Mapa de aventuras
MARIA ISABEL HERRERA
Created on October 25, 2024
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3°B
Mapa de aventuras Cavernicolas
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BIENVENIDOS
Estamos encantados de tenerlos aquí para embarcarnos juntos en esta aventura de aprendizaje interdisciplinario. La metodología STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) nos permite aprender a través de la creatividad, la experimentación y la resolución de problemas del mundo real. En este enfoque, combinamos estas áreas del conocimiento para desarrollar habilidades prácticas y fomentar el pensamiento crítico, la innovación y el trabajo en equipo.
FASE 1:INTRODUCCIÓN
Fase 1
En esta fase, se plantea una pregunta o reto para despertar la curiosidad y motivar la investigación. Los estudiantes exploran el problema o tema y comienzan a formular hipótesis o preguntas que guiarán el proyecto.Ejemplo: En un proyecto sobre cavernícolas, podríamos iniciar con la pregunta "¿Cómo vivían y resolvían problemas los primeros humanos?"
FASE 2DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
FASE 2
Investigación o Búsqueda de InformaciónAquí, los estudiantes investigan y recopilan información relacionada con el tema. Se les motiva a explorar fuentes de información, realizar experimentos o utilizar la tecnología para aprender más sobre el tema.Ejemplo: Investigar cómo los primeros humanos fabricaban herramientas y qué materiales utilizaban.
FASE 3ORGANIZACIÓN Y ESTRUCTURA
FASE 3
Diseño y Desarrollo de la SoluciónLos estudiantes idean posibles soluciones y comienzan a planificar su proyecto, utilizando la creatividad y el pensamiento crítico. En esta fase se fomenta la colaboración y la experimentación para probar ideas.Ejemplo: Crear una representación de una herramienta o refugio prehistórico utilizando materiales accesibles, o diseñar un prototipo de una lanza o hacha de piedra.
FASE 4PRESENTACIÓN
FASE 4
Construcción o Ejecución del ProyectoLos estudiantes ponen en práctica sus planes, construyen prototipos, experimentan y crean su solución. Durante esta fase, se aplican habilidades técnicas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, reforzando el aprendizaje práctico.Ejemplo: Construir una herramienta simulada siguiendo las técnicas primitivas investigadas o realizar una pintura rupestre usando pigmentos naturales.
FASE 5METACOGNICIÓN
FASE 5
Evaluación y ReflexiónEn esta última fase, los estudiantes analizan el proceso y el resultado. Reflexionan sobre lo que aprendieron, identifican mejoras posibles y evalúan si la solución es efectiva. La retroalimentación es clave, y se anima a los estudiantes a compartir sus descubrimientos.Ejemplo: Evaluar la eficacia de la herramienta creada, discutir qué funcionó y qué podría mejorar, o reflexionar sobre cómo la vida de los cavernícolas dependía de sus conocimientos prácticos.
Estas fases no siempre son lineales; pueden superponerse y revisitarse según las necesidades del proyecto. La clave de STEAM es permitir a los estudiantes explorar y resolver problemas de manera integrada y creativa.