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Transcript

Actividades

2.Actividades

3.Recursos

1.Introducción

Evento

¡Todos podemos programar!

Hora del código 2024 - Santa Mª De Los Volcanes

Actividades

1º y 2º EP

3º y 4º EP

5º y 6º EP

E.S.O.

Infantil

"La programación es como construir superpoderes con tus propias manos. ¡Atrévete a ser el creador del futuro!" 🚀

Hora del código 2024 - Santa Mª De Los Volcanes

Waterpolo

Salto de Vallas BEE-BOT

1.

2.

Challenge for early childhood education

P3 y P4

P5

Hora del código 2024 - Santa Mª De Los Volcanes

Carrera de atletismo

Triatlón

2.

1.

Challenge for 1st and 2nd grade of primary education

Hora del código 2024 - Santa Mª De Los Volcanes

Carrera paraolímpica

Triatlón

1.

2.

Challenge for 3rd and 4th grade of primary education

Hora del código 2024 - Santa Mª De Los Volcanes

Challenge for 5th and 6th grade of primary education

Baloncesto Binario

2.

1.

Portería olímpica

Hora del código 2024 - Santa Mª De Los Volcanes

Juego de rebotes

3.

1.

2.

Python

Portería olímpica

High school challenge

Hora del código 2024 - Santa Mª De Los Volcanes

Hora del código 2024 - Santa Mª De Los Volcanes

Baloncesto Binario

1.

Consiste en poner en código binario los resultados de los partidos de Baloncesto 3x3 de los pasados JJOO de París con ayuda del material manipulativo “regletas” ( códigos de hasta 4 bits ) y “cubos” ( códigos de hasta 5 bits ). Con las “ regletas “ se obtiene el código binario del marcador de los partidos al descanso y con los “ cubos “ se tendrá el código binario del marcador final.

Puedes coger tantos “ cubos “ unitarios como necesites para llegar al valor del marcador final de cada equipo y con ellos crearás una torre. Finalmente, ordenarás los materiales usados y completarás con “0” y “1” las casillas que corresponda a cada material dependiendo de si lo ha utilizado (“1”) o no (“0”).

Ejemplo:

Materiales:

  • Legos

  • Plantillas impresas

¿qué es el código BINARIO?

1.

Portería olímpica

Consiste en crear DOS programas sencillos desde cero con SCRATCH. * El primero de ellos, ambientado en el fútbol como deporte olímpico. Deberás ser capaz de programar una portería olímpica de manera que entre el mínimo número de pelotas en ella. * Y el segundo programa, ambientado en el waterpolo, también un juego de portería olímpica, en la que tendrás que evitar que entren las pelotas del juego. Esta programación añade un cierto grado de dificultad.

https://scratch.mit.edu/

Ayuda para la programación

tutorial 1

tutorial 2

entrega

Carrera paraolímpica

2.

Consiste en simular una carrera de 100 metros lisos en los Juegos Paralímpicos con programación de LEGO WEDO, utilizando la guagua de Lego Spike Essential. El diseño de la guagua representa la accesibilidad y las adaptaciones necesarias en la vida cotidiana para personas con diferentes capacidades. La guagua se detiene en diferentes puntos de la carrera para anunciar la distancia recorrida (distancias que fija el profesor) antes de poder continuar, lo tendrá que anunciar de manera original (movimiento, proyección de luz, ...)

Instrucciones profesor

Materiales:

  • Guagua Lego Wedo

  • Ipad con Lego WEDO

  • Pista de atletismo en DIN-A3

se puede hacer la pista en el suelo de la clasey solo poner las distancias

  • Distancias de la carrera

Construcción de la guaguaPaso a Paso

https://scratch.mit.edu/

Triatlón

1.

