6eme - SCRATCH Maestro programmation
gilda0712
Created on October 25, 2024
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Transcript
Activites pour devenir un
MAESTRO EN PROGRAMMATION
Constructionsangle droits
Constructionsangles aigus/obtus
I
II
D'après R. Fournel
EXEMPLE
Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :
II
30 pas
L'instruction tourner de x° permet de tracer un angle de 180° -x°
140°
50°
Par exemple l'instruction tourner de 50° permet de tracer un angle de 180° - 50° = 130°
130°
40°
REVOIR ?
EXEMPLE
Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :
II
30 pas
L'instruction tourner de x° permet de tracer un angle de 180° -x°
140°
50°
Par exemple l'instruction tourner de 50° permet de tracer un angle de 180° - 50° = 130°
130°
40°
REVOIR ?
1/6
Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
Oh oui !Continuons ...
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
II
VALIDER
50 pixels
50 pixels
50 pixels
Pour tracer un angle de 145° le lutin doit tourner de 180 - 145 ° = ... Pour tracer un angle de 80° le lutin doit tourner de 180 - 80 ° = ...
Le lutin est ici représenté à son point de départ, son orientation est indiquée par la flèche. Chaque segment mesure 50 pixels.
2/6
Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
Oh oui !Continuons ...
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
II
VALIDER
50 pixels
50 pixels
50 pixels
50 pixels
Pour tracer un angle de 45° le lutin doit tourner de 180 - 45 ° = ...
Le lutin est ici représenté à son point de départ, son orientation est indiquée par la flèche. Chaque segment mesure 50 pixels.
3/6
Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
Oh oui !Continuons ...
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
II
VALIDER
Commence par calculer l'angle situé au sommet principal de ce triangle isocèle. Rappel : la somme des angles d'un triangle est égale à 180°.
Le lutin est ici représenté à son point de départ, son orientation est indiquée par la flèche.
4/6
Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
II
Oh oui !Continuons ...
60 pixels
58 pixels
62 pixels
Le chat est placé à son point de départ, son orientation est indiquée par la flèche.
5/6
Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant des coordonnées des 3 sommets du triangle :
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
Oh oui !Continuons ...
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
II
VALIDER
Tu dois indiquer les coordonnées des sommets du triangle. Par exemple le chat est situé au départ au point de coordonnées (-100;-100) puis il se déplace au point de coordonnées ... puis au point de coordonnées (0;100) puis il revient au point de coordonnées ...
Le lutin est ici représenté à son point de départ, il est orienté à droite (90°).
6/6
Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant des coordonnées des points :
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
Oh oui !Continuons ...
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
II
VALIDER
30 pixels
Tu dois indiquer les coordonnées des points vers lesquels le chat se déplace. Il doit d'abord se rendre au point de coordonnées (30;60) ...
Le lutin est ici représenté à son point d'arrivée. Un carreau vaut 30 pixels.
EXEMPLE
Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :
I
30 pas
L'instruction tourner de 90° change uniquement l'orientation du lutin, elle ne déplace pas le lutin.
A la fin de ce programme le lutin est orienté vers la droite (on dit qu'il est orienté à 90°).
90°
90°
REVOIR ?
EXEMPLE
Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :
I
30 pas
L'instruction tourner de 90° change uniquement l'orientation du lutin, elle ne déplace pas le lutin.
A la fin de ce programme le lutin est orienté vers la droite (on dit qu'il est orienté à 90°).
90°
90°
REVOIR ?
1/6
Ecrire la lettre du programme qui correspond à chaque trajet :
VALIDER
Trajet 1 :
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
Trajet 2 :
Trajet 3 :
3
2
1
I
Oh oui !Continuons ...
30 pixels
Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°). Sur les dessins le chat est représenté à son point d'arrivée. Un carreau vaut 30 pas.
2/6
Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
I
Oh oui !Continuons ...
30 pixels
Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°). Sur le dessin le chat est représenté à son point d'arrivée. Un carreau vaut 30 pas.
3/6
Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
I
Oh oui !Continuons ...
30 pixels
Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°). Sur le dessin le chat est représenté à son point d'arrivée. Un carreau vaut 30 pas.
4/6
Compléter les scripts ci-dessous afin d'obtenir avec chaque script un carré de côté 60 pas :
I
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
Oh oui !Continuons ...
Script 1
VALIDER
Script 2
30 pixels
Pour le script 2 tu dois repérer le nombre de fois que les 2 instructions encadrées dans le script 1 se répètent ...
Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°). Sur le dessin le chat est représenté à son point de départ. Un carreau vaut 30 pas.
5/6
Compléter les scripts ci-dessous afin d'obtenir avec chaque script un rectangle de longueur 120 pas et de largeur 60 pas :
I
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
Oh oui !Continuons ...
Script 1
VALIDER
Script 2
30 pixels
Pour le script 2 tu dois repérer le nombre de fois que les 4 instructions du script 1 se répètent ...
Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°). Sur le dessin le chat est représenté à son point de départ. Un carreau vaut 30 pas.
6/6
I
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
Oh oui !Continuons ...
VALIDER
Compléter le script afin d'obtenir le tracé ci-dessous :
départ
30 pixels
Lorsque le stylo est relevé le lutin avance sans écrire ...
Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°). Sur le dessin le chat est représenté à son point d'arrivé. Un carreau vaut 30 pas.