Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
Гейміфікація в освіті дорослих
Lukianova Liudmyla
Created on October 25, 2024
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
Transcript
Гейміфікація: ігрові інструменти в освіті дорослих
Комунальна установа «Міський центр професійного розвитку педагогічних працівників Кропивницької міської ради»
Ми не перестаємо грати, бо дорослішаємо. Ми дорослішаємо, бо перестаємо грати.
Цей вислів приписують багатьом відомим особистостям - серед них: Бенджамін Франклін, політичний діяч, письменник, дипломат; Джордж Бернард Шоу, ірландський драматург та критик; Карл Гроос, німецький психолог. Хоча точної вказівки на автора не існує, ця думка надзвичайно близька для сучасної освіти дорослих, де гра стає все більш невід'ємною частиною процесу навчання. Е-освіта сьогодні пропонує унікальні можливості для дорослих, але щоб вони справді захопилися навчанням і бачили в ньому користь, важливо знайти підходи, що пробуджують інтерес і бажання навчатися. І тут на допомогу приходить гейміфікація - інструмент, який використовує в освітньому процесі елемент гри, роблячи його не просто корисним, але й захопливим.
Людмила Лук'янова, консультант КУ "МЦПРПП КМР"
інфо
Е-освіта для дорослих
+ інфо
Можливість здобути нові знання і навички, незалежно від обставин
Мапа Е-освіти
Практична орієнтованість
Готовність до навчання
Внутрішня мотивація
ОСОБЛИВОСТІ НАВЧАННЯ ДОРОСЛИХ
Самостійність
Досвід як ресурс
02
01
Поліпшення засвоєння інформації
Розвиток навичок
інфо
інфо
03
05
Гейміфікація: застосування принципів гри в неігровому середовищі
Залучення учасників
Вимірювання прогресу
інфо
інфо
Інструмент для вирішення відразу кількох завдань
04
Підвищення мотивації
інфо
Чому гейміфікація працює ?
Ефективність гейміфікації базується на фундаментальних принципах психології та нейробіології навчання
психологія гейміфікації
Успішна гейміфікація базується на фундаментальних психологічних теоріях, які пояснюють мотивацію та залученість
Теорія ПОТРЕБ АбрахамА Маслоу
ТЕОРІЯ САМОДЕТЕРМІНАЦІЇ
ТЕОРІЯ ПОТОКУ МіхайЯ Чіксентміхайї
Компоненти створюють цілісний навчальний досвід: - Механіки забезпечують структуру - Динаміки створюють взаємодію - Естетика формує емоційний зв'язок
Елементи гейміфікації
Естетика:
Механіка:
Динаміка:
візуалізація прогресу
змагання
система балів
+ інфо
+ інфо
+ інфо
Не плутайте гейміфікацію з грою!
Гейміфікація робить навчання цікавим і мотивуючим, не відволікаючи від змісту, що важливо для дорослих, які прагнуть професійного розвитку
гЕЙМІФІКАЦІЯ
гра
Підвищення мотивації в навчанні та залучення через елементи гри
мета
Розвага та створення уявного середовища
Використання ігрових механік для досягнення освітньої мети без створення повноцінної гри
Повне занурення в ігровий процес, де важливі вигадані правила та ролі
фокус
Створена для задоволення та розваги в рамках закритої ігрової системи
Впровадження ігрових елементів (бали, рівні, нагороди) у процес навчання для покращення залученості
застосування
ІНСТРУМЕНТИ ГЕЙМІФІКАЦІЇ
ЦИФРОВІ ПЛАТФОРМИ
інструменти гейміфікації дозволяють створювати ефективні навчальні рішення різного масштабу та складності
АНАЛОГОВІ ІНСТРУМЕНТИ
ГІБРИДНІ РІШЕННЯ
УСПІШНА ГЕЙМІФІКАЦІЯ У СВІТОВІЙ ПРАКТИЦІ
компанія Microsoft
компанія MacPaw
компанія Xerox
Деякі компанії використовують гейміфікацію як доповнення до проведення різних внутрішніх та ділових заходів.
Гейміфікація без зайвих витрат
Для багатьох освітян платні сервіси — це значні фінансові витрати, які не завжди доцільно здійснювати. Проте існують онлайн-платформи, що пропонують безкоштовні плани з широкими можливостями, яких достатньо для створення ефективних інтерактивних завдань.
