METODOLOGÍAS ACTIVAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
Aprendizaje colaborativo
Aprendizaje basado en producciones
Aprendizaje basado en geolocalización
Micro-learning
Aprendizaje basado en proyectos
Fundamentos y principios
Importancia en la virtualidad
Reconfiguración del rol docente
Análisis de casos
Aprendizaje basado en problemas
Gamificación y juegos digitales
RECONFIGURACIÓN DEL ROL DOCENTE
En la educación virtual y en este posicionamiento sobre la enseñanza y el aprendizaje la figura del docente es relevante en tanto cumple nuevos roles que van más allá de la transmisión:
Facilitador
Curador
Motivador
Guía
Evaluador
Planteo e Implementación del ABP
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
El aprendizaje basado en problemas es una estrategia que fomenta la participación activa de los estudiantes y el desarrollo de habilidades de pensamiento avanzado. Como su nombre lo sugiere, se inicia con una situación problemática en la que los estudiantes formulan diversas hipótesis para abordarla o resolverla. A partir de allí, buscan información relevante y colaboran tanto con sus compañeros como con el docente para profundizar en el análisis de la problemática y la construcción de soluciones.
PRESENTACIÓN DE UN PROBLEMA
DEFINICIÓN DE NECESIDADES DE APRENDIZAJE
RECOPILACIÓN, SISTEMATIZACIÓN Y ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN DISPONIBLE
Competencias que desarolla
SEGUIMIENTO Y REAJUSTES
- Asumir roles diversos dentro de un equipo
- Buscar y analizar diferentes soluciones a los problemas
- Generar planteos distintos para la búsqueda de soluciones
- Evaluar soluciones alternativas propuestas por otros
RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA
PRESENTACIÓN DE SOLUCIONES
EVALUACIÓN Y RETROALIMENTACIÓN FINAL
MICRO-LEARNING
Video breve
Metodología basada en compartir cápsulas de contenido, presentado en diversos formatos, junto con actividades breves y concisas. Se propone que tanto estudiantes como docentes sean productores de dichas cápsulas.
Micro-debates
Micro-casos
Aportes al desarrollo de competencias
Pódcast
-Sintetizar información y aprendizajes.-Interactuar con fragmentos de contenidos y ampliar saberes a partir de ello. -Realizar producciones en distintos formatos. -Comprender hilos conductores que relacionen diversos fragmentos.
Infografía
Redes sociales
APRENDIZAJE COLABORATIVO
Algunas estrategias activas de enseñanza y aprendizaje
El aprendizaje colaborativo, asistido por la tecnología, es una estrategia didáctica que utiliza herramientas tecnológicas para facilitar y potenciar el trabajo en equipo entre estudiantes. Esta metodología se basa en la colaboración activa entre los alumnos, quienes utilizan tecnologías digitales para comunicarse, compartir recursos y trabajar juntos en proyectos o tareas, independientemente de su ubicación física.
Wikis
Producciones
Foros
Competencias que desarrolla
Anotaciones
- Comunicar ideas de forma clara y concisa
- Coordinar tareas, asignar roles y gestionar proyectos
- Sintetizar y evaluar información proveniente de distintas fuentes
- Tomar decisiones basadas en el consenso
- Gestionar la forma de aprender individualmente en un entorno colaborativo
Pizzaras
Glosarios
Implementación
APRENDIZAJE BASADO EN UBICACIÓN
Algunas estrategias activas de enseñanza y aprendizaje
El aprendizaje por ubicación se basa en identificar y utilizar la posición geográfica de un individuo para ofrecer contenido educativo relevante vinculado a su realidad y entorno, facilitando el aprendizaje experiencial. Para esto, pueden utilizarse tecnologías de geolocalización, como el GPS en dispositivos móviles, que ayuden a crear experiencias de aprendizaje que se adapten al contexto y entorno inmediato del estudiante. Con esta estrategia, se pueden diseñar rutas de aprendizaje que guíen al estudiante a través de diferentes ubicaciones para completar actividades o resolver problemas; o, por ejemplo, si un estudiante se encuentra en un sitio histórico, puede recibir información o tareas relacionadas con ese lugar.
