Scratch 4ème
Niveau 4
Construction géomètrique
Niveau 2
Les variables
Niveau 3
Programme de calculs
Niveau 1
Les boucles
Niveau 1
Les boucles
Max aime danser avec son ballon, voici les mouvements qu'elle connait:
Niveau 1
Les boucles
Pour qu'elle effectue la danse suivante, on effectue le programme suivant:
Niveau 1
Les boucles
Pour qu'elle effectue la danse suivante plusieurs fois, on va utiliser "la boucle" suivante à placer autour de la danse initiale:
On peut faire varier le nombre de répétitions
Niveau 1
Les boucles
Pour qu'elle effectue la danse suivante sans s'arrêter, on utilise "la boucle" suivante à placer autour de la danse initiale:
Niveau 1
Les boucles
On peut également ajouter une condition à l'arrêt de la danse.Par exemple Max doit danser jusqu'à ce qu'on appuie sur la touche "espace"
passer aux exercices
Niveau 1
Escaliers colorés
Tracer les escaliers ci-contre en complétant le programme commencé.Penses à faire vérifier ton travail avant de passer à la suite.
Clique sur le programme
Niveau 1
Créneaux colorés
Tracer les crénaux ci-contre en terminant le programme commencé.Penses à faire vérifier ton travail avant de passer à la suite.
Niveau 1
Famille Adams
Effectuer un programme permettant de reproduire le générique de la famille Adams
Programme
Niveau 1
Moulin coloré
Effectuer un programme permettant de reproduire le générique de la famille Adams
Tracer le moulin ci-contre.Les ailes du moulin font 150 pixels de longueur et les carrés 25 pixels de côté.
Programme
Niveau 1
Spirale de carrés
Effectuer un programme permettant de reproduire le générique de la famille Adams
Tracer la spirale ci-contre.Elle est composée de 10 carrés de 100 pixels de côté.
Programme
Niveau 2
Les variables
Les variables permettent d'associer un nom à une valeur numérique qui peut varier.Par exemple pour compter un "score", il faut créer une variable, puis l'initialisée à 0 lorsque que le drapeau est cliqué. Elle peut ensuite evoluée quand elle atteint un certain objectif.
Niveau 2
Star Wars
Créer un jeu où une fusée doit éteindre les 6 planètes présentes dans l'espace en comptant le score réalisé au fur et à mesure.Commencer par tester ma version du jeu puis ouvrir le programme ci-dessous et le compléter pour que le jeu fonctionne:- Programmer la fusée pour quelle s'arrête lorsque le score est égale à 6.- Programmer les étoiles pour qu'elles disparaissent lorsque la fusée les touche.
Programme
Niveau 2
Carrés évolutifs
Créer un programme qui permet de tracer un carré dont la dimension dépend du choix de l'utilisateur. Tester l'exemple ci-contre puis ouvrir le programme et le compléter pour qu'il:- Demande au joueur de choisir un nombre- Trace un carré de la taille demandée.
Programme
Niveau 3
Le double
Créer un programme qui calcul le double de n'importe quel nombre. Tester l'exemple ci-contre puis ouvrir le programme ci-dessous et le compléter:- Demander au joueur de choisir un nombre- Programmer la sorcière pour qu'elle calcule et donne la bonne réponse.
Programme
Niveau 3
Programme de calcul
Introduction
Programmes
Quiz
1er programmes
Programmes plus difficiles
Parenthèses
Niveau 3
Introduction
Pour écrire une expression numérique dans Scratch, on utilise les briques suivantes :
Retour au menu
Niveau 3
Introduction
Pour calculer 2 + 5, on écrit :
Le programme affiche :
Niveau 3
Introduction
Si on veut que le programme ajoute 3 à un nombre choisi par le joueur, on a besoin d'une variable : on utilise la variable "reponse"
Niveau 3
Introduction
On peut procéder de la même façon pour multiplier le nombre choisi par le joueur par 10 :
Niveau 3
Introduction
Si on veut que le joueur choisisse 2 nombres, il va falloir créer 2 variables. Par exemple pour multiplier 2 nombres, on appelle le 1er nombre "nombre 1" et le 2ème "Nombre 2"
Retour au menu
Niveau 3
Premiers programmes
Complèter le fichier ci-contre pour effectuer les 3 programmes de calculs suivants:
Programme 1:- Choisir un nombre - Le multiplier par 3
Programme 2:- Choisir un nombre - Ajouter 15 à ce nombre
Programme 3:- Choisir un 1er nombre - Choisir un 2ème nombre - Calculer le produit des deux nombres
Retour au menu
Niveau 3
Parenthèses
Dans les expressions numériques de Scratch, les parenthèses n'existent pas mais chaque brique d'opération est considérée "entre parenthèses":(2 + 3) (2 + 3) x 5 2 + (3 x 5) (2 + 6) : ( 7 - 4)
Retour au menu
Niveau 3
Parenthèses
Replacer les expressions suivantes en face des briques corresppondantes:
Retour au menu
Bravo !