Instrucciones:

1. Por parejas o grupo de 3 alumnos se distribuyen los roles: atleta y árbitro/a. 2. Los árbitros (PROFESORES) tendrán 30 segundos para decidir la distribución de las fichas de SALIDA, NATACIÓN, CICLISMO, CARRERA y META. 3. Cuando el árbitro lo indique se iniciará el cronómetro y el atleta deberá pensar, programar y probar la secuencia del código de la trayectoria. Deben recordar pasar por todas las disciplinas y llegar a meta en el menor tiempo posible. 4. El árbitro analizará la secuencia. Si es correcta anotará el tiempo, en caso de error, se iniciará la partida nuevamente penalizando con 15 segundos extras.

Ejemplo de secuencia

Instrucciones profesor

Comandos de desplazamiento

Consiste en programar con bloques una competición de triatlón con cada una de sus disciplinas (natación, bicicleta, correr)y llegar a meta en el menor tiempo posible.

Materiales:

  • Tablero del juego en DIN-A3
y fichas del juego

  • Tarjetas de movimientos

  • Plantilla para el código

3.

Python

Es un lenguaje de programación ampliamente utilizado en las aplicaciones web, el desarrollo de software, la ciencia de datos y el machine learning (ML).

Para programar en PYTHON accede a uno de estos dos compiladores:

La programación es sencilla e intuitiva:1º. Introduce el código en la parte de la izquierda o arriba2º. Clica en RUN para compilar. Se te mostrará el texto en la derecha o abajo, respectivamente.

aquí

entrega 1

entrega 2

DESAFÍO 1

En lenguaje de programación PYTHON, pídele al usuario su nombre. A continuación, escríbele en pantalla: Vamos a calcular el área de un triángulo. Para ello, necesitas pedirle el valor de la base del triángulo, y después, pedirle el valor de la altura. Escríbele en pantalla: "El área del triángulo es: ___"

DESAFÍO 2

En lenguaje de programación PYTHON, pídele al usuario su nombre. A continuación, escríbele en pantalla: ¡Vamos a iniciar tu entrevista de trabajo! Pídele al usuario los datos que necesites saber si fueras a contratarlo como profesor para este Colegio (mínimo 7 preguntas)

operadores básicos

Actividad inicial:

En lenguaje de programación PYTHON, pídele al usuario su nombre. A continuación, escríbele en pantalla: Vamos a calcular el área de un triángulo. Para ello, necesitas pedirle el valor de la base del triángulo, y después, pedirle el valor de la altura. Escríbele en pantalla: "El área del triángulo es: ___"

Introduce los código de programación Python que aparecen

propósito de practicar e iniciarte en dicho lenguaje.

con el

Salto de Vallas BEE-BOT

2.

Instrucciones profesor

Comandos de desplazamiento

Consiste en programar al Bee-Bot para que recorra una pista de obstáculos (salto de vallas) y llegue a la meta, sorteando las vallas en el camino.

Materiales:

  • Tablero atletismo BeeBot (cuadrículoa 15x15)

  • Tarjetas de movimientos
(comandos)

  • Fijas de obstáculos

Fichas de obstáculos

Primero se realiza en FÍSICO y, después, en función del número robot se programan los BEE-BOT.

Carrera de atletismo

2.

Consiste en programar una carrera en pista con salto de vallas y relevos, que no requiere de dispositivos electrónicos y es ideal para trabajar habilidades de programación y lógica de manera divertida.

Instrucciones profesor

Materiales:

  • Tablero calles de atletismo DIN-A3

  • Tarjetas de movimientos

Hay que programar a cada corredor o corredora para que consiga alcanzar la meta en el menor tiempo posible, logrando sobreponerse a los desafíos (salto de vallas y/o relevo). Se deberá hacer uso de las diferentes tarjetas para generar el código que permita llegar a META, según la calle del corredor o corredora.

se puede poner el desafío en la pizarra y no imprimir el tablero

RETO+

Carrera obstáculo Profundizar en el conocimiento y manejo de las acciones que el corredor o corredora puede tener sobre el tablero: Giro de 90º hacia la derecha; Giro de 90º hacia la izquierda, lo que permite esquivar nuevos obstáculos. Teniendo en cuenta los obstáculos que hay a lo largo de la pista, el corredor deberá llegar en el menor tiempo posible a la meta.

