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El uso de juegos de mesas con fines didácticos en el Área de Matemáticas en Primaria

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Explorando las posibilidades del parchís

El uso de juegos de mesa con fines didácticos en el Área de Matemáticas en Primaria

Ewelina Marta Szpanelewska Drozynska

Juego de parchís

Destinatarios: alumnado de 3º E.P.

mejorar la agilidad del cálculo mental mediante una actividad lúdica

desarrollar el pensamiento lógico-matemático mediante uso de estrategias

aproximarse al cálculo de probabilidades de manera intuitiva y meramente práctica

manejar de manera sensorial poliedros (adelanto complementario y (a)casual a los contenidos de geometría)

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Competencias clave: competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería, Competencia personal, social y de aprender a aprender y Competencia en comunicación lingüística

Específicas del área: 2, 5, 7 y 8

Propuesta didáctica

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Objetivos de aprendizaje:

aula de 3º E.P., 7 tableros de parchís con dados y fichas, 7 juegos de dados poliédricos especiales (tetraedros, octaedros, decaedros, dodecaedros), 7 folietos con reglas complementarias.

Recursos:

Competencias movilizadas (RD 157/2022)

Saberes básicos movilizados (RD 157/2022)

Criterios de evaluación (RD 157/2022)

Criterios para el segundo ciclo que corresponden a cada una de las competencias específicas del área.

Dividimos la clase en grupos heterogéneos de 4 alumnos (máximo). Repartimos los tableros, fichas, dados y folletos con reglas en forma de tríptico. Repasamos las reglas clásicas (estrategia base) y explicamos las reglas complementarias (variables didácticas). En la primera clase empezamos a jugar con diferentes reglas del bloque de cálculo e intentamos jugar por parejas.

Desarrollo de la clase

Lista de cotejo de carácter actitudinal. Criterios: ha escuchado las explicaciones, ha participado en las dinámicas grupales de juego, ha demostrado entusiasmo a la hora de jugar.Ejercicio de cálculo en la próxima prueba escrita del tipo: llega a este resultado añadiendo los signos de operaciones entre los números dados. 2__3__4=10

En la siguiente sesión (no serán consecutivas para no aburrir a los alumnos) explicaríamos las reglas complementarias de estrategia y jugaríamos una partida. A partir de allí, continuaríamos con otro contenido. Yo aprovecharía la manipulación de los dados para hacer una clase introductoria de figuras en 3 dimensiones.

Evaluación

Sesión 2

Sesión 1

Tríptico con las reglas del juego

descargable

JUEGO COOPERATIVO 1. Jugar por parejas (*no derrocable por la regla 13). Cada jugador tiene su propio color, pero gana la pareja que lleve todas las fichas (de ambos colores) a sus respectivas casas. Las fichas de los compañeros de equipo no se capturan entre sí, sino que forman puentes. Subvariantes:a. Si no me conviene moverme, puedo pasar la jugada a mi pareja. b. Las parejas pueden jugar con el mismo dado de 12 caras y repartir el resultado entre los dos según les convenga, por ejemplo: nos ha salido 11; nos movemos 5 y 6 casillas, respectivamente. CÁLCULO MENTAL (Y ESTRATEGIA) 2. Elige el tipo de dado (el mismo para todos los jugadores) con los que queréis jugar: de 6, 8 o 10 caras. Si es el típico dado cúbico de 6 caras, juegas con 2 dados y puedes sumar o restar los números resultantes. Todos estos dados son poliedros: ¿sabes cómo se llama cada uno? Consulta la parte trasera de este folleto. 3. Juega con el dado de 4 caras que tiene 3 números en cada cara. Para obtener el resultado puedes sumar, restar, multiplicar o dividir estos números en cualquier combinación que sea posible. 4. Juega con tantos dados como fichas activas tienes. En cada tirada mueves todas las fichas eligiendo qué ficha mueves para cada dado (juego rápido). Si sale un 5 y decides sacar una ficha nueva, una de tus fichas se queda sin mover, pero en el siguiente turno ya tienes 1 dado más. 5. Puedes descomponer el resultado en los sumandos que quieras y mover varias fichas, por ejemplo: he sacado un 5 y avanzo 1 ficha 2 casillas, y otra, 3 casillas.

Y ahora juguemos con variantes…

Para poner en práctica tus habilidades de cálculo y de estrategia, te proponemos que pruebes estas variantes de juego (modalidad de juego por equipos y reglas de cálculo y/o estrategia). Entre todos los jugadores podéis elegir libremente la(s) regla(s) de esta lista. Os recomiendo que, si es vuestra primera vez jugando con variantes, empecéis con 1-2 reglas nuevas. Y si ya sois expertos, podéis añadir emoción mezclando cada vez más reglas. Os invito a que configuréis vuestras reglas y ¡a jugar!