Niveau 3
Programmes
Complèter le fichier ci-contre pour effectuer les 3 programmes de calculs suivants:
Programme 1:- Choisir deux nombres - Ajouter 3 au 1er nombre - Multiplier le 2ème par -2 - Soustraire les deux résultats obtenus
Programme 2:- Choisir un nombre - Le multiplier par 5 - Soustraire 7 au résultat - Multiplier le tout par 4 - Soustraire 2 au résultat
Programme 3:- Choisir un nombre - Ajouter 2 - Elever au carré le résultat - Soustraire le nombre de départ
Retour au menu
Niveau 3
Quiz
Quelle expression correspond au programme ci-contre?
Réponse:
Bravo !
Niveau 3
Quiz
Quelle expression correspond au programme ci-contre?
Réponse:
Bravo !
Niveau 3
Quiz
Quelle expression correspond au programme ci-contre?
Réponse:
Bravo !
Niveau 3
Quiz
Quelle expression correspond au programme ci-contre?
Réponse:
Bravo !
Niveau 3
Nombre le plus grand
Créer un programme qui permet de trouver le nombre le plus grand. Tester l'exemple ci-contre puis ouvrir le programme ci-dessous et le compléter:- Demander au joueur de choisir 3 nombres - Créer 4 variables: "Nombre 1"/"Nombre 2"/"Nombre 3 " et "Le plus grand"- Programmer le lego pour qu'il choisisse le plus grande des 3.
Programme
Niveau 3
Craps
Créer un programme qui permette de jouer au "craps". Tester l'exemple ci-contre puis ouvrir le programme ci-dessous et le compléter: - Créer 2 variables "dé1" et "dé2"- Programmer pour qu'il simule le lancer des dés à 6 faces, qui annonce ensuite la somme des deux dés obtenue , puis qui dit « craps ! » si la somme est de 7, sinon dit « perdu ! ».
Programme
Niveau 3
Devine quel nombre ?
Créer un programme qui permette de deviner un nombre Tester l'exemple ci-contre puis ouvrir le programme ci-dessous et le compléter: - Créer 2 variables "nombre proposé" et "nombre à deviner"- Programmer pour qu'il choisisse un nombre au hasard entre 1 et 100 et le compare aux propositions du joueur.
Programme
Retour au menu
Niveau 3
Programme de calcul
Introduction
Programmes
Quiz
1er programmes
Programmes plus difficiles
Parenthèses
Menu principal
Niveau 4
Constructions géométriques
Triangle équilatéral
Hexagone/Octogone
Parallélogramme
Polygones réguliers
Suite de Triangles
Construction de Carrés
Flocon de Von Koch
Maison Princesse Leia
Etoile
10
11
Construction de Triangles
Construction d'Hexagones
12
Frises
Niveau 4
Triangle équilatéral
Pour programmer le tracer d'un triangle équilatéral, il faut d'abord trouver l'angle de rotation du Jedi. Aidez-vous du schéma pour trouver la taille de cet angle. Puis compléter le programme ci-dessus pour que le Jedi trace le triangle équilatéral.
60°
Aide
Niveau 4
Hexagone et octogone
Pour programmer le tracer d'un hexagone (6côtés) ou d'un octogone (8 côtés), il faut aussi trouver l'angle de rotation du Jedi. Aidez-vous du schéma pour trouver la taille de cet angle. Puis compléter le programme ci-dessus pour que le Jedi trace le triangle équilatéral.
