Appel à projets numériques
Aurore Taddei
Created on October 26, 2024
Over 30 million people build interactive content in Genially.
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Transcript
Appel à projets numériques
Start
Strasbourg 7 + Int
Présentation
La circonscription de Strasbourg 7 + International met à disposition du matériel numérique sous forme d'emprunt aux enseignant.e.s voulant développer des projets numériques avec leurs élèves. L'ERUN (Aurore TADDEI) est présente pour vous accompagner dans la création de ces projets et la prise en main des outils numériques.
Matériels disponibles
IPAD
+ info
Robots
Livres
+ ifo
Micros
+ info
8- Webradio d'école
5- Ecrire avec l'IA
10- Scratch Master
Index des projets
1- L'album sonore
2- Coder avec Bluebot
3- Coder avec Thymio
6- Produire une chanson avec l'IA
4- Ca va buller !
7- Créer ton court-métrage
9- Littérature et numérique
Niveaux : Cycles 1, 2, 3
L'album sonore
Objectif : Raconter une histoire à voix haute et insérer des bruitages.
Compétences développées
Cycle 1
+ info
Cycle 2
+ info
Cycle 3
+ info
+ info
Exemple de sonorisation d'album : "Boucle d'or"
+ info
Enregistre ton album sonore sur tablette !
Enregistrer sa voix et insérer des bruitages dans l'histoire
Créer un sac de sons
Faire du montage audio sur Audacity (cycle 3)
- https://www.sound-fishing.net/
Sonothèques libres de droit
- https://lasonotheque.org/
Une séquence clé en main !
1. Ecouter des extraits musicaux
Utiliser sa voix et ses oreilles
3. Les jeux vocaux
Exercer sa voix
2. Créer un sac sonore
Composer une sonothèque de bruitages (fait-maison)
4. Activités de codage/décodage
Etablir un lien entre le mouvement sonore et sa représentation figurée
Matériels disponibles
1 Ipad
+ info
sonothèques en ligne
+ info
Logiciel Audacity (gratuit, sans connexion)
Niveaux : Cycles 1, 2
Coder avec BlueBot
Objectif : programmer un robot pour coder ses déplacements
Compétences développées
Cycle 1
+ info
Cycle 2
+ info
+ info
+ info
Un BlueBot, c'est quoi ?
Il avance, recule, fait des virages à 90°. Il avance de 15 cm en 15 cm.
Robot de sol qui se code directement sur le dos.
Permet de travailler le repère dans l'espace, la manipulation par essai/erreur.
La grande ville
La petite ville
La campagne
Des tapis représentant des espaces
Les élèves testent les différents boutons afin de valider leurs hypothèses de départ.
Une séquence clé en main !
1. Reccueil des représentations
Qu'est-ce qu'un robot ?
3. Manipulations du robot
2. Découverte de BlueBot
Les élèves observent l'objet.
4. Défis de programmation
Ils réalisent des défis en petits groupes.
Matériels disponibles
5 Bluebots
+ info
3 tapis circuit
+ info
5 classeurs défis
Niveau : Cycle 3
Coder avec Thymio
Objectif : programmer un robot pour coder ses déplacements
Compétences développées
+ info
+ info
Cycle 3
+ info
+ info
Un robot Thymio, c'est quoi ?
Il a un langage de programmation conditionnel "Si... alors...".
Il peut être programmé en utilisant les flèches sur son dos (comportements préprogrammés) ...
Robot de sol qui réagit à son environnement grâce à ses capteurs.
... ou alors en utilisant le logiciel gratuit (et hors ligne) VPL.
Les élèves découvrent les 6 comportements préprogrammés de Thymio.
Une séquence clé en main !
1. Reccueil des représentations
Qu'est-ce qu'un robot ?
3. Comportements préprogrammés
2. Découverte de Thymio
Les élèves prennent l'objet en main et l'observent.
4. Défis de programmation
Ils réalisent des défis en petits groupes.
Matériels disponibles
5 Thymios
+ info
+ info
Niveaux : Cycles 2, 3
Ca va buller !
Objectif : réaliser une ou plusieurs planche.s de BD sur ordinateur
Compétences développées
+ info
Cycle 2
+ info
Cycle 3
+ info
+ info
BDnF, la fabrique à BD
BDnF permet de réaliser des BDs, des romans graphiques ou tout autre récit mêlant illustration et texte. Disponible gratuitement sur ordinateur, tablette et dans une forme simplifiée sur mobile.
Niveaux : Cycles 2, 3
Ecrire avec l'IA
Objectif : Ecrire un texte descriptif et le soumettre à l'IA pour générer une image.
