Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

Protocolo

Sarahí Montserrat Bucio Soberano

Created on October 25, 2024

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Math Mission

Simulation: How to Act Against Bullying

World Ecosystems

AI Diagnostic Survey for the Corporate Environment

Video: Keys to Effective Communication

Character Clues Game Education

Character Clues Game Education Mobile

Transcript

Conoce más tocando los diversos íconos a tu disposición

Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo

Facultad de Letras

Fatal Frame como la base para la contribución de una red de textos socio-comunicativos en el género de videojuegos Survival J-Horror. Un recorrido histórico Intertextual para la preservación

Protocolo de Investigación
Presenta: Cristopher Silva Villagómez

Planteamiento del Problema

Preguntas de Investigación

Índice Tentativo

Hipótesis

Objetivos de Investigación

Justificación

Reflexiones del Problema

Cronograma de Investigación
Objetivos de Investigación

General: Analizar las características sobre la noción de Fatal Frame como un hipotexto, y sus consecuentes intertextos dentro del género de terror Japonés en el ámbito de los videojuegos.

Particulares:

  1. Describir y recopilar desde una perspectiva socio-histórica, la influencia del survival J-Horror en México.
  2. Definir el horror en los videojuegos en posición a la teoría semiótica de Julia Kristeva, lo abyecto.
  3. Explorar las diversas ramificaciones textuales de los videojuegos de terror japonés en México, a raíz de la propuesta de Fatal Frame.

Índice Tentativo

Capítulo 1. La influencia socio-comunicativa del género de videojuegos survival j-horror en México.

Capítulo 2. El horror como medio de entretenimiento.

Capítulo 3. Fatal Frame como hipotexto. Un recorrido historico intertextual del survival j-horror.

Hipótesis

En la actualidad, a pesar del gran auge que fueron los survival horror las décadas pasadas, este es un género el cual se considera de nicho, y que, debido a lo anterior, se posee poca documentación de la misma, dificultando su preservación como objeto cultural comunicacional, retrasando al propio medio en sí mismo, debido a la poca relevancia que se le atribuye, como a distintos estudios sobre videojuegos los cuales buscan preservar al mismo como un texto de importancia comunicativa y social.

Preguntas de Investigación

Pregunta General.

  • ¿Cuáles son las características sobre la noción por la cual se configura a Fatal Frame como un hipotexto, dentro del género de los videojuegos de terror japonés?

Preguntas Particulares.

  • ¿Cuáles son aquellas características las cuales corroboran desde una perspectiva socio-comunicativa, la influencia del Survival J-Horror en México?
  • ¿Cómo se puede definir el “horror” dentro del contexto de los videojuegos de terror japonés?
  • ¿Qué rasgos intertextuales configuran aquellos videojuegos que surgen o parten de fatal frame, como una red de videojuegos?

Planteamiento del Problema

Uno de los géneros el cual ha gozado de renombre durante varios años, es el survival j-horror, sin embargo, este no cuenta con la relevancia social adecuada, debido a que siempre ha sido catalogado como un género de nicho, lo que ha derivado en que el género de terror en los propios videojuegos, posea muy poca documentación de sus orígenes textuales, lo que a su vez, dificulta su persecución como objeto cultural, artístico y comunicativo.

Antecedentes
Marco Teorico
Referencias
  • Bringas, Jose M. (31 de Octubre 2014). Los orígenes del terror japonés: De la tradición oral al videojuego. IGN España.
https://es.ign.com/survival-horror/87277/feature/los-origenes-del- terror-japones
  • Kristeva, Julia. (1988). PODERES DE LA PERVERSIÓN. Lo Abyecto. SIGLO XXI Editores.
  • Martinez Mendoza, Edgar. (2010). ESTÉTICA EN LOS VIDEOJUEGOS DEL GÉNERO TERROR DE SUPERVIVENCIA, EN CONSOLAS DE 5ª GENERACIÓN. Universidad Autónoma Metropolitana.
https://core.ac.uk/download/pdf/304635922.pdf
  • Grau de Pablos, Tomas. (2014). El mundo de los videojuegos como nexo entre culturas. En Gómez