У межах цієї роботи було створено декілька вправ, що демонструють функціональність і зручність використання саме таких сервісів.
Інклюзія в освітньому середовищі
Інтерактивні виклики для педагогів
Майстер фінансів
Культура України
Освітні технології в дії
Завдяки ігровим механікам, таким як бали, нагороди та рівні, учасники відчувають інтерес до навчання, що допомагає їм досягати кращих результатів.
Зразком внутрішньої гейміфікації в Microsoft став проект Language Quality Game. Його головною метою було налагодити та максимально прискорити процес перекладу програмного забезпечення на десятки мов. Після випуску Windows 7 близько 5 000 співробітників Microsoft із усіх відділів взяли участь у колективній роботі з пошуку помилок у перекладах. І хоча їм за це не обіцяли жодної винагороди, гра дуже захопила персонал і в стислий термін їм вдалося виправити сотні, навіть тисячі помилок разом із профільною групою.
Емоційний зв'язок
• Візуальний дизайн - Приваблива графіка - Зрозумілі інтерфейси - Анімації та ефекти
• Наратив - Сюжетна лінія - Історія персонажа - Контекст досягнень
• Емоційне залучення - Відчуття причетності - Персоналізація досвіду - Значущість дій
Активація внутрішньої мотивації
Гейміфікація апелює до природних драйверів людської поведінки: - Прагнення до майстерності - Бажання автономії - Потреба у соціальному визнанні
Дослідження показують підвищення залученості на 48% при використанні правильно налаштованих ігрових механік.
Компанія з розробки програмного забезпечення MacPaw ввела свою внутрішню валюту — «фікси», за допомогою яких можна купити снеки у «фіксоматах» або подякувати колегі за допомогу. Одна монета дорівнює одному item'у з автомата (шоколадний батончик, сухофрукти, напій, інше).
Платформи
• Системи управління навчанням наприклад: - Moodle - AcademyOcean - iSpring Learn Особливості: - Комплексний підхід - Аналітика навчання - Масштабованість
• Спеціалізовані платформи наприклад: - Kahoot! для вікторин - Duolingo для мов - Habitica для формування звичок Переваги: - Готові рішення - Швидкий старт - Перевірений досвід
Миттєвий зворотний зв'язок
Постійне підкріплення правильних дій через: - Візуальні індикатори прогресу - Системи винагород - Чіткі метрики успіху
Це дозволяє підтримувати високий рівень мотивації протягом всього процесу навчання.
Щоб нові співробітники швидше адаптувалися і не тільки приступили до виконання прямих обов'язків, але й не соромилися просити допомоги у колег, компанія Xerox використовує спеціальну програму «Активація». За правилами гри менеджери мають застосовувати отримані навички в реальних умовах на робочому місці і проходити квести в команді з іншими колегами. Як результат – новачки швидко «вливаються» в колектив і вже через 2 тижні непогано справляються із завданнями.
ТЕОРІЯ САМОДЕТЕРМІНАЦІЇ
Теорія самодетермінації - психологічний підхід до розуміння людської мотивації , особистості та психологічного благополуччя, зокрема докладно розглядає проблематику внутрішньої і зовнішньої мотивації.
Ключові компоненти:
• Автономія - Вибір власного шляху - Контроль над процесом навчання - Свобода прийняття рішень • Компетентність - Відчуття прогресу - Подолання викликів - Розвиток навичок
• Зв'язаність- Відчуття приналежності- Взаємодія з іншими- Соціальне визнання
Гейміфікація дозволяє легко відстежувати досягнення учасників, що сприяє кращому розумінню їхнього прогресу та досягнень.
Внутрішня мотивація
Стимули: - Особистісний розвиток - Професійне зростання - Самовдосконалення - Нові можливості Підтримка через: - Персоналізовані цілі - Визнання досягнень - Відчутний прогрес
Чіткі цілі та правила
• Зворотний зв'язок - Підказки - Повідомлення про успіхи - Таблиці результатів
• Система винагород - Бали - Бейджі - Віртуальна валюта
• Система прогресу - Рівні складності - Прогрес-бари - Шкала досягнень
Досвід як ресурс
Особливості: - Багатий життєвий досвід - Професійні знання - Практичні навички - Сформовані погляди Імплементація: - Можливість ділитися досвідом - Визнання попередніх досягнень - Інтеграція реальних кейсів
Гібридні рішення
• Адаптивні системи - Персоналізація контенту - Динамічна складність - Мультиформатна взаємодія
• Змішані формати - Онлайн + офлайн активності - Мобільні додатки + живі зустрічі - Віртуальні + реальні винагороди
ПІРАМІДА ПОТРЕБ Абрахама Маслоу
Піраміда потреб Маслоу — глибока концепція, яка висвітлює основні елементи людської мотивації та самореалізації.
