Presentación corporativa ilustrada
Hector Espinosa
Created on October 26, 2024
Over 30 million people build interactive content in Genially.
Check out what others have designed:
RACISM AND HEALTHCARE
Presentation
FACTS IN THE TIME OF COVID-19
Presentation
FOOD 1
Presentation
TANGRAM PRESENTATION
Presentation
COUNTRIES LESSON 5 GROUP 7/8
Presentation
STAGE2- LEVEL1-MISSION 2: ANIMATION
Presentation
LIBRARIES LIBRARIANS
Presentation
Transcript
LA GAMIFICACIÓN COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE EN EDUCACIÓN INFANTIL
Herramientas educativas para gamificar.
gamificacion y motivacion
ventajas e inconvenientes
diferencia de aprendizaje basado en juego y gamificacion
elementos
características de la gamificación
Qué es la gamificación?
Índice
Por otra parte, Oriol Ripoll (2014) aporta una definición teniendo en cuenta el objetivo principal de la gamificación, es decir, la motivación del individuo. Oriol Ripoll dice que “la gamificación es hacer vivir experiencias de juego en un entorno no lúdico. La gamificación se mide por el disfrute del jugador durante el proceso”
Existen diversos autores que hablan acerca de la gamificación, Werbach y Hunter (2014) definen la gamificación como el uso elementos y técnicas de diseño de juegos en un contexto no lúdico. (Romero Rodríguez, 2019; y Espinosa Gallardo, 2019).
¿Qué es la gamificacionsegun estos autores?
¿Qué es la gamificación?
Es una técnica de aprendizaje que utiliza elementos y dinámicas de los juegos para motivar y enseñar a los usuarios. El objetivo es mejorar la implicación y la motivación de los usuarios, ya sea en el ámbito educativo o empresarial
• Resultados medibles: a través de los puntos, trofeos, ganancias, vidas del juego, tanto el maestro como el alumno pueden ver el progreso, y a partir de éste regular el aprendizaje. • Genera competencias adecuadas, pues cada estudiante busca su propia mejora a través del esfuerzo. • Capacidad de conectividad entre usuarios online: conlleva una mejora en las relaciones sociales.
Características de la gamificación.
• Activa la motivación por el aprendizaje: los alumnos al tener objetivos que alcanzar, están más atentos y se esfuerzan más por aprender. • Retroalimentación constante: los alumnos pueden ver sus debilidades y fortalezas en su proceso de enseñanza-aprendizaje. • Aprendizaje más significativo: le ven sentido a lo que aprenden.
• Mecánicas: son aquellas reglas que permite que el juego se pueda disfrutar, con una serie de retos y camino a seguir, generando así cierto compromiso.
- Metas y objetivos: son desafíos y retos que se tienen que resolver, conlleva una motivación en el jugador.
- Libertad de elegir: puede elegir la ruta que desee, para llegar al objetivo.
- Libertad para equivocarse: A través de las vidas, puntos que los jugadores van perdiendo o consiguiendo
- Recompensas: a través de sorpresas le ayuda al jugador a alcanzar el objetivo del juego. Algunas recompensas de los juegos pueden ser, monedas, estrellas, podere.
- Retroalimentación: hay un feed-back cuando el jugador pierde, gana, ve su progreso a través de insignias, iconos de acierto o error.
• Dinámicas: son los aspectos generales del juego y tienen relación con los efectos, la motivación y los deseos que se pretende proporcionar al jugador.
- Reglas: son las normas que nos restringe el juego.
- Narrativa: hacer referencia al espacio donde se desarrolla el juego.
- Sorpresa: son las recompensas que se obtiene a lo largo del juego.
Elementos
Diferencia de aprendizaje basado en juego y gamificacion
La principal diferencia entre el aprendizaje basado en juegos (ABJ) y la gamificación es el alcance del juego y el enfoque que se le da:Gamificación Es una herramienta de aprendizaje que trata de extraer aquellos elementos que hacen llamar la atención del usuario en un contexto no lúdico. Aprendizaje basado en juegos Consiste en cualquier actividad o juego que fomente el desarrollo de habilidades académicas de una forma simple y divertida.
Diseño
Magia
Ventajas e Inconvenientes.
Gamificación y motivación
La motivación es un factor importante a tener en cuenta en el proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que determina la predisposición de cada alumno a implicarse en el aprendizaje. La motivación y el aprendizaje mantienen una relación recíproca, ya que mientras más motivado está el alumno, mayor es el aprendizajeLos juegos son los medios para lograr un aprendizaje significativo, ya que se puede simular la realidad del alumno. La gamificación busca usar elementos del juego para atraer al alumno, aumentando así la motivación y el interés.
Wordwall: es una herramienta que consiste en crear actividades personalizadas interactivas o imprimibles. Cuenta con muchas plantillas, aunque éstas se pueden editar según las necesidades del docente.
Genially: es una herramienta online que permite crear contenidos interactivos y animados, desde infografías, presentaciones… hasta recursos gamificados.
Herramientas educativas para gamificar.
Kahoot: es una aplicación que permite crear cuestionarios online, los cuales le ayudará al docente en su tarea evaluable. Además, se puede adaptar a cualquier área, contenido y edad.
Liverworksheets: es una plataforma que te permite crear fichas interactivas autocorregibles. Además, puedes obtener actividades que han realizado otros usuarios e incluso compartir las creadas.
Play Brighter: es una plataforma para crear distintos entornos de aprendizajes, en la que el juego tiene un papel principal.