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Transcript

Eva Navarro 928849Sara Tierz 930995Asignatura: Didáctica General y Currículum

SITUACIÓN DE APRENDIZAJE

Empezar

Descripción

Índice

Producto final

Conclusión

Evaluación

Competencias clave y especificas

Objetivos didácticos

Sesiones

Un juego de mesa interactivo construido y pensado por el alumnado cuya temática son las tablas de multiplicar y con el que podrán jugar en clase para practicar multiplicaciones de una forma entretenida y cooperativa.

Producto final

Descripción

Cartón, cartulinas, rotuladores, tijeras, pegamento, dados, fichas de juego (tapones de botella) y hojas en blanco.

Materiales

Cómo jugar

Los estudiantes crearán los elementos de juego: tablero y tarjetas de multiplicación.

Diseño del juego

Está pensado para una clase de 3º de primaria con 20 alumnos, divididos en 4 grupos de 5 personas. S1) El aula estará dividida en cuatro espacios donde se colocarán cada uno de los grupos. S2) Se dividen en los mismos grupos aunque solo se hacen dos espacios de aula, porque competirá un grupo contra otro.

Organización del alumnado

Tarjeta roja(nivel avanzado)

Tarjeta amarilla(nivel intermedio)

Tarjeta verde(nivel básico)

Nivel básico, intermedio o avanzado

TABLERO

Elige el nivel

Avanza 2

Retrocede 2

Pierde turno

Vuelve al inicio

TARJETAS

DISEÑO DEL JUEGO

Tiene forma de camino y está dividido en distintas casillas:

Por delante aparece la multiplicación y por detrás, el resultado

Multiplicaciones del 0 al 5

Multiplicaciones del 6 al 8

Multiplicaciones de 9 y 10

Primer jugador en llegar a la meta.

Ganador

5

Se usan las tarjetas de nivel avanzado. Si acierta se queda y si falla retrocede una casilla

Caída en casillas especiales

4

Toma una tarjeta correspondiente al nivel indicado en la casilla y resuelve la operación. Si acierta se queda y si falla retrocede una casilla

Caída en casillas de nivel básico, intermedio o avanzado

3

Cómo jugar

Titan el dado por turnos y se mueven a lo largo del tablero

2

Turnos

1

Inicio

Los jugadores colocan su ficha (tapones de botella reciclados) en la casilla de inicio

Jugarán entre los cuatro miembros del grupo mientras el restante registra las respuestas verificandolas en la tarjeta. Todos los miembros deberán jugar y registrar las operaciones al menos una vez.

Competición entre los miembros del mismo grupo

2

PLANIFICACIÓN DE LAS SESIONES

Jugarán entre los grupos mientras la profesora les evalúa. Una especie de torneo donde Los ganadores se enfrenta entre ellos.

Competición entre grupos

3

Cada grupo realizará su tablero y las tarjetas de las multiplicaciones

Realización del tablero y las tarjetas

1

Comunicar verbalmente la corrección matemática de las soluciones de un problema.

Desarrollar habilidades de resolución de problemas y cálculo mental, memorizando y practicando las tablas de multiplicar del 1 al 10.

Colaborar en el trabajo en equipo respetando la diversidad del grupo.

Objetivos didácticos

DESCRIPTORES OPERATIVOS: CCL1 y CCL5.

Al explicar las reglas, compartir las diversas opiniones y maneras de resolver las operaciones matemáticas hasta llegar a un acuerdo y comunicación en equipo durante el juego.

Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnologia e ingenieria (STEM)

Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA)

DESCRIPTORES OPERATIVOS: STEM1 y STEM3.

Al resolver las operaciones propuestas, practicar las tablas de multiplicar y habilidades de cálculo mental.

Capacidad de reconocer, entender y gestionar nuestras emociones y las de los demás.

DESCRIPTORES OPERATIVOS: CPSAA3, CPSAA4 y CPSAA5.

Competencias clave

Competencia en comunicación lingüística (CCL)

Comunicar y representar, de forma individual y colectiva, conceptos, procedimientos y resultados matemáticos utilizando el lenguaje oral, escrito, gráfico, multimodal y la terminología matemática apropiada, para dar significado y permanencia a las ideas matemáticas.

CE.M.6.

CE.EPV.4.

Participar del diseño, la elaboración y la difusión de producciones culturales y artísticas individuales o colectivas, poniendo en valor el proceso y asumiendo diferentes funciones en la consecución de un resultado final, para desarrollar la creatividad, la noción de autoría y el sentido de pertenencia.

Competencias específicas

CRITERIOS

Evaluación

INSTRUMENTOS

Primera sesión

Segunda sesión

Tercera sesión

Rúbrica

Coevaluación

Observación directa

RÚBRICA para Educación Plástica y Visual

Para evaluar la parte artística del trabajo, la creación del tablero y de las tarjetas del juego

Este juego ofrece una forma dinámica de aprender las tablas de multiplicar y reforzar el cálculo mental de una manera entretenida para los niños y niñas de esta edad. Además de aprender y reforzar estos contenidos, también trabajan otras actitudes, gracias a que los grupos de trabajo están formados por personas de distintas capacidades, los alumnos fomentan el trabajo en equipo, la cooperación, coordinación y ayuda entre ellos.

Conclusión

Si se falla la multiplicación de nivel avanzado el jugador retrocede hasta la casilla de inicio, si la acierta se mantiene en la casilla sin avanzar.