Rutas de aprendizaje en el terreno
Diarios de campo
Proyectos de mapeo colectivo
Investigaciones basadas en contexto
Búsquedas del tesoro
Aplicaciones digitales
Competencias que desarolla
Pasos para diseñar actividades
Algunas estrategias activas de enseñanza y aprendizaje
ANÁLISIS DE CASO MULTIMEDIA
Discusión guiada
Herramientas que utilizan diversos formatos digitales (videos, audios, textos, imágenes y simulaciones) para presentar situaciones complejas o problemáticas, en escenarios reales o ficticios, que los estudiantes deben analizar, resolver o reflexionar.
Debriefing
Mapas conceptuales
Aportes al desarrollo de competencias
Presentación de soluciones
- Resolver problemas con pensamiento crítico
- Trabajar y comunicarse con otros
- Integrar conocimientos y vincularlos con el mundo real
- Potenciar la creatividad y el pensamiento lateral
- Aumentar habilidades argumentativas
Juego de roles
Simulación de decisiones
Implementación
Principios/ Beneficios
METODOLOGÍAS ACTIVAS
- Desarrollo del pensamiento crítico
- Motivación del alumno
- Alumno como protagonista activo de su proceso
- Refuerzo de participación, debate y cooperación
- Mejores habilidades sociales y comunicacionales
- Aprendizaje por indagación, investigación y descubrimiento
- Contextualización de la enseñanza
- Mentalidad en o a partir de escenarios reales
Las metodologías activas tienen como lema tener al aprendizaje en el centro del acto educativo. Por ello, nos invita a pensar y diseñar propuestas que partan sobre resultados de aprendizajes y el saber hacer que necesitan los estudiantes en el marco de la formación profesional.
- Comunicación efectiva
- Actividades significativas
- Participación activa
- Autonomía del aprendizaje
Ejes
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
Planteo e Implementación del ABP
Es una metodología que estructura el proceso de enseñanza y aprendizaje mediante la creación de proyectos colaborativos en grupos de estudiantes. Partiendo de una pregunta relevante, un problema o un reto, los estudiantes se involucran en un proceso de investigación en el que trabajan de forma relativamente autónoma, con un fuerte compromiso y en cooperación mutua. El propósito es investigar, descubrir y comprender el mundo real de manera práctica y profunda.
IDENTIFICACIÓN DE PROBLEMAS AUTÉNTICOS
DEFINICIÓN DE OBJETIVOS Y DESAFÍOS/RETOS
MAPEO DE TAREAS, TEMAS Y TIEMPOS
Aportes al desarrollo de competencias
IMPLEMENTACIÓN DEL PLAN DE TRABAJO
- Aprender y comunicarse con otros
- Comparar, observar y analizar problemas y soluciones
- Crear estrategias de acción y organización
- Elaborar propuestas de intervención situada
SEGUIMIENTO Y REAJUSTES
PRESENTACIÓN DE RESULTADOS
EVALUACIÓN Y RETROALIMENTACIÓN FINAL
IMPORTANCIA EN LA VIRTUALIDAD
Las metodologías activas se hacen más relevantes en la virtualidad dado que el centro de esta modalidad se encuentran en la "actividad" que realizan los estudiantes para apropiarse de los saberes plasmados en los materiales. En este caso, cuando deseamos tener estudiantes "activos", debemos proponer formas en los que se puedan poner en juego sus capacidades y saberes.
APRENDIZAJE BASADO EN PRODUCCIONES
Algunas estrategias activas de enseñanza y aprendizaje
Trabajos o proyectos creados por los estudiantes utilizando herramientas digitales, software y recursos multimedia para demostrar sus comprensiones, habilidades y competencias en un tema específico.
Porfolios
Publicaciones/Pósters
Blogs/ Revistas
Aportes al desarrollo de competencias
Documentales/Entrevistas
- Comunicar ideas de forma clara y concisa
- Sintetizar y evaluar información proveniente de distintas fuentes
- Crear productos digitales
- Adecuar los saberes aprendidos a diversos formatos
Proyectos de creación tecnológica
Creación de guías y manuales
Implementación
Algunas estrategias activas de enseñanza y aprendizaje
GAMIFICACIÓN
La gamificación se trata de incorporar técnicas de diseño y elementos, pensamientos y mecánicas característicos de los juegos (niveles, recompensas, feedback) en contextos de aprendizaje, con el propósito de guiar a los estudiantes a través de una serie de acciones predefinidas.