RETO++

Carrera obstáculos Scratch en físico El alumno deberá relacionar las tarjetas específicas de las acciones de la actividad inicial con los bloques de programación de Scratch, de forma desconectada.

  • Bloques Scratch (Reto ++)

Waterpolo

1.

Consiste en programar un partido de waterpolo de manera que un jugador deberá meter un gol al adversario/a. El árbitro (profesor) será el encargado de indicar el punto de salida y colocar la portería. El jugador/a deberá pensar, programar y probar la secuencia del código para realizar el recorrido en el menor número de comandos posibles.

Instrucciones profesor

Materiales:

  • Tablero waterpolo DIN-A3

  • Tarjetas de movimientos

se puede poner el desafío en la pizarra y no imprimir el tablero. Colocar punto de salida y portería.

  • Hoja de secuencias código

  • Tablero y fichas

La Hora de Código es un movimiento global que tiene como objetivo introducir a millones de estudiantes en la informática a través de actividades de codificación de una hora. El objetivo es desmitificar la codificación y mostrar que cualquiera puede aprender lo básico, inspirando un interés futuro en la informática.

Triatlón

1.

Instrucciones:

1. Por parejas o grupo de 3 alumnos se distribuyen los roles: atleta y árbitro/a. 2. Los árbitros (PROFESORES) tendrán 30 segundos para decidir la distribución de las fichas de SALIDA, NATACIÓN, CICLISMO, CARRERA y META. 3. Cuando el árbitro lo indique se iniciará el cronómetro y el atleta deberá pensar, programar y probar la secuencia del código de la trayectoria. Deben recordar pasar por todas las disciplinas y llegar a meta en el menor tiempo posible. 4. El árbitro analizará la secuencia. Si es correcta anotará el tiempo, en caso de error, se iniciará la partida nuevamente penalizando con 15 segundos extras.

Ejemplo de secuencia

Comandos de desplazamiento

Consiste en programar con bloques una competición de triatlón con cada una de sus disciplinas (natación, bicicleta, correr) y llegar a meta en el menor tiempo posible.

Materiales:

  • Tablero del juego en DIN-A3
y fichas del juego

  • Tarjetas de movimientos

  • Plantilla para el código

RETO+ con IPAD

  • Plantilla para el código

https://scratch.mit.edu/

2.

Portería olímpica

Consiste en crear DOS programas sencillos desde cero con SCRATCH. * El primero de ellos, ambientado en el fútbol como deporte olímpico. Deberás ser capaz de programar una portería olímpica de manera que entre el mínimo número de pelotas en ella. * Y el segundo programa, ambientado en el waterpolo, también un juego de portería olímpica, en la que tendrás que evitar que entren las pelotas del juego. Esta programación añade un cierto grado de dificultad.

https://scratch.mit.edu/

Ayuda para la programación

tutorial 1

tutorial 2

Evento: `Hora del Código´

Lugar: Colegio Santa María de Los Volcanes - Nazaret

Fecha: 30 de octubre de 2024

Horario: Ed. Infantil y Ed. Primaria: 12:00 a 13:30 horas. Ed. Secundaria: 13:00 a 14:30 horas.

Juego de rebotes

2.

Consiste en elaborar la programación con SCRACTH que simule un juego de PIN-PON en el que una pelota va rebotando en la pantalla y el jugador deberá devolverla evitando que llegue a la zona naranja que está detrás de él.

https://scratch.mit.edu/

SCRACTH:

Ayuda para la programación

Empieza a programar en este enlace

https://scratch.mit.edu/projects/1072625704

y clica en VER DEMO

tutorial

Ampliación del reto

Ping-Pong 2 Jugadores Se propone la elaboración de un juego en el que una pelota va rebotando en la pantalla y los jugadores deben devolverla evitando que llegue a la zona naranja que está detrás de ellos, tratando, además, de que el contrincante no consiga alcanzar la pelota. Este juego pretende simular una partida de ping-pong. Empieza a programar desde el enlace: https://scratch.mit.edu/projects/1073156820

entrega