Aide
Niveau 4
Polygones Réguliers
Créer un programme qui permette à l'utilisateur de tracer n'importe quel polygone régulier: - Créer une variable "nombre de côtés" - Créer une 2ème variable "Taille d'un côté" - Demander à l'utilisateur le nombre de côté et la mesure des côtés qu'il souhaite pour son polygone. - Puis programmer BB-8 pour qu'il trace le polygone souhaité
Niveau 4
Parallélogramme
Complèter le programme ci-dessous qui permetta de tracer le parallélogramme ci-contre.
Niveau 4
Suite de triangles
Complèter le programme ci-dessous qui permetta de tracer la suite de triangles ci-contre.
Maison de Princesse Leia
Niveau 4
Complèter le programme ci-dessous qui permetta de tracer la maison de la Princesse Leia ci-contre.
Etoile
Niveau 4
Complèter le programme ci-dessous qui permetta de tracer l'étoile ci-contre.
100 pas
Niveau 4
Flocon de Von Koch
Complèter le programme ci-dessous qui permetta de tracer le début du flocon de Von Koch ci-contre.
40 pas
Niveau 4
Construction à base de carrés
Complèter les programmes ci-dessous pour construire les figures suivantes:
40 ps
Suite de carrés 1
Carrés emboités
Suite de carrés 2
Spirale
Niveau 4
Construction à base de triangles
Complèter les programmes ci-dessous pour construire les figures suivantes:
40 ps
Figure composée
Suite de triangles 1
Triangles emboités
Spirale
Niveau 4
Construction à base d'hexagones
Complèter les programmes ci-dessous pour construire les figures suivantes:
40 ps
Suite d'hexagones aléatoire
Hexagones emboités
Suite d'hexagones
3 hexagones
Niveau 4
Les frises
Complèter les programmes ci-dessous pour construire les figures suivantes:
40 ps
Figure composée
Suite de triangles 1
Triangles emboités
Spirale
Hexagone
Un hexagone ayant 6 angles de même dimension chaque rotation doit faire la même taille que vous trouverez en faisant : 360° : 6 = .....................
Triangle équilatéral
Un triangle équilatéral ayant 3 angles de même dimension chaque rotation doit faire la même taille que vous trouverez en faisant : 360° : 3 = .....................
Scratch 4ème
laura gouill
Created on October 25, 2024
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Scratch 4ème
Niveau 4
Construction géomètrique
Niveau 2
Les variables
Niveau 3
Programme de calculs
Niveau 1
Les boucles
Niveau 1
Les boucles
Max aime danser avec son ballon, voici les mouvements qu'elle connait:
Niveau 1
Les boucles
Pour qu'elle effectue la danse suivante, on effectue le programme suivant:
Niveau 1
Les boucles
Pour qu'elle effectue la danse suivante plusieurs fois, on va utiliser "la boucle" suivante à placer autour de la danse initiale:
On peut faire varier le nombre de répétitions
Niveau 1
Les boucles
Pour qu'elle effectue la danse suivante sans s'arrêter, on utilise "la boucle" suivante à placer autour de la danse initiale:
Niveau 1
Les boucles
On peut également ajouter une condition à l'arrêt de la danse.Par exemple Max doit danser jusqu'à ce qu'on appuie sur la touche "espace"
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Escaliers colorés
Tracer les escaliers ci-contre en complétant le programme commencé.Penses à faire vérifier ton travail avant de passer à la suite.
Clique sur le programme
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Créneaux colorés
Tracer les crénaux ci-contre en terminant le programme commencé.Penses à faire vérifier ton travail avant de passer à la suite.
Niveau 1
Famille Adams
Effectuer un programme permettant de reproduire le générique de la famille Adams
Programme
Niveau 1
Moulin coloré
Effectuer un programme permettant de reproduire le générique de la famille Adams
Tracer le moulin ci-contre.Les ailes du moulin font 150 pixels de longueur et les carrés 25 pixels de côté.
Programme
Niveau 1
Spirale de carrés
Effectuer un programme permettant de reproduire le générique de la famille Adams
Tracer la spirale ci-contre.Elle est composée de 10 carrés de 100 pixels de côté.
