Protocolo
Sarahí Montserrat Bucio Soberano
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Transcript
Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo
Fatal Frame como la base para la contribución de una red de textos socio-comunicativos en el género de videojuegos Survival J-Horror. Un recorrido histórico Intertextual para la preservación
Protocolo de Investigación
Presenta:Cristopher Silva Villagómez
Facultad de Letras
Planteamiento del Problema
Preguntas de Investigación
Hipótesis
Objetivos de Investigación
Índice Tentativo
Justificación
Conoce más tocando los diversos íconos a tu disposición
Reflexiones del Problema
Cronograma de Investigación
Objetivos de Investigación
General:Analizar las características sobre la noción de Fatal Frame como un hipotexto, y sus consecuentes intertextos dentro del género de terror Japonés en el ámbito de los videojuegos.
Particulares:
- Describir y recopilar desde una perspectiva socio-histórica, la influencia del survival J-Horror en México.
- Definir el horror en los videojuegos en posición a la teoría semiótica de Julia Kristeva, lo abyecto.
- Explorar las diversas ramificaciones textuales de los videojuegos de terror japonés en México, a raíz de la propuesta de Fatal Frame.
Índice Tentativo
Capítulo 1. La influencia socio-comunicativa del género de videojuegos survival j-horror en México.
Capítulo 2. El horror como medio de entretenimiento.
Capítulo 3. Fatal Frame como hipotexto. Un recorrido historico intertextual del survival j-horror.
1.1.- El nacimiento del survival j-horror en japón. 1.1.1.- Inicio y auge en japón. 1.2.- El interés del público occidental americano por este nuevo género. 1.2.1.- Su complicada e incómoda distribución en América. 1.3.- Intercambio cultural y nuevo descubrimiento para los gamers mexicanos. 1.3.1.- Asentamiento del género como juegos de nicho.
1.1.- El nacimiento del primer survival horror en japón. 1.1.1.- Surgimiento del survival j-horror. 1.2.- Nuevas premisas, nuevas propuestas y la propia retroalimentación del género survival-horror. 1.2.1.- Su complicada e incómoda distribución en América. 1.3.- Intercambio cultural y nuevo descubrimiento para los gamers mexicanos. 1.3.1.- Asentamiento del género como juegos de nicho.
2.1.- Conceptualización del horror a partir de “Lo abyecto” por Julia Kristeva. 2.2.- La hipertextualidad dentro del género de videojuegos de terror japonés en méxico, partiendo de las posturas teóricas de Gerard Genette y Julia Kristeva.
3.1.- El videojuego que representó todo un género nuevo. Fatal Frame. 3.2.- Videojuegos consecuentes dentro de la misma generación de consolas, Playstation 2. 3.3.- El cambio generacional y un nuevo panorama en el terror. 3.4.- La novena generación de videojuegos como la sucesora del terror japonés.
Hipótesis
En la actualidad, a pesar del gran auge que fueron los survival horror las décadas pasadas, este es un género el cual se considera de nicho, y que, debido a lo anterior, se posee poca documentación de la misma, dificultando su preservación como objeto cultural comunicacional, retrasando al propio medio en sí mismo, debido a la poca relevancia que se le atribuye, como a distintos estudios sobre videojuegos los cuales buscan preservar al mismo como un texto de importancia comunicativa y social.
Preguntas de Investigación
Pregunta General.
- ¿Cuáles son las características sobre la noción por la cual se configura a Fatal Frame como un hipotexto, dentro del género de los videojuegos de terror japonés?
Preguntas Particulares.
- ¿Cuáles son aquellas características las cuales corroboran desde una perspectiva socio-comunicativa, la influencia del Survival J-Horror en México?
- ¿Cómo se puede definir el “horror” dentro del contexto de los videojuegos de terror japonés?
- ¿Qué rasgos intertextuales configuran aquellos videojuegos que surgen o parten de fatal frame, como una red de videojuegos?
