Hora del Código 2024
elvira.espinosa
Created on October 26, 2024
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Transcript
Actividades
2.Actividades
3.Recursos
1.Introducción
Evento
¡Todos podemos programar!
Hora del código 2024 - Santa Mª De Los Volcanes
Actividades
1º y 2º EP
3º y 4º EP
5º y 6º EP
E.S.O.
Infantil
"La programación es como construir superpoderes con tus propias manos. ¡Atrévete a ser el creador del futuro!" 🚀
Hora del código 2024 - Santa Mª De Los Volcanes
Waterpolo
Salto de Vallas BEE-BOT
1.
2.
Challenge for early childhood education
P3 y P4
P5
Hora del código 2024 - Santa Mª De Los Volcanes
Carrera de atletismo
Triatlón
2.
1.
Challenge for 1st and 2nd grade of primary education
Hora del código 2024 - Santa Mª De Los Volcanes
Carrera paraolímpica
Triatlón
1.
2.
Challenge for 3rd and 4th grade of primary education
Hora del código 2024 - Santa Mª De Los Volcanes
Challenge for 5th and 6th grade of primary education
Baloncesto Binario
2.
1.
Portería olímpica
Hora del código 2024 - Santa Mª De Los Volcanes
Juego de rebotes
3.
1.
2.
Python
Portería olímpica
High school challenge
Hora del código 2024 - Santa Mª De Los Volcanes
Hora del código 2024 - Santa Mª De Los Volcanes
Baloncesto Binario
1.
Consiste en poner en código binario los resultados de los partidos de Baloncesto 3x3 de los pasados JJOO de París con ayuda del material manipulativo “regletas” ( códigos de hasta 4 bits ) y “cubos” ( códigos de hasta 5 bits ). Con las “ regletas “ se obtiene el código binario del marcador de los partidos al descanso y con los “ cubos “ se tendrá el código binario del marcador final.
Puedes coger tantos “ cubos “ unitarios como necesites para llegar al valor del marcador final de cada equipo y con ellos crearás una torre. Finalmente, ordenarás los materiales usados y completarás con “0” y “1” las casillas que corresponda a cada material dependiendo de si lo ha utilizado (“1”) o no (“0”).
Ejemplo:
Materiales:
- Legos
- Plantillas impresas
¿qué es el código BINARIO?
1.
Portería olímpica
Consiste en crear DOS programas sencillos desde cero con SCRATCH. * El primero de ellos, ambientado en el fútbol como deporte olímpico. Deberás ser capaz de programar una portería olímpica de manera que entre el mínimo número de pelotas en ella. * Y el segundo programa, ambientado en el waterpolo, también un juego de portería olímpica, en la que tendrás que evitar que entren las pelotas del juego. Esta programación añade un cierto grado de dificultad.
https://scratch.mit.edu/
Ayuda para la programación
tutorial 1
tutorial 2
entrega
Carrera paraolímpica
2.
Consiste en simular una carrera de 100 metros lisos en los Juegos Paralímpicos con programación de LEGO WEDO, utilizando la guagua de Lego Spike Essential. El diseño de la guagua representa la accesibilidad y las adaptaciones necesarias en la vida cotidiana para personas con diferentes capacidades. La guagua se detiene en diferentes puntos de la carrera para anunciar la distancia recorrida (distancias que fija el profesor) antes de poder continuar, lo tendrá que anunciar de manera original (movimiento, proyección de luz, ...)
Instrucciones profesor
Materiales:
- Guagua Lego Wedo
- Ipad con Lego WEDO
- Pista de atletismo en DIN-A3
se puede hacer la pista en el suelo de la clasey solo poner las distancias
- Distancias de la carrera
Construcción de la guaguaPaso a Paso
https://scratch.mit.edu/
Triatlón
1.
