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Transcript

Investigación sobre motivación y rendimiento académico en educación

El impacto de la gamificación en el aula

Análisis mixto de los efectos de la gamificación en estudiantes.

¿Cómo empezar a investigar?

Os explicaré muy brevemente como voy a plantear una hipotética investigación, exponiendo los distintos pasos que seguiría y razonando la relevancia de cada uno de ellos.

¿Cuáles son sus posibles efectos en el aprendizaje?

¿Qué es la gamificación y por qué es relevante?

¿Qué me lleva a este tema?

Experiencia propia y de compañeros respecto a la gamificación.

EL IMPACTO de la GAMIFICACIÓN EN EL AULA: MOTIVACIÓN PERSONAL Y CIENTÍFICA

Explorar cómo los elementos de juego afectan la motivación y rendimiento académico de los estudiantes.

¿Sabías que... Retenemos un 42% más de información cuando el contenido se mueve? Es quizá el recurso más efectivo para captarla atención de tu alumnado.

Preguntas de investigación

¿Cómo afecta la gamificación la motivación de los estudiantes?

¿En qué medida influye la gamificación en los resultados académicos?

¿Qué diferencias se observan en el comportamiento de los estudiantes?

Preguntas que guían el enfoque mixto con el que exploraremos los efectos de la gamificación en el aula

JUSTIFICACIÓN DEL ESTUDIO

Conveniencia: Relevancia de investigar nuevas metodologías. Relevancia Social: Posibles beneficios para estudiantes y docentes. Utilidad Metodológica: Un enfoque mixto permite una comprensión integral. Lo que pretendemos es evaluar la viabilidad y efectividad de la gamificación en educación.

Metodología y Enfoque Mixto

ENFOQUE MIXTO

Combina datos cualitativos y cuantitativos para un análisis completo. Podremos evaluar evaluar el impacto tanto en motivación como en rendimiento académico.

Parte cualitativa

  • Observación directa en el aula.
  • Entrevistas con estudiantes y docentes.
  • Análisis de participación, motivación y actitudes.
Captaremos las reacciones y emociones de los estudiantes.

Parte cuantitativa

  • Evaluación de resultados académicos.
  • Encuestas estructuradas con escalas de valoración.
Se analizarán calificaciones y encuestas para evaluar objetivamente el rendimiento y percepción de la gamificación.

Ética en la Investigación

  • Confidencialidad de los datos de los estudiantes.
  • Consentimiento informado de los participantes.
  • Respeto por los derechos de los participantes.

resumen de la investigación

  • Enfoque: Evaluar motivación y rendimiento con gamificación.
  • Método: Mixto, con observación y análisis de resultados.

Esta investigación busca aportar una visión completa sobre el valor de la gamificación en el aprendizaje. Con ella buscamos conocer de qué forma, y en que medida puede ser beneficiosa esta metodología.

Conclusiones: Reflexión sobre el potencial de la gamificación

  • La gamificación puede transformar el aula y mejorar el aprendizaje.
  • Esta investigación contribuirá a comprender su impacto real.
  • Todo aquello susceptible de suponer una mejora, debe ser analizado en consecuencia, para sacarle el máximo rendimiento.

“La investigación educativa es esencial para comprender y mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, permitiendo que las prácticas pedagógicas se adapten a las necesidades cambiantes de los estudiantes y la sociedad”

(Cohen, Manion, & Morrison, 2018).

  • Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2018). Research methods in education (8.ª ed.). Routledge.
  • Gamificación en educación: motivación y aprendizaje a través del juego. (s.f.). Recuperado de https://www.educacionyfp.gob.es
  • Universidad Internacional de La Rioja (UNIR). (2024). Teoría y práctica de la investigación educativa.

Bibliografía

¡MUchas gracias!