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Transcript

Activites pour devenir un

MAESTRO EN PROGRAMMATION

Constructionsangle droits

Constructionsangles aigus/obtus

I

II

D'après R. Fournel

EXEMPLE

Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :

II

30 pas

L'instruction tourner de x° permet de tracer un angle de 180° -x°

140°

50°

Par exemple l'instruction tourner de 50° permet de tracer un angle de 180° - 50° = 130°

130°

40°

REVOIR ?

EXEMPLE

Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :

II

30 pas

L'instruction tourner de x° permet de tracer un angle de 180° -x°

140°

50°

Par exemple l'instruction tourner de 50° permet de tracer un angle de 180° - 50° = 130°

130°

40°

REVOIR ?

1/6

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

II

VALIDER

50 pixels

50 pixels

50 pixels

Pour tracer un angle de 145° le lutin doit tourner de 180 - 145 ° = ... Pour tracer un angle de 80° le lutin doit tourner de 180 - 80 ° = ...

Le lutin est ici représenté à son point de départ, son orientation est indiquée par la flèche. Chaque segment mesure 50 pixels.

2/6

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

II

VALIDER

50 pixels

50 pixels

50 pixels

50 pixels

Pour tracer un angle de 45° le lutin doit tourner de 180 - 45 ° = ...

Le lutin est ici représenté à son point de départ, son orientation est indiquée par la flèche. Chaque segment mesure 50 pixels.

3/6

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

II

VALIDER

Commence par calculer l'angle situé au sommet principal de ce triangle isocèle. Rappel : la somme des angles d'un triangle est égale à 180°.

Le lutin est ici représenté à son point de départ, son orientation est indiquée par la flèche.

4/6

Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

II

Oh oui !Continuons ...

60 pixels

58 pixels

62 pixels

Le chat est placé à son point de départ, son orientation est indiquée par la flèche.

5/6

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant des coordonnées des 3 sommets du triangle :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

II

VALIDER

Tu dois indiquer les coordonnées des sommets du triangle. Par exemple le chat est situé au départ au point de coordonnées (-100;-100) puis il se déplace au point de coordonnées ... puis au point de coordonnées (0;100) puis il revient au point de coordonnées ...

Le lutin est ici représenté à son point de départ, il est orienté à droite (90°).

6/6

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant des coordonnées des points :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

II

VALIDER

30 pixels

Tu dois indiquer les coordonnées des points vers lesquels le chat se déplace. Il doit d'abord se rendre au point de coordonnées (30;60) ...

Le lutin est ici représenté à son point d'arrivée. Un carreau vaut 30 pixels.

EXEMPLE

Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :

I

30 pas

L'instruction tourner de 90° change uniquement l'orientation du lutin, elle ne déplace pas le lutin.

A la fin de ce programme le lutin est orienté vers la droite (on dit qu'il est orienté à 90°).

90°

90°

REVOIR ?

EXEMPLE

Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :

I

30 pas

L'instruction tourner de 90° change uniquement l'orientation du lutin, elle ne déplace pas le lutin.

A la fin de ce programme le lutin est orienté vers la droite (on dit qu'il est orienté à 90°).

90°

90°

REVOIR ?

1/6

Ecrire la lettre du programme qui correspond à chaque trajet :

VALIDER

Trajet 1 :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Trajet 2 :

Trajet 3 :

3

2

1

I

Oh oui !Continuons ...

30 pixels

Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°). Sur les dessins le chat est représenté à son point d'arrivée. Un carreau vaut 30 pas.

2/6

Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

I

Oh oui !Continuons ...

30 pixels

Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°). Sur le dessin le chat est représenté à son point d'arrivée. Un carreau vaut 30 pas.

3/6

Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

I

Oh oui !Continuons ...

30 pixels

Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°). Sur le dessin le chat est représenté à son point d'arrivée. Un carreau vaut 30 pas.

4/6

Compléter les scripts ci-dessous afin d'obtenir avec chaque script un carré de côté 60 pas :

I

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Oh oui !Continuons ...

Script 1

VALIDER

Script 2

30 pixels

Pour le script 2 tu dois repérer le nombre de fois que les 2 instructions encadrées dans le script 1 se répètent ...

Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°). Sur le dessin le chat est représenté à son point de départ. Un carreau vaut 30 pas.

5/6

Compléter les scripts ci-dessous afin d'obtenir avec chaque script un rectangle de longueur 120 pas et de largeur 60 pas :

I

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Oh oui !Continuons ...

Script 1

VALIDER

Script 2

30 pixels

Pour le script 2 tu dois repérer le nombre de fois que les 4 instructions du script 1 se répètent ...

Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°). Sur le dessin le chat est représenté à son point de départ. Un carreau vaut 30 pas.

6/6

I

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Oh oui !Continuons ...

VALIDER

Compléter le script afin d'obtenir le tracé ci-dessous :

départ

30 pixels

Lorsque le stylo est relevé le lutin avance sans écrire ...

Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°). Sur le dessin le chat est représenté à son point d'arrivé. Un carreau vaut 30 pas.