ESTRATEGIA6. Si sacas un 1, puedes elegir si avanzas o retrocedes. 7. Si caes en una casilla ocupada por otro jugador, en vez de “capturarla”, puedes intercambiar esta ficha con cualquier otra tuya que esté en el juego (intercambiando sus lugares en el tablero).8. Una vez por partida, cada jugador podrá optar por devolver una de sus fichas a la casilla de salida en vez de moverse (tendrá que decidirlo antes de lanzar los dados). 9. Después de capturar una ficha del oponente y avanzar 20 casillas, la ficha captora gozará de proteccción anti-capturas hasta que vuelva a moverse. 10. Si un jugador consigue un 6 dos veces seguidas, en el tercer intento podrá mover 2 fichas a la vez el número de casillas que le ha salido en el dado (salvo el tercer 6, en cuyo caso la ficha regresaría a casa). 11. Si un jugador captura la ficha del otro, el damnificado podrá avanzar otra ficha suya (la que elija) 10 casillas. 12. Cualquier jugador puede entrar en la zona de color antes de la meta de otro jugador si le sale un núimero de casillas exacto para “capturar” y devolver la ficha del oponente a casa. Si esto ocurre, en su bonificación de 20 casillas tendrá que retroceder y continuar su camino. 13. Tira el dado de 10 caras antes de empezar el juego (si sale 0, contad como si fuera 10). A lo largo del juego, el jugador que caiga en una casilla que es múltiplo de este número, elige una regla nueva de las aquí propuestas y derroca una de las que ya estaban en uso. Puede hacerlo libremente o al azar tirando 2 dados de 6 caras y sumando el resultado o un dado de 12 caras*.

Uso de juegos de mesa como situaciones a-didácticas.

Valoración

Ver vídeo

  • Brousseau, G. (2007). Iniciación al estudio de la teoría de las situaciones didácticas . Libros del Zorzal.
  • Real Decreto 157 de 2022. Por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria. 1 de marzo de 2022. BOE núm. 52, de 02/03/2022.
  • UNIR, 2024. Tema 1. Construcción del conocimiento matemático. Didáctica de las Matemáticas en Educación Primaria. Material no publicado. Extraído el 21 de septiembre de 2024, de: https://campus.unir.net/Programa?pagina=documentos%2Fcentral1.htm

Referencias:

2. Resolver situaciones problematizadas, aplicando diferentes técnicas, estrategias y formas de razonamiento, para explorar distintas maneras de proceder, obtener soluciones y asegurar su validez desde un punto de vista formal y en relación con el contexto planteado.5. Reconocer y utilizar conexiones entre las diferentes ideas matemáticas, así como identificar las matemáticas implicadas en otras áreas o en la vida cotidiana, interrelacionando conceptos y procedimientos, para interpretar situaciones y contextos diversos.7. Desarrollar destrezas personales que ayuden a identificar y gestionar emociones al enfrentarse a retos matemáticos, fomentando la confianza en las propias posibilidades, aceptando el error como parte del proceso de aprendizaje y adaptándose a las situaciones de incertidumbre, para mejorar la perseverancia y disfrutar en el aprendizaje de las matemáticas.8. Desarrollar destrezas sociales, reconociendo y respetando las emociones, las experiencias de los demás y el valor de la diversidad y participando activamente en equipos de trabajo heterogéneos con roles asignados, para construir una identidad positiva como estudiante de matemáticas, fomentar el bienestar personal y crear relaciones saludables.

Competencias específicas del Área de Matemáticas movilizadas (RD 157/2022)

Bloque A. Sentido numérico. Conteo (estrategias), Sentido de las ooperaciones (estrategias de cálculo mental, Suma, resta, multiplicación y división de números naturales resueltas con flexibilidad y sentido en situaciones contextualizadas), Relaciones (relaciones entre la suma y la resta, y la multiplicación y la división: aplicación en contextos cotidianos. Bloque C: Sentido espacial. Figuras geométricas de tres dimensiones en objetos de la vida cotidiana: identificación y clasificación atendiendo a sus elementos y a las relaciones entre ellosIncertidumbre. Bloque E: Sentido estocástico. La probabilidad como medida subjetiva de la incertidumbre. Reconocimiento de la incertidumbre en situaciones de la vida cotidiana y mediante la realización de experimentos. Identificación de suceso seguro, suceso posible y suceso imposible. Comparación de la probabilidad de dos sucesos de forma intuitiva.Bloque F: Sentido socioafectivo. Trabajo en equipo, inclusión, respeto y diversidad.

Saberes básicos (RD 157/2022)

Competencia específica 2:2.1 Comparar entre diferentes estrategias para resolver un problema de forma pautada. 2.2 Obtener posibles soluciones de un problema siguiendo alguna estrategia conocida. 2.3 Demostrar la corrección matemática de las soluciones de un problema y su coherencia en el contexto planteado.Competencia específica 5.5.1 Realizar conexiones entre los diferentes elementos matemáticos, aplicando conocimientos y experiencias propios.5.2 Interpretar situaciones en contextos diversos, reconociendo las conexiones entre las matemáticas y la vida cotidiana.ompetencia específica 7. 7.1 Identificar las emociones propias al abordar retos matemáticos, pidiendo ayuda solo cuando sea necesario y desarrollando la autoconfianza.7.2 Mostrar actitudes positivas ante retos matemáticos tales como el esfuerzo y la flexibilidad, valorando el error como una oportunidad de aprendizaje.Competencia específica 8. 8.1 Trabajar en equipo activa y respetuosamente, comunicándose adecuadamente, respetando la diversidad del grupo y estableciendo relaciones saludables basadas en la igualdad y la resolución pacífica de conflictos.

Criterios de evaluación (RD 157/2022)

Situaciones didácticas de la Teoría de Brousseau (2007)

Las normas básicas conforman la estrategia base de la situación didáctica (lo que el alumno ya sabe y controla). Las modificaciones que se plantean dentro del folleto tríptico corresponden a diverentes variables didácticas que añadimos, como son: el desarrollo de las estrategias de conteo y cálculo mental, el desarrollo del pensamiento lógico-matemático, comprensión intuitiva de conceptos estadísticos (suceso seguro, posible, imposible; sin ser explícitos), y por último, la capacidad de trabajar en equipo y gestión de frustración.