Retos/misiones
Sistemas de puntos
APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS DIGITALES
El aprendizaje basado en juegos digitales es una metodología pedagógica que utiliza juegos online ya creados como herramienta educativa que permite adquirir conocimientos y desarrollar habilidades, por su capacidad para captar la atención, motivar y proporcionar un entorno interactivo y práctico para el aprendizaje.
Avatares
Juegos de escape
Implementación
Competencias que desarrolla
Metodologías activas FING - MYTE
MYTE
Created on October 25, 2024
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Transcript
METODOLOGÍAS ACTIVAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
Aprendizaje colaborativo
Aprendizaje basado en producciones
Aprendizaje basado en geolocalización
Micro-learning
Aprendizaje basado en proyectos
Fundamentos y principios
Importancia en la virtualidad
Reconfiguración del rol docente
Análisis de casos
Aprendizaje basado en problemas
Gamificación y juegos digitales
RECONFIGURACIÓN DEL ROL DOCENTE
En la educación virtual y en este posicionamiento sobre la enseñanza y el aprendizaje la figura del docente es relevante en tanto cumple nuevos roles que van más allá de la transmisión:
Facilitador
Curador
Motivador
Guía
Evaluador
Planteo e Implementación del ABP
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
El aprendizaje basado en problemas es una estrategia que fomenta la participación activa de los estudiantes y el desarrollo de habilidades de pensamiento avanzado. Como su nombre lo sugiere, se inicia con una situación problemática en la que los estudiantes formulan diversas hipótesis para abordarla o resolverla. A partir de allí, buscan información relevante y colaboran tanto con sus compañeros como con el docente para profundizar en el análisis de la problemática y la construcción de soluciones.
PRESENTACIÓN DE UN PROBLEMA
DEFINICIÓN DE NECESIDADES DE APRENDIZAJE
RECOPILACIÓN, SISTEMATIZACIÓN Y ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN DISPONIBLE
Competencias que desarolla
SEGUIMIENTO Y REAJUSTES
RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA
PRESENTACIÓN DE SOLUCIONES
EVALUACIÓN Y RETROALIMENTACIÓN FINAL
MICRO-LEARNING
Video breve
Metodología basada en compartir cápsulas de contenido, presentado en diversos formatos, junto con actividades breves y concisas. Se propone que tanto estudiantes como docentes sean productores de dichas cápsulas.
Micro-debates
Micro-casos
Aportes al desarrollo de competencias
Pódcast
-Sintetizar información y aprendizajes.-Interactuar con fragmentos de contenidos y ampliar saberes a partir de ello. -Realizar producciones en distintos formatos. -Comprender hilos conductores que relacionen diversos fragmentos.
Infografía
Redes sociales
APRENDIZAJE COLABORATIVO
Algunas estrategias activas de enseñanza y aprendizaje
El aprendizaje colaborativo, asistido por la tecnología, es una estrategia didáctica que utiliza herramientas tecnológicas para facilitar y potenciar el trabajo en equipo entre estudiantes. Esta metodología se basa en la colaboración activa entre los alumnos, quienes utilizan tecnologías digitales para comunicarse, compartir recursos y trabajar juntos en proyectos o tareas, independientemente de su ubicación física.
Wikis
Producciones
Foros
Competencias que desarrolla
Anotaciones
Pizzaras
Glosarios
Implementación
APRENDIZAJE BASADO EN UBICACIÓN
Algunas estrategias activas de enseñanza y aprendizaje
El aprendizaje por ubicación se basa en identificar y utilizar la posición geográfica de un individuo para ofrecer contenido educativo relevante vinculado a su realidad y entorno, facilitando el aprendizaje experiencial. Para esto, pueden utilizarse tecnologías de geolocalización, como el GPS en dispositivos móviles, que ayuden a crear experiencias de aprendizaje que se adapten al contexto y entorno inmediato del estudiante. Con esta estrategia, se pueden diseñar rutas de aprendizaje que guíen al estudiante a través de diferentes ubicaciones para completar actividades o resolver problemas; o, por ejemplo, si un estudiante se encuentra en un sitio histórico, puede recibir información o tareas relacionadas con ese lugar.