Programme
Niveau 2
Les variables
Les variables permettent d'associer un nom à une valeur numérique qui peut varier.Par exemple pour compter un "score", il faut créer une variable, puis l'initialisée à 0 lorsque que le drapeau est cliqué. Elle peut ensuite evoluée quand elle atteint un certain objectif.
Niveau 2
Star Wars
Créer un jeu où une fusée doit éteindre les 6 planètes présentes dans l'espace en comptant le score réalisé au fur et à mesure.Commencer par tester ma version du jeu puis ouvrir le programme ci-dessous et le compléter pour que le jeu fonctionne:- Programmer la fusée pour quelle s'arrête lorsque le score est égale à 6.- Programmer les étoiles pour qu'elles disparaissent lorsque la fusée les touche.
Programme
Niveau 2
Carrés évolutifs
Créer un programme qui permet de tracer un carré dont la dimension dépend du choix de l'utilisateur. Tester l'exemple ci-contre puis ouvrir le programme et le compléter pour qu'il:- Demande au joueur de choisir un nombre- Trace un carré de la taille demandée.
Programme
Niveau 3
Le double
Créer un programme qui calcul le double de n'importe quel nombre. Tester l'exemple ci-contre puis ouvrir le programme ci-dessous et le compléter:- Demander au joueur de choisir un nombre- Programmer la sorcière pour qu'elle calcule et donne la bonne réponse.
Programme
Niveau 3
Programme de calcul
Introduction
Programmes
Quiz
1er programmes
Programmes plus difficiles
Parenthèses
Niveau 3
Introduction
Pour écrire une expression numérique dans Scratch, on utilise les briques suivantes :
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Introduction
Pour calculer 2 + 5, on écrit :
Le programme affiche :
Niveau 3
Introduction
Si on veut que le programme ajoute 3 à un nombre choisi par le joueur, on a besoin d'une variable : on utilise la variable "reponse"
Niveau 3
Introduction
On peut procéder de la même façon pour multiplier le nombre choisi par le joueur par 10 :
Niveau 3
Introduction
Si on veut que le joueur choisisse 2 nombres, il va falloir créer 2 variables. Par exemple pour multiplier 2 nombres, on appelle le 1er nombre "nombre 1" et le 2ème "Nombre 2"
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Niveau 3
Premiers programmes
Complèter le fichier ci-contre pour effectuer les 3 programmes de calculs suivants:
Programme 1:- Choisir un nombre - Le multiplier par 3
Programme 2:- Choisir un nombre - Ajouter 15 à ce nombre
Programme 3:- Choisir un 1er nombre - Choisir un 2ème nombre - Calculer le produit des deux nombres
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Parenthèses
Dans les expressions numériques de Scratch, les parenthèses n'existent pas mais chaque brique d'opération est considérée "entre parenthèses":(2 + 3) (2 + 3) x 5 2 + (3 x 5) (2 + 6) : ( 7 - 4)
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Parenthèses
Replacer les expressions suivantes en face des briques corresppondantes:
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Bravo !
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Programmes
Complèter le fichier ci-contre pour effectuer les 3 programmes de calculs suivants:
Programme 1:- Choisir deux nombres - Ajouter 3 au 1er nombre - Multiplier le 2ème par -2 - Soustraire les deux résultats obtenus
Programme 2:- Choisir un nombre - Le multiplier par 5 - Soustraire 7 au résultat - Multiplier le tout par 4 - Soustraire 2 au résultat
Programme 3:- Choisir un nombre - Ajouter 2 - Elever au carré le résultat - Soustraire le nombre de départ
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Quiz
Quelle expression correspond au programme ci-contre?
Réponse:
Bravo !
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Quiz
Quelle expression correspond au programme ci-contre?
Réponse:
Bravo !
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Quiz
Quelle expression correspond au programme ci-contre?
Réponse:
Bravo !
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Quiz
Quelle expression correspond au programme ci-contre?
Réponse:
Bravo !
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Nombre le plus grand
Créer un programme qui permet de trouver le nombre le plus grand. Tester l'exemple ci-contre puis ouvrir le programme ci-dessous et le compléter:- Demander au joueur de choisir 3 nombres - Créer 4 variables: "Nombre 1"/"Nombre 2"/"Nombre 3 " et "Le plus grand"- Programmer le lego pour qu'il choisisse le plus grande des 3.