Compétences développées
Cycle 2
+ info
Cycle 3
+ info
Microsoft Designer : générateur d'images IA
Décrivez vos idées et regardez-les se transformer en images !<<< Lien vers l'outil
Ex : écrire le portrait d'une sorcière
Les élèves recoivent le portrait dessiné d'une sorcière. Ils rédigent une description détaillée de ce portrait puis la soumettent à l'IA. Le portrait généré par l'IA doit correspondre le plus possible au portrait d'origine. L’utilisation de l' IA pour générer des images permet aux élèves d'ajuster leur texte si nécessaire.Lien vers la séquence >>>
Niveaux : Cycles 1, 2, 3
Produire une chanson avec l'IA
Objectif : Travailler avec une IA Générative pour créer une chanson (texte, musique, voix).
Domaine 3 du CRCN (création de contenu) : Développer des documents à contenu majoritairement textuel : utiliser les fonctions simples d’une application pour produire des contenus majoritairement textuels associés à un son. Développer des documents multimédias : produire ou numériser un sonEcriture : Rédiger des écrits courts en respectant une consigne Réviser et améliorer l’écrit qu’on a produit (utiliser les caractéristiques propres aux genres d’écrits étudiés : le thème, le sens, les rimes) Education musicale (échanger, partager) : Exprimer ses préférences artistiques, Respecter les règles et les exigences d’une production musicale collective
Compétences développées
Et pourquoi pas... créer l'hymne de l'école ?
<<<< Une séquence composée de 4 séances consistant à créer une chanson avec des paroles écrites par les élèves et générer une musique de fond avec l'intelligence artificielle .
Une fois que la musique est générée : réécrire les paroles par dessus avec les élèves.
<<< Taper une requête sur le prompteur de l'IA
Utiliser SUNO pour générer une musique
Les élèves de l’école Georges Guynemer de Nevers, accompagnés de leur enseignante, Mme Pailharey et de la conseillère pédagogique numérique, Mme Perreaut, ont travaillé à l’élaboration d’une chanson, assistés par une intelligence artificielle.
Ex d'un projet mené dans une école de Nevers
Niveaux : Cycles 1, 2, 3
Créer un court métrage
Objectif : créer un court métrage en stop motion sur tablette
Compétences développées
Cycle 1
+ info
Cycle 2
+ info
Cycle 3
+ info
+ info
Ex d'une vidéo d'école
+ info
Matériel disponible
1 Ipad (pour filmer)
+ info
Niveaux : Cycles 2, 3
Webradio d'école
Objectif : créer un journal audio
En cours de construction
- Genially
Niveau : Cycles 1, 2, 3
Littérature et numérique
Niveau : Cycles 1, 2, 3
Jim Curious
Objectif : créer un roman photo en 3D
Une immersion en 3D
Un album sans texte : parfait pour travailler sur la production d'écrits à partir d'images séquentielles.Des images anaglyphes : une "technologie d'autrefois" qui plonge les élèves au coeur du récit.
Créer un roman photo 3D à la manière de Jim Curious
A leur tour les élèves crééent un roman photo en images anagplyphes grâce à l'application Makeit3D, déployée sur notre Ipad.
1 Ipad
30 paires de lunettes anaglyphes
Matériels disponibles
15 albums
Niveau : Cycles 2, 3
Le guide des métiers de demain
Objectif : découvrir de nouveaux métiers, rencontrer des professionnels
Un livre documentaire sur les métiers de demain
Des métiers de l'art à ceux de l'IA en passant par le marketing, la data ou l'environnement, ce guide propose un panorama des secteurs qui vont recruter, et des emplois qui auront le vent en poupe demain.
Niveau : Cycle 3
Ada & Zangemann
Objectif : lire un album sur la thématique des logiciels libres de droits
Un album d'éducation aux médias et à l'information
Cet album raconte l'histoire d'Ada, une jeune fille curieuse et débrouillarde qui va entraîner ses camarades à ne pas laisser la technologie aux mains d'un seul homme, le capricieux et abusif Zangemann. Souveraineté, sobriété, mixité, inclusion, le livre aborde de nombreux thèmes liés au numérique et permet de mieux comprendre le logiciel libre et sa culture.
Album disponible en ligne
Matériels disponibles
4 albums Ada & Zangemann
Niveaux : Cycles 2, 3
10
Scratch Master
Objectif : Créer un jeu vidéo sur le logiciel Scratch
Cycle 2
+ info
Compétences développées
Cycle 3
+ info
Logiciel Scratch
Scratch est utilisé par des millions d’enfants du monde entier, à l’école et en dehors de l’école. Avec Scratch, vous pouvez coder vos propres histoires interactives, jeux et animations, puis les partager avec vos amis, votre classe ou une communauté mondiale de créateurs.Gratuit, utilisable en hors ligne. Sur tablette ou PC.