Instrucciones:
1. Por parejas o grupo de 3 alumnos se distribuyen los roles: atleta y árbitro/a. 2. Los árbitros (PROFESORES) tendrán 30 segundos para decidir la distribución de las fichas de SALIDA, NATACIÓN, CICLISMO, CARRERA y META. 3. Cuando el árbitro lo indique se iniciará el cronómetro y el atleta deberá pensar, programar y probar la secuencia del código de la trayectoria. Deben recordar pasar por todas las disciplinas y llegar a meta en el menor tiempo posible. 4. El árbitro analizará la secuencia. Si es correcta anotará el tiempo, en caso de error, se iniciará la partida nuevamente penalizando con 15 segundos extras.
Ejemplo de secuencia
Instrucciones profesor
Comandos de desplazamiento
Consiste en programar con bloques una competición de triatlón con cada una de sus disciplinas (natación, bicicleta, correr)y llegar a meta en el menor tiempo posible.
Materiales:
- Tablero del juego en DIN-A3
- Tarjetas de movimientos
- Plantilla para el código
3.
Python
Es un lenguaje de programación ampliamente utilizado en las aplicaciones web, el desarrollo de software, la ciencia de datos y el machine learning (ML).
Para programar en PYTHON accede a uno de estos dos compiladores:
La programación es sencilla e intuitiva:1º. Introduce el código en la parte de la izquierda o arriba2º. Clica en RUN para compilar. Se te mostrará el texto en la derecha o abajo, respectivamente.
aquí
entrega 1
entrega 2
DESAFÍO 1
En lenguaje de programación PYTHON, pídele al usuario su nombre. A continuación, escríbele en pantalla: Vamos a calcular el área de un triángulo. Para ello, necesitas pedirle el valor de la base del triángulo, y después, pedirle el valor de la altura. Escríbele en pantalla: "El área del triángulo es: ___"
DESAFÍO 2
En lenguaje de programación PYTHON, pídele al usuario su nombre. A continuación, escríbele en pantalla: ¡Vamos a iniciar tu entrevista de trabajo! Pídele al usuario los datos que necesites saber si fueras a contratarlo como profesor para este Colegio (mínimo 7 preguntas)
operadores básicos
Actividad inicial:
En lenguaje de programación PYTHON, pídele al usuario su nombre. A continuación, escríbele en pantalla: Vamos a calcular el área de un triángulo. Para ello, necesitas pedirle el valor de la base del triángulo, y después, pedirle el valor de la altura. Escríbele en pantalla: "El área del triángulo es: ___"
Introduce los código de programación Python que aparecen
propósito de practicar e iniciarte en dicho lenguaje.
con el
Salto de Vallas BEE-BOT
2.
Instrucciones profesor
Comandos de desplazamiento
Consiste en programar al Bee-Bot para que recorra una pista de obstáculos (salto de vallas) y llegue a la meta, sorteando las vallas en el camino.
Materiales:
- Tablero atletismo BeeBot (cuadrículoa 15x15)
- Tarjetas de movimientos
- Fijas de obstáculos
Fichas de obstáculos
Primero se realiza en FÍSICO y, después, en función del número robot se programan los BEE-BOT.
Carrera de atletismo
2.
Consiste en programar una carrera en pista con salto de vallas y relevos, que no requiere de dispositivos electrónicos y es ideal para trabajar habilidades de programación y lógica de manera divertida.
Instrucciones profesor
Materiales:
- Tablero calles de atletismo DIN-A3
- Tarjetas de movimientos
Hay que programar a cada corredor o corredora para que consiga alcanzar la meta en el menor tiempo posible, logrando sobreponerse a los desafíos (salto de vallas y/o relevo). Se deberá hacer uso de las diferentes tarjetas para generar el código que permita llegar a META, según la calle del corredor o corredora.
se puede poner el desafío en la pizarra y no imprimir el tablero
RETO+
Carrera obstáculo Profundizar en el conocimiento y manejo de las acciones que el corredor o corredora puede tener sobre el tablero: Giro de 90º hacia la derecha; Giro de 90º hacia la izquierda, lo que permite esquivar nuevos obstáculos. Teniendo en cuenta los obstáculos que hay a lo largo de la pista, el corredor deberá llegar en el menor tiempo posible a la meta.