Uno de los géneros el cual ha gozado de renombre durante varios años, es el survival j-horror, sin embargo, este no cuenta con la relevancia social adecuada, debido a que siempre ha sido catalogado como un género de nicho, lo que ha derivado en que el género de terror en los propios videojuegos, posea muy poca documentación de sus orígenes textuales, lo que a su vez, dificulta su persecución como objeto cultural, artístico y comunicativo.
Planteamiento del Problema
Antecedentes
Marco Teorico
“EL TERROR JAPONÉS EN LOS VIDEOJUEGOS”, publicado por la Universitat Oberta de Catalunya” (Cano, 2021), en el subapartado 3.3.1, “diferencias entre el terror japonés y terror occidental”, se realiza un análisis y comparativa del terror japonés y occidental, tomando como base de análisis, la 5ta entrega de la saga de videojuegos de terror Fatal Frame, Maiden of Black Water, utilizando como punto de referencia, el como estos a pesar de ser conceptos similares, ambos se enriquecen y ven influenciadas sus características por aspectos socioculturales.
“ESTÉTICA EN LOS VIDEOJUEGOS DEL GÉNERO DE SUPERVIVENCIA, EN CONSOLAS DE 5TA GENERACION” (Martinez, 2010), se aborda sobre la complejidad del propio género de terror en los videojuegos, y el como aquellos elementos los cuales adquieren características de “terroríficas”, son el resultado de atributos asociados a lo feo y poco llamativo, o en caso consiguiente, todo aquello que no sea bello, algo que genere incomodidad.
“Videojuegos y prácticas comunicativas digitales. Rumbo a la construcción Epistemológica del juego de video como medio de comunicación” (Orozco, 2021), artículo publicado en la revista “Transformaciones mediáticas y comunicacionales en la era postdigital”, el cual comienza en la pág. 361. Se habla de la digitalización y masificación de los videojuegos en los medios más actuales, partiendo desde una base como son los medios de comunicación, donde estos mismos han tenido una evolución tan enriquecedora que han logrado traspasar la cultura y las diversas sociedades a nivel global. Logrando así una globalización mediática en algo era considerado sólo pérdida de tiempo años atrás.
Como una de las ideas centrales de la investigación se utilizara la teoría de la intertextualidad (hipertextualidad) de Gerard Genette. “ no hay obra literaria que, en algún grado y según las lecturas, no evoque otra, y, en este sentido, todas las obras son hipertextuales. (1962)
Siguiendo con Julia Kristeva, se abordará lo abyecto desde su perspectiva teórica semiótica, donde “Hay en la abyección una de esas violentas y oscuras rebeliones del ser contra aquello que lo amenaza y que le parece venir de un afuera o de un adentro exorbitante, arrojado al lado de lo posible y de lo tolerable, de lo pensable. Allí está, muy cerca, pero inasimilable”. (Kristeva, 1988)
A su vez, también se utilizará la intertextualidad de Julia Kristeva, “como una relación de copresencia entre dos o más textos o la presencia de un texto en otro. La forma más explícita y literal de intertextualidad es la citación y la menos explícita es el plagio o también la alusión” (Marinkovich, 1998: 732).
Referencias
- Bringas, Jose M. (31 de Octubre 2014). Los orígenes del terror japonés: De la tradición oral al videojuego. IGN España.
- Kristeva, Julia. (1988). PODERES DE LA PERVERSIÓN. Lo Abyecto. SIGLO XXI Editores.
- Martinez Mendoza, Edgar. (2010). ESTÉTICA EN LOS VIDEOJUEGOS DEL GÉNERO TERROR DE SUPERVIVENCIA, EN CONSOLAS DE 5ª GENERACIÓN. Universidad Autónoma Metropolitana.
- Grau de Pablos, Tomas. (2014). El mundo de los videojuegos como nexo entre culturas. En Gómez