Logiciel Scratch Junior... pour les petits !
ScratchJr est un langage de programmation graphique conçu pour apprendre la programmation aux enfants de 5 à 7 ans. En créant des projets dans ScratchJr, les jeunes enfants peuvent apprendre à penser de manière créative et à réfléchir systématiquement, sans savoir lire.
Déroulement du projet
Lecture en classe
Ecriture scénaristique
Développement du jeu vidéo
Les élèves lisent une histoire (album, conte, poésie, roman, ...) en classe.
Par groupe de 2 ou 3, ils définissent quel passage de l’œuvre ils exploiteront pour leur jeu vidéo. Ecriture du scénario du jeu vidéo : objectif.s, règle.s, personnage.s, obstacle.s, contenu.s textuel.s, décors, etc.
les élèves découvrent l’environnement de Scratch et les principes de base du logiciel puis progressivement (par essai/erreur/tâtonnement) ils réalisent un petit jeu vidéo.
Ipad https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Hw_kmzxNNpKqg9mbFzHGtlxiqHSZr5AWF4BGtrphpwo/edit?gid=0#gid=0
BlueBots https://docs.google.com/spreadsheets/d/1VoOuf-W9rMB-xfVygUpJNw80D3FewkU1-sDtTm64Msw/edit?gid=0#gid=0
Réservez le matériel :
Thymios https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ZDAI3-5B2RFaml5D6QvPKC1A2ITOAA3TydfHYLARdq0/edit?gid=0#gid=0
Aurore TADDEI
aurore-mar.taddei@ac-strasbourg.fr
Contactez votre ERUN
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Nous proposons aux enfants d’analyser régulièrement et précisément leur écoute. Pour cela, ils sont amenés à repérer des indices sonores. Puis ils les codent pour ensuite décoder, refaire, imiter, redire. La classe conserve ainsi des traces des créations sonores pour les reproduire ou les communiquer. Les enfants sont capables de transcrire graphiquement différents éléments musicaux. Ces codages symbolisent un objet sonore, un son, une structure. Ils établissent une relation entre un mouvement sonore et sa représentation figurée.
- doter les enfants d’une culture musicale par l’écoute et l’analyse d’œuvres diversifiées ; - leur faire acquérir des techniques de production sonore et les mettre au service de la créativité ; - mémoriser des textes et des séquences sonores par les sens et/ou par divers modes de codage ; - mettre en relation des images, des textes et du son ; - produire un document sonore cohérent et non redondant en faisant une lecture plus approfondie de l’album ;
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Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions :- Oser entrer en communication ;- Echanger et réfléchir avec les autres ;- Enrichir le vocabulaire ; Agir, s'exprimer, comprendre à traveres les activités artistiques: - Découvrir différentes formes d'expression artistique + Varier les productions plastiques et visuelles + Observer, comprendre et transformer des imagesExplorer le monde : Utiliser, manipuler des objets + Utiliser des outils numériques
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- Pratiquer différentes formes de lecture ; - Identifier les caractéristiques propres à différents genres littéraires ;- Mobiliser ses connaissances portant sur le genre d'écrit à produire ;- Ecrire des textes en commençant à s'approprier une démarche ;- Réviser et améliorer l'écrit qu'on a produit ;- Commencer à s'approprier un environnement numérique.
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- doter les enfants d’une culture musicale par l’écoute et l’analyse d’œuvres diversifiées ;- leur faire acquérir des techniques de production sonore et les mettre au service de la créativité ;- mémoriser des textes et des séquences sonores par les sens et/ou par divers modes de codage ;- mettre en relation des images, des textes et du son ;- produire un document sonore cohérent et non redondant en faisant une lecture plus approfondie de l’album ;
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Français : écriture - Comprendre un texte littéraire et se l'approprier / contrôler sa compréhension : être capable d'identifier des principaux genre littéraires (BD) et de repérer leurs caractéristiques majeures ; - Rédiger des écrits variés ; - Réécrire à partir de nouvelles consignes ou faire évoluer son texte;- Prendre en compte les normes de l'écrit pour formuler, transcrire et réviser un texte. Sciences et technologies : les objets techniques - Repérer et comprendre la communication et la gestion de l'information (usage de logiciels usuels).
