enseñanza de la asignatura Sociedad y Cultura dirigida a los estudiantes del matutino-3 de nivelación de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil durante el periodo 2023-2024.
Objetivos Específicos
- Explorar la situación actual referida a la enseñanza de la asignatura Sociedad y Cultura.
- Describir las estrategias pedagógicas utilizadas para la enseñanza de la asignatura Sociedad y Cultura.
- Configurar un aula virtual a través de Moodle basada en la gamificación para reforzar la enseñanza de la asignatura Sociedad y Cultura.
La gamificación es una estrategia innovadora, dinámica y entretenida.
Esta investigación aborda una necesidad crítica en la educación moderna como lo es la integración efectiva de las TIC..
Capítulo I: Planteamiento del problema
Justificación
Reseñas enfocadas en la aplicación de la gamificación en el aula:
- Calucho (2019)
- Vergara (2020)
- Sagñay (2021)
- Yunga (2022)
- Madero (2022)
Antecedentes
Teorías que sustentan el desarrollo de la investigación:
- Constructivismo
- Gamificación
Bases teóricas
Capítulo II: Fundamentación teórica
Capítulo III: Metodología
Estrategias de evaluación
Tipos de evaluación
Actividades utilizadas en Moodle
Recursos didácticos
Enfoque pedagógico
Modalidad
Situación actual de la enseñanza de la asignatura Sociedad y Cultura.
Capítulo IV: Presentación y análisis de datos
Estrategias para motivar el aprendizaje
Aprendizaje social y colaborativo
Aprendizaje activo
Estrategias pedagógicas
Estrategias pedagógicas utilizadas para la enseñanza de la asignatura.
Capítulo IV: Presentación y análisis de datos
Refuerzo pedagógico en Moodle
Objetivo de la propuesta
Implementación de la gamificación
Herramientas de gamificación
Moodle basado en la gamificación
Configuración de Moodle basado en la gamificación para el refuerzo de la asignatura.
Capítulo IV: Presentación y análisis de datos
Destinatarios y responsables
ADDIE
Generales y específicos
¿Quiénes?
¿Por qué es importante?
Criterios metodológicos
Objetivos
Justificación
Propuesta
Capítulo V: Presentación de la propuesta
Implementación
Análisis
Desarrollo
Evaluación
Diseño
Diseño de la propuesta
Capítulo V: Presentación de la propuesta
La exploración de la situación actual de la asignatura permite concluir que, la gamificación en Moodle puede aumentar el interés de los estudiantes por los contenidos, motivar el aprendizaje, fomentar la interacción y el aprendizaje autónomo, mejorando así su rendimiento académico.Las estrategias pedagógicas recabadas sugieren la necesidad de adoptar nuevas metodologías didácticas que promuevan la participación activa de los estudiantes y fomenten la innovación educativa.El interés y la aceptación de docentes y estudiantes por la propuesta, junto con sus múltiples beneficios, revelan que en la educación virtual es necesaria la configuración de un EVA con un diseño instruccional adecuado como ADDIE, sustentado en una estrategia de aprendizaje activo como la gamificación.
Conclusiones
Exhortar a las autoridades a gestionar espacios de capacitación continua para docentes en diseño instruccional, metodologías activas, manejo de plataformas y herramientas tecnológicas.Promover la innovación en la educación virtual, integrando estrategias pedagógicas activas como la gamificación.Implementar la propuesta en el campus virtual de la Institución para motivar y enriquecer la experiencia de aprendizaje de los estudiantes de nivelación.Incluir evaluaciones formativas que complementen las sumativas, como actividades de gamificación, en la planificación instruccional de Moodle para optimizar el proceso de aprendizaje.
Recomendaciones
Gracias
¿Alguna pregunta?
Objetivos Específicos• Describir la estructura del aula virtual Moodle diseñada para reforzar el proceso de aprendizaje de los estudiantes de la asignatura Sociedad y Cultura. • Desarrollar actividades en Moodle con herramientas de gamificación para incentivar el aprendizaje de los estudiantes de la asignatura Sociedad y Cultura. • Promover la innovación educativa en la educación virtual a través de la estrategia de la gamificación.
Objetivo General
Mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes en la asignatura Sociedad y Cultura mediante el uso de herramientas de gamificación en el aula virtual Moodle.