Rutas de aprendizaje en el terreno
Diarios de campo
Proyectos de mapeo colectivo
Investigaciones basadas en contexto
Búsquedas del tesoro
Aplicaciones digitales
Competencias que desarolla
Pasos para diseñar actividades
Algunas estrategias activas de enseñanza y aprendizaje
ANÁLISIS DE CASO MULTIMEDIA
Discusión guiada
Herramientas que utilizan diversos formatos digitales (videos, audios, textos, imágenes y simulaciones) para presentar situaciones complejas o problemáticas, en escenarios reales o ficticios, que los estudiantes deben analizar, resolver o reflexionar.
Debriefing
Mapas conceptuales
Aportes al desarrollo de competencias
Presentación de soluciones
Juego de roles
Simulación de decisiones
Implementación
Principios/ Beneficios
METODOLOGÍAS ACTIVAS
Las metodologías activas tienen como lema tener al aprendizaje en el centro del acto educativo. Por ello, nos invita a pensar y diseñar propuestas que partan sobre resultados de aprendizajes y el saber hacer que necesitan los estudiantes en el marco de la formación profesional.
Ejes
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
Planteo e Implementación del ABP
Es una metodología que estructura el proceso de enseñanza y aprendizaje mediante la creación de proyectos colaborativos en grupos de estudiantes. Partiendo de una pregunta relevante, un problema o un reto, los estudiantes se involucran en un proceso de investigación en el que trabajan de forma relativamente autónoma, con un fuerte compromiso y en cooperación mutua. El propósito es investigar, descubrir y comprender el mundo real de manera práctica y profunda.
IDENTIFICACIÓN DE PROBLEMAS AUTÉNTICOS
DEFINICIÓN DE OBJETIVOS Y DESAFÍOS/RETOS
MAPEO DE TAREAS, TEMAS Y TIEMPOS
Aportes al desarrollo de competencias
IMPLEMENTACIÓN DEL PLAN DE TRABAJO
SEGUIMIENTO Y REAJUSTES
PRESENTACIÓN DE RESULTADOS
EVALUACIÓN Y RETROALIMENTACIÓN FINAL
IMPORTANCIA EN LA VIRTUALIDAD
Las metodologías activas se hacen más relevantes en la virtualidad dado que el centro de esta modalidad se encuentran en la "actividad" que realizan los estudiantes para apropiarse de los saberes plasmados en los materiales. En este caso, cuando deseamos tener estudiantes "activos", debemos proponer formas en los que se puedan poner en juego sus capacidades y saberes.
APRENDIZAJE BASADO EN PRODUCCIONES
Algunas estrategias activas de enseñanza y aprendizaje
Trabajos o proyectos creados por los estudiantes utilizando herramientas digitales, software y recursos multimedia para demostrar sus comprensiones, habilidades y competencias en un tema específico.
Porfolios
Publicaciones/Pósters
Blogs/ Revistas
Aportes al desarrollo de competencias
Documentales/Entrevistas
Proyectos de creación tecnológica
Creación de guías y manuales
Implementación
Algunas estrategias activas de enseñanza y aprendizaje
GAMIFICACIÓN
La gamificación se trata de incorporar técnicas de diseño y elementos, pensamientos y mecánicas característicos de los juegos (niveles, recompensas, feedback) en contextos de aprendizaje, con el propósito de guiar a los estudiantes a través de una serie de acciones predefinidas.
Retos/misiones
Sistemas de puntos
APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS DIGITALES
El aprendizaje basado en juegos digitales es una metodología pedagógica que utiliza juegos online ya creados como herramienta educativa que permite adquirir conocimientos y desarrollar habilidades, por su capacidad para captar la atención, motivar y proporcionar un entorno interactivo y práctico para el aprendizaje.
Avatares
Juegos de escape
Implementación
Competencias que desarrolla