El jugador pierde su próximo turno

OBSERVACIÓN DIRECTA

  • La profesora presenciará las partidas de los alumnos y apuntará las operaciones que realizan, en tiempo real.
  • Evaluación proporcional y personalizada: la nota será proporcional al número de operaciones resueltas y será sobre 5 puntos.

El jugador retrocede dos casillas si falla la operación de nivel avanzado propuesta.

Implica la capacidad de reflexionar sobre uno mismo para autoconocerse, aceptarse y promover un crecimiento personal constante; gestionar el tiempo y la información eficazmente; colaborar con otros de forma constructiva; mantener la resiliencia; y gestionar el aprendizaje a lo largo de la vida. Incluye también la capacidad de hacer frente a la incertidumbre y a la complejidad; adaptarse a los cambios; aprender a gestionar los procesos metacognitivos; identificar conductas contrarias a la convivencia y desarrollar estrategias para abordarlas; contribuir al bienestar físico, mental y emocional propio y de las demás personas, desarrollando habilidades para cuidarse a sí mismo y a quienes lo rodean a través de la corresponsabilidad; ser capaz de llevar una vida orientada al futuro; así como expresar empatía y abordar los conflictos en un contexto integrador y de apoyo.

Supone interactuar de forma oral, escrita, signada o multimodal de manera coherente y adecuada en diferentes ámbitos y contextos y con diferentes propósitos comunicativos. Implica movilizar, de manera consciente, el conjunto de conocimientos, destrezas y actitudes que permiten comprender, interpretar y valorar críticamente mensajes orales, escritos, signados o multimodales evitando los riesgos de manipulación y desinformación, así como comunicarse eficazmente con otras personas de manera cooperativa, creativa, ética y respetuosa. Constituye la base para el pensamiento propio y para la construcción del conocimiento en todos los ámbitos del saber. Por ello, su desarrollo está vinculado a la reflexión explícita acerca del funcionamiento de la lengua en los géneros discursivos específicos de cada área de conocimiento, así como a los usos de la oralidad, la escritura o la asignación para pensar y para aprender. Por último, hace posible apreciar la dimensión estética del lenguaje y disfrutar de la cultura literaria.

CPSAA3. Reconoce y respeta las emociones y experiencias de las demás personas, participa activamente en el trabajo en grupo, asume las responsabilidades individuales asignadas y emplea estrategias cooperativas dirigidas a la consecución de objetivos compartidos. CPSAA4. Reconoce el valor del esfuerzo y la dedicación personal para la mejora de su aprendizaje y adopta posturas críticas en procesos de reflexión guiados. CPSAA5. Planea objetivos a corto plazo, utiliza estrategias de aprendizaje autorregulado y participa en procesos de auto y coevaluación, reconociendo sus limitaciones y sabiendo buscar ayuda en el proceso de construcción del conocimiento.

El jugador avanza dos casillas si acierta la multiplicación de nivel avanzado propuesta.

  • Compartir los proyectos creativos, empleando estrategias comunicativas básicas, explicando el proceso y el resultado final obtenido, y respetando y valorando las experiencias propias y las de los demás.
  • Interpretar lenguaje matemático sencillo presente en situaciones cercanas y significativas para el alumnado en diferentes formatos, adquiriendo vocabulario apropiado y mostrando la comprensión del mensaje.

CCL1. Expresa hechos, conceptos, pensamientos, opiniones o sentimientos de forma oral, escrita, signada o multimodal, con claridad y adecuación a diferentes contextos cotidianos de su entorno personal, social y educativo, y participa en interacciones comunicativas con actitud cooperativa y respetuosa, tanto para intercambiar información y crear conocimiento como para construir vínculos personales. CCL5. Pone sus prácticas comunicativas al servicio de la convivencia democrática, la gestión dialogada de los conflictos y la igualdad de derechos de todas las personas, detectando los usos discriminatorios, así como los abusos de poder, para favorecer la utilización no solo eficaz sino también ética de los diferentes sistemas de comunicación.

  • Se evaluarán entre iguales empatizando entre ellos en la corrección.
  • Uno de los alumnos del grupo hará el registro de las respuestas del grupo y verificará el resultado.
  • Evaluación proporcional y personalizada: la nota será proporcional al número de operaciones resueltas y será sobre 5 puntos.

COEVALUACIÓN

La competencia matemática y la competencia en ciencia, tecnología e ingeniería entraña la comprensión del mundo utilizando los métodos científicos, el pensamiento y representación matemáticos, la tecnología y los métodos de la ingeniería para transformar el entorno de forma comprometida, responsable y sostenible. La competencia matemática permite desarrollar y aplicar la perspectiva y el razonamiento matemáticos con el fin de resolver diversos problemas en diferentes contextos.

STEM1. Utiliza, de manera guiada, algunos métodos inductivos y deductivos propios del razonamiento matemático en situaciones conocidas, y selecciona y emplea algunas estrategias para resolver problemas reflexionando sobre las soluciones obtenidas. STEM3. Realiza, de forma guiada, proyectos, diseñando, fabricando y evaluando diferentes prototipos o modelos, adaptándose ante la incertidumbre, para generar en equipo un producto creativo con un objetivo concreto, procurando la participación de todo el grupo y resolviendo pacíficamente los conflictos que puedan surgir.