RETO++
Carrera obstáculos Scratch en físico El alumno deberá relacionar las tarjetas específicas de las acciones de la actividad inicial con los bloques de programación de Scratch, de forma desconectada.
- Bloques Scratch (Reto ++)
Waterpolo
1.
Consiste en programar un partido de waterpolo de manera que un jugador deberá meter un gol al adversario/a. El árbitro (profesor) será el encargado de indicar el punto de salida y colocar la portería. El jugador/a deberá pensar, programar y probar la secuencia del código para realizar el recorrido en el menor número de comandos posibles.
Instrucciones profesor
Materiales:
- Tablero waterpolo DIN-A3
- Tarjetas de movimientos
se puede poner el desafío en la pizarra y no imprimir el tablero. Colocar punto de salida y portería.
- Hoja de secuencias código
- Tablero y fichas
La Hora de Código es un movimiento global que tiene como objetivo introducir a millones de estudiantes en la informática a través de actividades de codificación de una hora. El objetivo es desmitificar la codificación y mostrar que cualquiera puede aprender lo básico, inspirando un interés futuro en la informática.
Triatlón
1.
Instrucciones:
1. Por parejas o grupo de 3 alumnos se distribuyen los roles: atleta y árbitro/a. 2. Los árbitros (PROFESORES) tendrán 30 segundos para decidir la distribución de las fichas de SALIDA, NATACIÓN, CICLISMO, CARRERA y META. 3. Cuando el árbitro lo indique se iniciará el cronómetro y el atleta deberá pensar, programar y probar la secuencia del código de la trayectoria. Deben recordar pasar por todas las disciplinas y llegar a meta en el menor tiempo posible. 4. El árbitro analizará la secuencia. Si es correcta anotará el tiempo, en caso de error, se iniciará la partida nuevamente penalizando con 15 segundos extras.
Ejemplo de secuencia
Comandos de desplazamiento
Consiste en programar con bloques una competición de triatlón con cada una de sus disciplinas (natación, bicicleta, correr) y llegar a meta en el menor tiempo posible.
Materiales:
- Tablero del juego en DIN-A3
- Tarjetas de movimientos
- Plantilla para el código
RETO+ con IPAD
- Plantilla para el código
https://scratch.mit.edu/
2.
Portería olímpica
Consiste en crear DOS programas sencillos desde cero con SCRATCH. * El primero de ellos, ambientado en el fútbol como deporte olímpico. Deberás ser capaz de programar una portería olímpica de manera que entre el mínimo número de pelotas en ella. * Y el segundo programa, ambientado en el waterpolo, también un juego de portería olímpica, en la que tendrás que evitar que entren las pelotas del juego. Esta programación añade un cierto grado de dificultad.
https://scratch.mit.edu/
Ayuda para la programación
tutorial 1
tutorial 2
Evento: `Hora del Código´
Lugar: Colegio Santa María de Los Volcanes - Nazaret
Fecha: 30 de octubre de 2024
Horario: Ed. Infantil y Ed. Primaria: 12:00 a 13:30 horas. Ed. Secundaria: 13:00 a 14:30 horas.
Juego de rebotes
2.
Consiste en elaborar la programación con SCRACTH que simule un juego de PIN-PON en el que una pelota va rebotando en la pantalla y el jugador deberá devolverla evitando que llegue a la zona naranja que está detrás de él.
https://scratch.mit.edu/
SCRACTH:
Ayuda para la programación
Empieza a programar en este enlace
https://scratch.mit.edu/projects/1072625704
y clica en VER DEMO
tutorial
Ampliación del reto
Ping-Pong 2 Jugadores Se propone la elaboración de un juego en el que una pelota va rebotando en la pantalla y los jugadores deben devolverla evitando que llegue a la zona naranja que está detrás de ellos, tratando, además, de que el contrincante no consiga alcanzar la pelota. Este juego pretende simular una partida de ping-pong. Empieza a programar desde el enlace: https://scratch.mit.edu/projects/1073156820
entrega