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Clara Vazquez
Created on October 26, 2024
Over 30 million people build interactive content in Genially.
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Concepto de Diseño Instruccional en E-A
Enseñanza-Aprendizaje (E-A)
Captamos mejor el contenido visual. El contenido visual está asociado a mecanismos cognitivos y psicológicos. Las cosas entran por los ojos, la primera imagen es la que cuenta. Asociamos el contenido visual con emociones.
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¿Sabías que Genially te permite compartir tu creación directamente, sin necesidad de descargas? Listo para que tu público pueda visualizarlo en cualquier dispositivo y darle difusión en cualquier lugar.
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No nos gusta aburrir. No queremos ser repetitivos. Comunicar como siempre aburre y no engancha. Lo hacemos diferente. Hacemos sabotaje al aburrimiento. Creamos lo que al cerebro le gusta consumir porquele estimula.
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No nos gusta aburrir. No queremos ser repetitivos. Comunicar como siempre aburre y no engancha. Lo hacemos diferente. Hacemos sabotaje al aburrimiento. Creamos lo que al cerebro le gusta consumir porquele estimula.
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¿Sientes que a tu texto todavía le falta algo? Dale animación paraatrapar tu audiencia.
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Nuestro cerebro está preparado para consumir contenidos visuales. Algunos datos: el 90% de la información que procesamos nos llega a través de la vista y procesamos el contenido visual hasta 60.000 veces más rápido que el texto. Por eso la comunicación visual es más eficaz.
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Lo que lees: la interactividad y la animación pueden hacer que el contenido más aburrido se convierta en algo divertido.
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Con las plantillas de Genially podrás incluir recursos visuales para dejar a tu audiencia con la boca abierta. También destacar alguna frase o dato concreto que se quede grabado a fuego en la memoria de tu público e incluso embeber contenido externo que sorprenda: vídeos, fotos, audios...¡Lo que tú quieras!
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- Se define como una disciplina que establece métodos y estrategias para crear un ambiente educativo que permita la adquisición de conocimientos y habilidades.
- Autores como Bruner, Reigeluth, Berger y Kam coinciden en que el DI se ocupa de planificar y estructurar los recursos y entornos para facilitar el aprendizaje efectivo en diferentes niveles de complejidad
Definición
- Primera Generación (Conductismo): Basados en teorías conductistas, estos modelos lineales y prescriptivos se centran en el logro de objetivos observables mediante la secuencia paso a paso y el refuerzo, enfatizando el control del proceso de enseñanza.
- Segunda Generación (Teoría de Sistemas): Aquí, el diseño instruccional permite una mayor interacción y flexibilidad, promoviendo la participación activa del estudiante.
- Tercera Generación (Cognitivismo): Estos modelos priorizan los procesos mentales y la comprensión, como el procesamiento de información y la resolución de problemas.
- Cuarta Generación (Constructivismo): Fomentan un aprendizaje activo y contextual, donde el estudiante construye el conocimiento de manera colaborativa y significativa, adaptándose a experiencias y conocimientos previos.
Modelo de Gagné: Abarca diez funciones clave en la instrucción, desde captar la atención hasta evaluar los logros, ofreciendo una estructura para guiar el aprendizaje.Modelo ADDIE: Sigue un ciclo de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación, siendo una base para otros modelos de DI.Modelo ASSURE: Centrado en el estudiante y sus estilos de aprendizaje, este modelo fomenta la interacción activa en un entorno constructivista(semana 1. diseño instru…).Tecnologías y Plataformas Digitales: Las herramientas digitales, como las plataformas de aprendizaje y los recursos multimedia, son esenciales en la educación virtual, ya que permiten personalizar la instrucción y extender las posibilidades de colaboración entre estudiantes.
El documento permite entender que el diseño instruccional en el E-A no solo se trata de planificar contenidos, sino de concebir experiencias de aprendizaje adaptadas a las necesidades individuales y tecnológicas actuales. Personalmente, considero que el enfoque en el estudiante y en el aprendizaje activo resulta esencial, ya que fomenta la autonomía y el pensamiento crítico en un entorno donde la tecnología es una herramienta de apoyo, y no un fin en sí misma. La selección de modelos y herramientas debe ser crítica, equilibrando metodologías que permitan la flexibilidad y adaptación a las particularidades de cada contexto educativo, contribuyendo a un aprendizaje transformador y significativo.