- doter les enfants d’une culture musicale par l’écoute et l’analyse d’œuvres diversifiées ; - leur faire acquérir des techniques de production sonore et les mettre au service de la créativité ; - mémoriser des textes et des séquences sonores par les sens et/ou par divers modes de codage ; - mettre en relation des images, des textes et du son ; - produire un document sonore cohérent et non redondant en faisant une lecture plus approfondie de l’album ;
Compétences CRCN :- Valider la précision de sa description à l'aide de l'IA ;- Utiliser les fonctions simples d'un traitement de texte ;- Utiliser les fonctions simples d'une application pour produire des contenus majoritairement textuels associés à une image ;- Connaître une utilisation possible de l'IA. Etude de la langue - Production de texte :- Identifier les caractéristiques d'un portrait de sorcière ;- Dégager les différentes parties d'un portrait ;- Rédiger un portrait avec des aides
Sur 3 autres séances, ils s’exercent en répondant à des séries de petits défis (du plus simple au plus complexe). Ils peuvent utiliser les tapis-décors, l’espace classe ou bien créer eux-mêmes leurs propres décors (objets du quotidien, maquettes dessinées, etc.).
Les élèves allument le robot et le manipulent en appuyant sur ses différentes touches. Ces manipulations leur permettent de valider ou non leurs hypothèses de départ concernant la fonction des boutons de commande. Une affiche collective représentant le schéma du robot est réalisée. Elle servira de repère pour les défis qui suivront.
Sur 2 autres séances, ils s’exercent en répondant à des séries de petits défis (du plus simple au plus complexe). Ils peuvent utiliser les tapis-décors, l’espace classe ou bien créer eux-mêmes leurs propres décors (objets du quotidien, maquettes dessinées, etc.). Approfondissement du projet (niveau 2 – facultatif) : Les élèves découvrent et s’approprient le logiciel VPL pour pouvoir communiquer avec Thymio. Au gré des séances, ils décodent ou codent des programmes d’actions pour Thymio. Ils réalisent des défis où ils devront coder des déplacements via le logiciel.
Etude de la langue :Ecrire des textes en commençant à s'approprier une démarche (écrire un scénario de jeu vidéo) ; Réviser et améliorer l'écrit qu'on a produit. Mathématiques :Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.
Français :- Comprendre un texte littéraire et se l’approprier : être capable de s’engager dans une démarche progressive pour accéder au sens ;- Rédiger des écrits variés : écrire un scénario de jeu vidéo.Sciences et technologie : mobiliser des outils numériquesAppliquer les principes de l’algorithmique et de la programmation par blocs pour écrire ou comprendre un code simple.
Pratique du chant via des séances construites ou comme simple évènement ponctuant la journée. Objectif : accompagner les élèves dans l’apprentissage des conditions favorables au développement de qualités vocales et à l’acquisition de bonnes habitudes de production musicale/sonore.Grâce à une écoute régulière d’extraits musicaux, les enfants développent leurs capacités à écouter et analyser, et se forgent une culture musicale. L’écoute d’extraits musicaux permet aux enfants d’exprimer ce qu’ils ressentent.
- Etude de la langue : Comprendre et s'exprimer à l'oral Dire pour être entendu et compris + participer à des échanges dans des situations diverses. - Arts plastiques : Obersver les effets produits par les outils utilisés + représenter le monde environnant ou donner forme à son imaginaire en explorant la diversité des domaines (dessin, collage, modelage, sculpture, photographie, etc.) + S'ouvrir à la diversité des pratiques et des cultures artistiques (réalisation de vidéo). - Explorer le monde : Mobiliser les outils numériques pour réaliser des vidéos.
Puis le robot Thymio leur est présenté. Ils prennent l’objet dans leurs mains : ils peuvent le découvrir en l’observant, en le manipulant, en touchant ses boutons
- Français : Comprendre et s'exprimer à l'oralParticiper à des échanges dans des situations diverses + écouter et parler en prenant en compte son auditoire. - Arts plastiques : Expérimenter, produire et créer + Mettre en oeuvre un projet artistique. Choisir, organiser et mobiliser des outils et des matériaux en fonction des effets qu'ils produisent + représenter un monde environnant ou imaginaire en explorant divers domaines + intégrer l'usage des outils numériques, travail de l'image au service de la pratique artistique.
- doter les enfants d’une culture musicale par l’écoute et l’analyse d’œuvres diversifiées ;- leur faire acquérir des techniques de production sonore et les mettre au service de la créativité ;- mémoriser des textes et des séquences sonores par les sens et/ou par divers modes de codage ;- mettre en relation des images, des textes et du son ;- produire un document sonore cohérent et non redondant en faisant une lecture plus approfondie de l’album ;
Cycle 3 : enregistrer, monter et insérer des séquences audios sur une trame audio principale en utilisant les nouvelles technologies numériques.