Programme
Niveau 3
Craps
Créer un programme qui permette de jouer au "craps". Tester l'exemple ci-contre puis ouvrir le programme ci-dessous et le compléter: - Créer 2 variables "dé1" et "dé2"- Programmer pour qu'il simule le lancer des dés à 6 faces, qui annonce ensuite la somme des deux dés obtenue , puis qui dit « craps ! » si la somme est de 7, sinon dit « perdu ! ».
Programme
Niveau 3
Devine quel nombre ?
Créer un programme qui permette de deviner un nombre Tester l'exemple ci-contre puis ouvrir le programme ci-dessous et le compléter: - Créer 2 variables "nombre proposé" et "nombre à deviner"- Programmer pour qu'il choisisse un nombre au hasard entre 1 et 100 et le compare aux propositions du joueur.
Programme
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Programme de calcul
Introduction
Programmes
Quiz
1er programmes
Programmes plus difficiles
Parenthèses
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Niveau 4
Constructions géométriques
Triangle équilatéral
Hexagone/Octogone
Parallélogramme
Polygones réguliers
Suite de Triangles
Construction de Carrés
Flocon de Von Koch
Maison Princesse Leia
Etoile
10
11
Construction de Triangles
Construction d'Hexagones
12
Frises
Niveau 4
Triangle équilatéral
Pour programmer le tracer d'un triangle équilatéral, il faut d'abord trouver l'angle de rotation du Jedi. Aidez-vous du schéma pour trouver la taille de cet angle. Puis compléter le programme ci-dessus pour que le Jedi trace le triangle équilatéral.
60°
Aide
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Hexagone et octogone
Pour programmer le tracer d'un hexagone (6côtés) ou d'un octogone (8 côtés), il faut aussi trouver l'angle de rotation du Jedi. Aidez-vous du schéma pour trouver la taille de cet angle. Puis compléter le programme ci-dessus pour que le Jedi trace le triangle équilatéral.
Aide
Niveau 4
Polygones Réguliers
Créer un programme qui permette à l'utilisateur de tracer n'importe quel polygone régulier: - Créer une variable "nombre de côtés" - Créer une 2ème variable "Taille d'un côté" - Demander à l'utilisateur le nombre de côté et la mesure des côtés qu'il souhaite pour son polygone. - Puis programmer BB-8 pour qu'il trace le polygone souhaité
Niveau 4
Parallélogramme
Complèter le programme ci-dessous qui permetta de tracer le parallélogramme ci-contre.
Niveau 4
Suite de triangles
Complèter le programme ci-dessous qui permetta de tracer la suite de triangles ci-contre.
Maison de Princesse Leia
Niveau 4
Complèter le programme ci-dessous qui permetta de tracer la maison de la Princesse Leia ci-contre.
Etoile
Niveau 4
Complèter le programme ci-dessous qui permetta de tracer l'étoile ci-contre.
100 pas
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Flocon de Von Koch
Complèter le programme ci-dessous qui permetta de tracer le début du flocon de Von Koch ci-contre.
40 pas
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Construction à base de carrés
Complèter les programmes ci-dessous pour construire les figures suivantes:
40 ps
Suite de carrés 1
Carrés emboités
Suite de carrés 2
Spirale
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Construction à base de triangles
Complèter les programmes ci-dessous pour construire les figures suivantes:
40 ps
Figure composée
Suite de triangles 1
Triangles emboités
Spirale
Niveau 4
Construction à base d'hexagones
Complèter les programmes ci-dessous pour construire les figures suivantes:
40 ps
Suite d'hexagones aléatoire
Hexagones emboités
Suite d'hexagones
3 hexagones
Niveau 4
Les frises
Complèter les programmes ci-dessous pour construire les figures suivantes:
40 ps
Figure composée
Suite de triangles 1
Triangles emboités
Spirale
Hexagone
Un hexagone ayant 6 angles de même dimension chaque rotation doit faire la même taille que vous trouverez en faisant : 360° : 6 = .....................
Triangle équilatéral
Un triangle équilatéral ayant 3 angles de même dimension chaque rotation doit faire la même taille que vous trouverez en faisant : 360° : 3 = .....................