6ème Scratch 1 – Découverte
Nathan Bon
Created on October 24, 2024
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Transcript
Mission découverte de Scratch !
Mission 3
Mission 2
Mission 1
mISSION 5
Mission 4
Missions suivantes
Clique sur l'îcone pour accéder au jeu et avance dans le parcours à ton rythme !
Hola moussaillon ! Je serai ton capitaine pour ta mission : apprendre Scratch. C'est un langage de programmation conçu pour aider les jeunes à apprendre la programmation. Durant toute ton année de sixième, tu feras des parcours pour progresser à ton rythme en programmation ! (et m'aider à sortir de situations délicates dans lesquelles je me fourre toujours...) Il ne sert donc à rien d'aller à toute berzingue, puisque les missions ont une difficulté grandissante !
Que doit faire le poisson pour rejoindre son ami le crabe et échapper au requin?
VALIDER
VALIDER
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Que doit faire le poisson pour rejoindre son ami le crabe et échapper au requin?
VALIDER
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Que doit faire le poisson pour rejoindre son ami le crabe et échapper au requin?
VALIDER
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Que doit faire le poisson pour rejoindre son ami le crabe et échapper au requin?
VALIDER
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Que doit faire le poisson pour rejoindre son ami le crabe et échapper au requin?
VALIDER
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Fais glisser le bon chemin dans la zone correspondante à son algorithme.
Bien joué !
Clique sur le bouton "Suivant" pour passer à la suite
Si le bouton ne s'affiche pas, clique n'importe où dans ce cadre blanc.
Suivant
Où arrive le poisson lorsque l'algorithme est réalisé?
VALIDER
VALIDER
VALIDER
Où arrive le poisson si on change la direction de l'instruction "tourner"?
VALIDER
VALIDER
VALIDER
Où arrive le poisson si on échange les deux dernières instructions du programme?
VALIDER
VALIDER
VALIDER
Replace les briques d'instructions pour que le poisson réalise ce parcours.
Bien joué !
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Si le bouton ne s'affiche pas, clique n'importe où dans ce cadre blanc.
Suivant
Replace les briques d'instructions pour que le poisson réalise ce parcours.
Bien joué !
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Suivant
Replace les briques d'instructions pour que le poisson réalise ce parcours.
Bien joué !
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Si le bouton ne s'affiche pas, clique n'importe où dans ce cadre blanc.
1
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Suivant
4
Replace les briques d'instructions pour que le poisson réalise ce parcours.
Bien joué !
Tu as résolu ce jeu avec brio ! Clique sur le bouton "Retour au menu".
Si le bouton ne s'affiche pas, clique n'importe où dans ce cadre blanc.
Retour au menu
Fais glisser le bon algorithme dans la zone correspondante au chemin qu'il dessine.
Bien joué !
Clique sur le bouton "Suivant" pour passer à la suite
30 pixels
Si le bouton ne s'affiche pas, clique n'importe où dans ce cadre blanc.
30 pixels
Suivant
30 pixels
Replace les briques d'instructions pour que le poisson réalise ce parcours.
Bien joué !
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Si le bouton ne s'affiche pas, clique n'importe où dans ce cadre blanc.
20 pixels
Suivant
Replace les briques d'instructions pour que le poisson réalise ce parcours.
40 pixels
Suivant
Bien joué !
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Si le bouton ne s'affiche pas, clique n'importe où dans ce cadre blanc.
Complète les deux scripts suivants pour obtenir le carré de la figure de gauche.
40 pixels
VERIFICATION
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Suivant
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Besoin d'aide?
Script 1
Script 2
Bien joué !
Clique sur le bouton "Suivant" pour passer à la suite
Si le bouton ne s'affiche pas, clique n'importe où dans ce cadre blanc.
Complète les deux scripts suivants pour obtenir le carré de la figure de gauche.
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VERIFICATION
Script 1
Suivant
Script 2
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Bien joué !
Clique sur le bouton "Suivant" pour passer à la suite
Si le bouton ne s'affiche pas, clique n'importe où dans ce cadre blanc.