Write an awesome text by clicking on Text in the left sidebar. Note: the fonts, size, and color should be adjusted to the topic you are discussing.
Dans un premier temps, ce sont les bruits de l’environnement proche qui nous fournissent des prétextes à écouter : bruits corporels, bruits extérieurs, bruits d’objets. Les premières explorations sonores spontanées évoluent vers l’écoute organisée, autour de ce que nous appelons les « sacs à sons ». Lors d’une séance d’apprentissage autour de ces sacs à sons, nos élèves expérimentent différents gestes, susceptibles de produire les sons : gratter, frotter, caresser, taper, appuyer, serrer, secouer, souffler... Nous constituons ainsi une « sonothèque » dans laquelle nous puisons en fonction des besoins identifiés pour une illustration sonore.
Démarrer avec un recueil des conceptions initiales « Qu’est-ce qu’un robot ? » + leur faire dessiner un robot + observations et analyses d’images et des dessins de robots.
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Puis le robot Bluebot leur est présenté. Ils prennent l’objet dans leurs mains : ils peuvent le découvrir en l’observant. Emettre des hypothèses sur l'utilité des boutons de commande.
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Compétences CRCN :- Valider la précision de sa description à l'aide de l'IA ;- Utiliser les fonctions simples d'un traitement de texte ;- Utiliser les fonctions simples d'une application pour produire des contenus majoritairement textuels associés à une image ;- Connaître une utilisation possible de l'IA. Etude de la langue - Production de texte :- Identifier les caractéristiques d'un portrait de sorcière ;- Dégager les différentes parties d'un portrait ;- Rédiger un portrait avec des aides
Mathématiques : espace et géométrieSe repérer et se déplacer dans l'espace en utilisant ou en élaborant des représentations + programmer les déplacements d'un robot en utilisant un logiciel de programmation (VPL). Sciences et technologies : les objets connectésRepérer et comprendre la communication et la gestion de l'information : Usages de moyen numérique dans un réseau + Usage de logiciels usuels (logiciel de programmation VPL).
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- Questionner le monde du vivant, de la matière et des objetsLes objets techniques : Comprendre la fonction et le fonctionnement d'objets fabriqués. Commencer à s'approprier un environnement numérique. Questionner l'espace et le temps : se repérer dans l'espace et le représenterSituer un lieu sur une carte. Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.
Démarrer avec un recueil des conceptions initiales « Qu’est-ce qu’un robot ? » + leur faire dessiner un robot + observations et analyses d’images et des dessins de robots.
- Questionner le monde du vivant, de la matière et des objetsLes objets techniques : Comprendre la fonction et le fonctionnement d'objets fabriqués. Commencer à s'approprier un environnement numérique. Questionner l'espace et le temps : se repérer dans l'espace et le représenter. Situer un lieu sur une carte. Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.
- Explorer le monde : Représenter l'espacePar l'utilisation et la production de représentations diverses (maquette, plan), par les échanges langagiers avec leurs camarades et les adultes. - Explorer le monde : Utiliser des outils numériquesComprendre l'utilité du numérique et commencer à les utiliser de manière adaptée.
Ils découvrent les 6 comportements automatiques de Thhymio liés à ses 6 différentes couleurs.Collectivement, recueillir les observations : inventaire des comportements de Thymio selon sa couleur (son programme). Elaborer une trace écrite collective. Par la suite, les élèves re-explorent leurs découvertes en faisant interagir Thymio avec des obstacles.
Ce sont ces exercices que l’on nomme “les jeux vocaux“. Nous les mettons en œuvre dans nos classes à partir de matériaux simples tels des mots ou des groupes de mots extraits de comptines, de poèmes, de chansons ou d’albums de la littérature enfantine. Ainsi, nous pouvons utiliser les prénoms des enfants de la classe pour jouer avec la voix.
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Visual content is a universal, cross-cutting language, like music. We are able to understand images from millions of years ago, even from other cultures.
- doter les enfants d’une culture musicale par l’écoute et l’analyse d’œuvres diversifiées ;- leur faire acquérir des techniques de production sonore et les mettre au service de la créativité ;- mémoriser des textes et des séquences sonores par les sens et/ou par divers modes de codage ;- mettre en relation des images, des textes et du son ;- produire un document sonore cohérent et non redondant en faisant une lecture plus approfondie de l’album ;
Cycle 3 : enregistrer, monter et insérer des séquences audios sur une trame audio principale en utilisant les nouvelles technologies numériques.
Disciplines like Visual Thinking make it easier to visually capture rich notes using images, charts, infographics, and simple drawings. Go for it!