Застосування в гейміфікації:
• Базові потреби - Зрозумілі правила - Безпечне середовище для помилок • Соціальні потреби - Командні завдання - Взаємодія з іншими учасниками - Визнання досягнень
• Потреба в самореалізації - Можливість творчості - Досягнення майстерності - Особистісний ріст
Консультант по роботі з впровадження інноваційних технологій та дистанційного навчання КУ "Міський центр професійного розвитку педагогічних працівників Кропивницької МР"
портфоліо
Моделі поведінки
• Прогрес - Відчуття розвитку - Досягнення цілей - Майстерність • Емоційний досвід - Відчуття успіху - Подолання викликів - Визнання досягнень
• Змагання - Особисті та командні рейтинги - Виклики та турніри • Співпраця - Командні завдання - Обмін ресурсами - Спільні проєкти
Створюючи ігрові елементи, гейміфікація спонукає дорослих до активної участі у навчальному процесі.
Види інструментів
• Настільні ігри - Навчальні симуляції - Рольові ігри - Стратегічні ігри • Фізичні елементи - Картки досягнень - Дошки прогресу - Фізичні бейджі
•Застосування: - Офлайн-тренінги - Командні активності - Змішане навчання
Безпечне середовище для експериментів
- Можливість "перезапуску" знижує страх помилки - Покрокове навчання через спроби та помилки - Формування стійкості до невдач
Це особливо важливо для дорослих учнів, які часто бояться показати свою некомпетентність.
Гнучкий шлях до нових знань і можливостей
Е-освіта - це сучасний підхід до навчання, що дозволяє вчитися онлайн, у зручний час і темп. Для дорослих це справжня знахідка, адже вона не прив’язує до місця, дозволяє поєднувати навчання з роботою та сім’єю. Головна перевага - це гнучкість. Дорослі можуть обирати теми, які дійсно важливі для їхньої професійної діяльності, навчатися практично і в доступному форматі.
ТЕОРІЯ ПОТОКУ (Міхай Чіксентміхайї)
"Потік" Міхай Чіксентміхайї - це дослідження стану повного занурення у діяльність, коли людина відчуває максимальне задоволення та продуктивність.
Концепція:
• Стан максимальної залученості та продуктивності - Баланс між складністю та навичками - Повне занурення в процес - Втрата відчуття часу Умови досягнення потоку: - Чіткі цілі - Миттєвий зворотний зв'язок - Баланс викликів та можливостей - Відсутність відволікаючих факторів
Практичне застосування: - Адаптивна складність завдань - Чіткі метрики прогресу - Поступове підвищення складності
Гейміфікація дозволяє практикувати нові знання у безпечному середовищі, що сприяє розвитку критичного мислення та вирішенню проблем.
Практична орієнтованість
Необхідні умови: - Миттєве використання знань - Зв’язок із робочими завданнями - Вирішення реальних проблем - Практичні навички Як реалізувати: - Симуляції робочих ситуацій - Практичні завдання - Розбір реальних прикладів
Ігрові елементи роблять навчальний процес більш динамічним, що сприяє кращому запам’ятовуванню та розумінню матеріалу.
Персоналізована траєкторія
Кожен учень може: - Обирати власний темп - Фокусуватися на важливих саме для нього аспектах - Відслідковувати особистий прогрес
Готовність до навчання
Ключові аспекти: - Усвідомлена потреба - Чітке розуміння мети - Бачення результату - Мотивація до змін Підтримка через: - Чіткі цілі та очікувані результати - Корисні та цікаві завдання - Відстеження прогресу
Самостійність
Характеристики: - Автономність у навчанні - Самостійне визначення цілей - Вибір темпу навчання - Контроль процесу Підходи до реалізації: - Надання вибору навчальних траєкторій - Можливість створення власних цілей - Гнучкі дедлайни та графіки