Mission découverte de Scratch !
Clique sur l'îcone pour accéder au jeu et avance dans le parcours à ton rythme !
Mission 3
Mission 4
Mission 2
mISSION 5
Missions suivantes
Mission 1
Que doit faire le poisson pour rejoindre son ami le crabe et échapper au requin?
VALIDER
VALIDER
VALIDER
Que doit faire le poisson pour rejoindre son ami le crabe et échapper au requin?
VALIDER
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Que doit faire le poisson pour rejoindre son ami le crabe et échapper au requin?
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Que doit faire le poisson pour rejoindre son ami le crabe et échapper au requin?
VALIDER
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Que doit faire le poisson pour rejoindre son ami le crabe et échapper au requin?
VALIDER
VALIDER
VALIDER
Fais glisser le bon chemin dans la zone correspondante à son algorithme.
Bien joué !
Clique sur le bouton "Suivant" pour passer à la suite
Si le bouton ne s'affiche pas, clique n'importe où dans ce cadre blanc.
Suivant
Où arrive le poisson lorsque l'algorithme est réalisé?
VALIDER
VALIDER
VALIDER
Où arrive le poisson si on change la direction de l'instruction "tourner"?
VALIDER
VALIDER
VALIDER
Où arrive le poisson si on échange les deux dernières instructions du programme?
VALIDER
VALIDER
VALIDER
Replace les briques d'instructions pour que le poisson réalise ce parcours.
Bien joué !
Clique sur le bouton "Suivant" pour passer à la suite
Si le bouton ne s'affiche pas, clique n'importe où dans ce cadre blanc.
Suivant
Replace les briques d'instructions pour que le poisson réalise ce parcours.
Bien joué !
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Si le bouton ne s'affiche pas, clique n'importe où dans ce cadre blanc.
Suivant
Replace les briques d'instructions pour que le poisson réalise ce parcours.
Bien joué !
Clique sur le bouton "Suivant" pour passer à la suite
Si le bouton ne s'affiche pas, clique n'importe où dans ce cadre blanc.
Suivant
Replace les briques d'instructions pour que le poisson réalise ce parcours.
Bien joué !
Tu as résolu ce jeu avec brio ! Clique sur le bouton "Retour au menu".
Si le bouton ne s'affiche pas, clique n'importe où dans ce cadre blanc.
Retour au menu
Fais glisser le bon algorithme dans la zone correspondante au chemin qu'il dessine.
Bien joué !
Clique sur le bouton "Suivant" pour passer à la suite
Si le bouton ne s'affiche pas, clique n'importe où dans ce cadre blanc.
30 pixels
30 pixels
30 pixels
Suivant
Replace les briques d'instructions pour que le poisson réalise ce parcours.
Bien joué !
Clique sur le bouton "Suivant" pour passer à la suite
Si le bouton ne s'affiche pas, clique n'importe où dans ce cadre blanc.
20 pixels
Suivant
Replace les briques d'instructions pour que le poisson réalise ce parcours.
Bien joué !
Clique sur le bouton "Suivant" pour passer à la suite
Si le bouton ne s'affiche pas, clique n'importe où dans ce cadre blanc.
40 pixels
Suivant
Complète les deux scripts suivants pour obtenir le carré de la figure de gauche.
Bien joué !
Clique sur le bouton "Suivant" pour passer à la suite
Si le bouton ne s'affiche pas, clique n'importe où dans ce cadre blanc.
Script 1
Script 2
|4
|80
40 pixels
|80
|90
|90
Suivant
|80
|90
|80
Besoin d'aide?
VERIFICATION
|90
|80
|90
Complète les deux scripts suivants pour obtenir le carré de la figure de gauche.
Bien joué !
Clique sur le bouton "Suivant" pour passer à la suite
Si le bouton ne s'affiche pas, clique n'importe où dans ce cadre blanc.
Script 1
Script 2
|2
|200
50 pixels
|200
|90
|90
Suivant
|100
|100
|90
|90
|200
VERIFICATION
|90
|100
|90
Complète le script ci-dessous pour obtenir la figure de gauche.
Bien joué !
Tu as résolu ce jeu avec brio ! Clique sur le bouton "Retour au menu".
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50 pixels
|50
Retour au menu
VERIFICATION
|3
|100
Complète les instructions suivante pour aller du départ jusqu'à l'arrivée en choisissant la bonne option dans les menus déroulants.
Arrivée
Bien joué !
Clique sur le bouton "Suivant" pour passer à la suite
Si le bouton ne s'affiche pas, clique n'importe où dans ce cadre blanc.
Clique sur le capitaine pour des informations.
Suivant
10 pixels
Départ
Complète les instructions suivante pour aller du départ jusqu'à l'arrivée en choisissant la bonne option dans les menus déroulants.
Bien joué !
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Arrivée
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Suivant
10 pixels
Départ
Complète les instructions suivante pour aller du départ jusqu'à l'arrivée en choisissant la bonne option dans les menus déroulants.
Bien joué !
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Départ
Clique sur le capitaine pour des informations.
