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PLAGUE INC.: PANDEMIAS, VIDEOJUEGOS Y ENSEÑANZA, APRENDIZAJE DE LAS CIENCIAS SOCIALES

Hecho por: Joel Antonio Lopez TrinidadCarrera: Ingenieria en computaciónSemestre: Noveno

Introducción a Plague Inc.

Plague Inc., creado en 2012 por James Vaugham, es un videojuego donde el jugador diseña pandemias para acabar con la humanidad. A pesar de ser un proyecto pequeño y creado como hobby, se convirtió en un fenómeno global con millones de descargas y reconocimientos. Su éxito demostró el potencial de los videojuegos comerciales para captar la atención y plantear escenarios complejos.

Valor Educativo de los Videojuegos en Ciencias Sociales

Los videojuegos, incluso comerciales, promueven aprendizajes significativos. Según James Paul Gee, estos medios enseñan mediante la experimentación, la toma de decisiones y la resolución de problemas. En ciencias sociales, Plague Inc. facilita habilidades como el análisis, el trabajo en equipo y la gestión de crisis, mientras que los estudiantes se involucran en un "alfabetismo digital" esencial en la era de la tecnología.

Plague Inc. como Herramienta Didáctica

Plague Inc. permite a los estudiantes explorar pandemias a través de una simulación detallada del mapa mundial. A medida que el juego progresa, aprenden sobre la propagación de enfermedades y cómo factores geográficos y económicos pueden influir en el control de una crisis. Además, su uso de gráficos y estadísticas introduce a los estudiantes a conceptos básicos de visualización de datos y análisis.

Experiencias de Aplicación en Educación

Diversas instituciones han usado Plague Inc. para enseñar temas de salud y control de pandemias. El CDC de EE. UU. lo utiliza para concienciar sobre la transmisión de enfermedades. En la Universidad Northwestern y en la secundaria Shepard Middle School, el juego apoya el aprendizaje en epidemiología y ciencias sociales. También ha sido parte de hackatones y eventos de educación en respuesta a crisis.

Conclusiones

Plague Inc. destaca como un recurso educativo interdisciplinario, facilitando la comprensión de temas geográficos y sociales mediante simulaciones. Aunque simplifica algunos datos, el juego se vuelve valioso en el aula con una adecuada guía docente, promoviendo análisis crítico y reflexión. Con rúbricas de evaluación, los estudiantes pueden conectar su experiencia en el juego con una comprensión más profunda de pandemias y sus efectos en la sociedad.

Referencias

Téllez Alarcia, D., (2015). PLAGUE INC.: PANDEMIAS, VIDEOJUEGOS Y ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LAS CIENCIAS SOCIALES. Enseñanza de las Ciencias Sociales , (14), 135-142. Recuperado de: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=324148872013