Complète le script ci-dessous pour obtenir la figure de gauche.
50 pixels
VERIFICATION
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Retour au menu
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1
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Bien joué !
Tu as résolu ce jeu avec brio ! Clique sur le bouton "Retour au menu".
Si le bouton ne s'affiche pas, clique n'importe où dans ce cadre blanc.
Complète les instructions suivante pour aller du départ jusqu'à l'arrivée en choisissant la bonne option dans les menus déroulants.
Clique sur le capitaine pour des informations.
Départ
Arrivée
10 pixels
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Suivant
Bien joué !
Clique sur le bouton "Suivant" pour passer à la suite
Si le bouton ne s'affiche pas, clique n'importe où dans ce cadre blanc.
Clique sur le capitaine pour des informations.
- 90
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Suivant
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Complète les instructions suivante pour aller du départ jusqu'à l'arrivée en choisissant la bonne option dans les menus déroulants.
Départ
Arrivée
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Bien joué !
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Si le bouton ne s'affiche pas, clique n'importe où dans ce cadre blanc.
Clique sur le capitaine pour des informations.
Complète les instructions suivante pour aller du départ jusqu'à l'arrivée en choisissant la bonne option dans les menus déroulants.
Départ
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Retour au menu
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Bien joué !
Tu as résolu ce jeu avec brio ! Clique sur le bouton "Retour au menu".
Si le bouton ne s'affiche pas, clique n'importe où dans ce cadre blanc.
Clique sur le bouton "suivant" pour passer à la suite.
Bien joué !
Suivant
Veux-tu vraiment retourner au menu?
Tu devras recommencer toute la mission.
Veux-tu vraiment retourner au menu?
Tu devras recommencer toute la mission.
Sur Scratch, pour s'orienter à droite, il faut donc utiliser
Moussaillon, te voici dans une mission Checkpoint : c'est la mission qui te permet de vérifier si tu as bien compris tout ce qu'on a vu jusqu'à maintenant.Il faut que tu me construise un chemin sur cette planète, mais attention il faut que je m'oriente correctement dès le départ. Sers toi du dessin ci-contre.
Message du capitaine
Martin Branchie, alias Le Capitaine
Quitte cette fenêtre et modifie ta réponse.
Il y a une erreur
Veux-tu vraiment retourner au menu?
Tu devras recommencer toute la mission.
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Aide pour le script 2
L'instruction ci-contre permet de répéter un certain nombre de fois son contenu. C'est ce qu'on appelle une boucle
Repère ce qui se répète dans le script 1, et combien de fois il se répète, pour former le carré !
Les boucles permettent de simplifier les algorithmes !
Veux-tu vraiment retourner au menu?
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Sur Scratch, pour s'orienter à droite, il faut donc utiliser
Brrrr.. Il y avait un drôle d'alien au bout de ce chemin. Il faut que tu me conduises vers une autre sortie par un autre chemin sur cette planète, mais attention il faut que je m'oriente correctement dès le départ. Sers toi du dessin ci-contre.
Message du capitaine
Martin Branchie, alias Le Capitaine
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Un peu d'histoire?
Scratch est un langage de programmation visuel créé par le MIT Media Lab, lancé en 2003. Conçu principalement pour initier les jeunes à la programmation, il permet aux utilisateurs de créer des histoires, des jeux et des animations en utilisant des blocs de code que l'on assemble par glisser-déposer. L'objectif est de rendre la programmation accessible et ludique, tout en développant la pensée créative et critique. Scratch a évolué au fil des ans, avec des mises à jour régulières et une communauté en ligne active, facilitant le partage et la collaboration entre utilisateurs.
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Suivant
Sur Scratch, pour s'orienter à droite, il faut donc utiliser
Je suis passé par ce chemin, mais je suis revenu au point de départ... Quelle drôle de planète ! Il faut que tu me construise un autre chemin sur cette planète, mais attention il faut que je m'oriente correctement dès le départ. Sers toi du dessin ci-contre.
Message du capitaine
Martin Branchie, alias Le Capitaine