Arrivée
Retour au menu
10 pixels
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Suivant
Veux-tu vraiment retourner au menu?
Tu devras recommencer toute la mission.
Veux-tu vraiment retourner au menu?
Tu devras recommencer toute la mission.
Message du capitaine
Moussaillon, te voici dans une mission Checkpoint : c'est la mission qui te permet de vérifier si tu as bien compris tout ce qu'on a vu jusqu'à maintenant.Il faut que tu me construise un chemin sur cette planète, mais attention il faut que je m'oriente correctement dès le départ. Sers toi du dessin ci-contre.
Sur Scratch, pour s'orienter à droite, il faut donc utiliser
Martin Branchie, alias Le Capitaine
Il y a une erreur
Quitte cette fenêtre et modifie ta réponse.
Veux-tu vraiment retourner au menu?
Tu devras recommencer toute la mission.
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Aide pour le script 2
L'instruction ci-contre permet de répéter un certain nombre de fois son contenu. C'est ce qu'on appelle une boucle
Repère ce qui se répète dans le script 1, et combien de fois il se répète, pour former le carré !
Les boucles permettent de simplifier les algorithmes !
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Tu devras recommencer toute la mission.
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Message du capitaine
Brrrr.. Il y avait un drôle d'alien au bout de ce chemin. Il faut que tu me conduises vers une autre sortie par un autre chemin sur cette planète, mais attention il faut que je m'oriente correctement dès le départ. Sers toi du dessin ci-contre.
Sur Scratch, pour s'orienter à droite, il faut donc utiliser
Martin Branchie, alias Le Capitaine
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Un peu d'histoire?
Scratch est un langage de programmation visuel créé par le MIT Media Lab, lancé en 2003. Conçu principalement pour initier les jeunes à la programmation, il permet aux utilisateurs de créer des histoires, des jeux et des animations en utilisant des blocs de code que l'on assemble par glisser-déposer. L'objectif est de rendre la programmation accessible et ludique, tout en développant la pensée créative et critique. Scratch a évolué au fil des ans, avec des mises à jour régulières et une communauté en ligne active, facilitant le partage et la collaboration entre utilisateurs.
Veux-tu vraiment retourner au menu?
Tu devras recommencer toute la mission.
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Tu devras recommencer toute la mission.
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Tu devras recommencer toute la mission.
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Suivant
Message du capitaine
Je suis passé par ce chemin, mais je suis revenu au point de départ... Quelle drôle de planète ! Il faut que tu me construise un autre chemin sur cette planète, mais attention il faut que je m'oriente correctement dès le départ. Sers toi du dessin ci-contre.
Sur Scratch, pour s'orienter à droite, il faut donc utiliser
Martin Branchie, alias Le Capitaine
6ème Scratch 1 – Découverte
Nathan Bon
Created on October 24, 2024
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Transcript
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Missions suivantes
Mission 1
Que doit faire le poisson pour rejoindre son ami le crabe et échapper au requin?
VALIDER
VALIDER
VALIDER
Que doit faire le poisson pour rejoindre son ami le crabe et échapper au requin?
VALIDER
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VALIDER
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Fais glisser le bon chemin dans la zone correspondante à son algorithme.
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Où arrive le poisson lorsque l'algorithme est réalisé?
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Où arrive le poisson si on échange les deux dernières instructions du programme?
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30 pixels
30 pixels
30 pixels
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Suivant
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Script 1
Script 2
|4
|80
40 pixels
|80
|90
|90
Suivant
|80
|90
|80
Besoin d'aide?
VERIFICATION
|90
|80
|90
Complète les deux scripts suivants pour obtenir le carré de la figure de gauche.
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Script 1
Script 2
|2
|200
50 pixels
|200
|90
|90
Suivant
|100
|100
|90
|90
|200
VERIFICATION
|90
|100
|90
Complète le script ci-dessous pour obtenir la figure de gauche.
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|50
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|100
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Départ
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L'instruction ci-contre permet de répéter un certain nombre de fois son contenu. C'est ce qu'on appelle une boucle
Repère ce qui se répète dans le script 1, et combien de fois il se répète, pour former le carré !
Les boucles permettent de simplifier les algorithmes !
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Brrrr.. Il y avait un drôle d'alien au bout de ce chemin. Il faut que tu me conduises vers une autre sortie par un autre chemin sur cette planète, mais attention il faut que je m'oriente correctement dès le départ. Sers toi du dessin ci-contre.
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Scratch est un langage de programmation visuel créé par le MIT Media Lab, lancé en 2003. Conçu principalement pour initier les jeunes à la programmation, il permet aux utilisateurs de créer des histoires, des jeux et des animations en utilisant des blocs de code que l'on assemble par glisser-déposer. L'objectif est de rendre la programmation accessible et ludique, tout en développant la pensée créative et critique. Scratch a évolué au fil des ans, avec des mises à jour régulières et une communauté en ligne active, facilitant le partage et la collaboration entre utilisateurs.
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Martin Branchie, alias Le Capitaine