Presentación Akihabara
Christian Medina De Loera
Created on October 24, 2024
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Transcript
Gamificación en la Planeación Didáctica
¡Vamos!
Se dividen en las estrategias de enseñanza que la y el docente utiliza para lograr un aprendizaje significativo y estrategias de aprendizaje que es el método que utiliza el estudiante para lograr sus objetivos.
¿Qué es una estrategia educativa?
Es una herramienta didáctica que permite a la educadora y el educador facilitar el proceso educativo y lograr en el alumnado una mejor comprensión del contenido que se pretende desarrollar.
EstrategiasLúdico-pedagógicas
La tecnología está presente en la mayor parte de las acciones cotidianas; la educación no es ajena a este proceso de cambio y las nuevas estrategias de innovación pedagógica apuntan sus procedimientos hacia esta dirección contemporánea.
La gamificación resulta ser una reciente metodología innovadora, un nuevo paradigma pedagógico o emergente teoría educativa; pues transforma las prácticas tradicionales de la enseñanza, debido a que se involucra al juego con todas sus variantes como parte del proceso.
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Gamificación educativa
Uno de los principales objetivos de la gamificación es crear entornos de aprendizaje distintos a los ya establecidos en la escuela tradicional, esto se logra integrando los contenidos de los programas de estudio a la metodología que establece este recurso pedagógico
El Plan de Estudios para la Educación Preescolar, Primaria y Secundaria en México, menciona que “en la Nueva Escuela Mexicana es central que las y los estudiantes aprendan de manera crítica y creativa el papel que tiene en su vida la tecnología y su impacto en la cotidianidad” (Secretaría de Educación Pública (SEP), 2023, p. 24).
Las y los estudiantes en la actualidad son considerados nativos digitales, su manera de interactuar con el mundo es distinta, ellas y ellos han crecido utilizando dispositivos móviles y tecnologías para consultar información, adquirir conocimiento o interactuar con el mundo. Utilizar la gamificación como una estrategia educativa para motivar a las y los estudiantes dentro del aula escolar constituye una nueva forma de aprender a través de un estímulo intrínseco
La gamificación sitúa al alumnado en un papel activo dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje.
La gamificación
No es un termino nuevo, se comenzó a utilizar por primera vez en 2008
La memorización o repetición del contenido no corresponden al y la estudiante que pretende formar la nueva escuela mexicana.
Es una estrategia educativa fundamentada en los principios del juego, es aplicar estrategias lúdicas con el objetivo de generar aprendizaje en las y los alumnos.
Componentes
Dinámicas
Motivación
Se vincula con las ideas y conceptos que se encuentran presentes en el contexto de las alumnas y los alumnos.
Mecánicas
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Funcionamiento
Es el reglamento que permite el correcto funcionamiento de los recursos de gamificación, establece la ruta a seguir por parte de las y los estudiantes.
Componentes
Diseño
Herramientas que se utilizan para el diseño del recurso o actividad gamificada, es el material tangible de los dos conceptos mencionados anteriormente.
Objetivos de la gamificación
Están enfocados directamente en que el aprendizaje resulte significativo para la alumna y el alumno, también en que el profesorado evalúe de manera formativa. Se busca que la experiencia de aprendizaje sea satisfactoria para todas y todos los implicados
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La gamificación permite que el espacio educativo transforme sus practicas tradicionales y crea un ambiente donde se estimula la participación, además propicia la libertad del estudiantado a equivocarse sin tener un resultado punitivo.
Pasos para implementar la gamificación
La gamificación es un recurso pedagógico innovador
Pues atiende la realidad contextual de la sociedad moderna, el profesorado y alumnado adquieren conocimientos digitales y utiliza la tecnología para generar un ambiente que motiva a los estudiantes a seguir aprendiendo.
¿Qué competencias digitales debe tener el docente contemporáneo?
Recursos Pedagógicos
Son herramientas didácticas que permiten alcanzar los objetivos de aprendizaje.
Se modifican de acuerdo a las necesidades del alumnado.
No son solamente elementos palpables, pues involucra cualquier estrategia.
Representan un elemento precursor durante el diseño de las actividades academicas.
Son herramientas o materiales que la y el docente utilizan en cualquier proceso escolar.
Si no se diseñan correctamente, pueden causar desinterés por parte del alumnado.
Plataformas virtuales de aprendizaje basado en el juego
Planeación Didáctica
Se constituye como uno de los elementos centrales dentro del proceso educativo, permite una organización sistemática de los contenidos curriculares y representa una guía en la labor docente.
Ausencia
Representa un falla de origen en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Planear
No es una actividad exclusiva del sector educativo.
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Objetivo
Una selección correcta de las alternativas para dirigir las acciones.
Gracias a ella
El trabajo dentro del aula se estructura de manera organizada.
Proporciona
Información para evaluar el camino andado y tomar decisiones sobre lo que funciona y lo que se debe evitar.
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Elementos de la planeación didáctica
No existe un formato predeterminado que integre todos los componentes para la realización de una planificación didáctica, pues como se mencionó anteriormente una de las características de esta actividad pedagógica es su flexibilidad para adaptar su contenido a los distintos contextos donde es aplicada.
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¿Qué recursos digitales permiten la incorporación de la gamificación?
Este tipo de recursos educativos esta transformando la practica educativa y revolucionando la enseñanza, pues el espacio escolar no esta limitado entre cuatro paredes, la gamificación permite al profesorado extender la educación hacia afuera del aula.
Las y los docentes contemporáneos están obligadas y obligados a asumir el rol que las practicas educativas contemporáneas les exigen; la escuela tradicional ya no cubren las necesidades académicas del alumnado.
"Las TIC están presentes en casi cualquier actividad que realiza el ser humano, en la educación no debe ser la excepción"
Tobón (2023)
Planeación Didáctica de acuerdo a la Nueva Escuela Mexicana (NEM)
Otro elemento significativo de esta propuesta curricular es la metodología de evaluación, pues aun cuando un elemento cuantitativo forma parte de la boleta de calificación, durante el proceso se exige a las y los docentes la implementación de una metodología formativa que genere información respecto a la enseñanza y el aprendizaje del alumnado
- El punto de partida es la comprensión y análisis del programa sintético.
- Posteriormente se elabora un plan analítico integrado por el diagnóstico, contextualización y codiseño.
- A partir de este documento que integra las características del entorno escolar, se realiza la planeación didáctica por proyectos, es fundamental integrar una metodología activa para lograr el aprendizaje.
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Sin embargo...
La NEM menciona que a partir de la metodología didáctica seleccionada, la planeación debe incluir al menos los siguientes componentes (SEP, 2022).
Nombre del proyecto
Propósito, campo o campos formativos
PDA
Eje o ejes articuladores
Tiempo y particularidades de la metodología a implementar
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¿Cuando se incorpora la gamificación?
Si se plantea utilizar en un enfoque basado en proyectos divido en seis momentos, es posible la incorporación de la gamificación en la fase “Nos motivamos”, debido a que es la presentación la propuesta de trabajo y es el punto donde las alumnas y los alumnos se deben interesar por el tema; en la etapa “Resolvemos” también resulta factible integrar este tipo de estrategias basadas en el juego, pues es el instante donde la y el docente pueden diseñar contenidos gamificados, donde se proponga la resolución de algún conflicto (Tobón, 2023).
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De acuerdo con Tobón (2023)
Un enfoque socioformativo sencillo y efectivo para realizar una planificación didáctica por proyectos, es mediante la aplicación de los siguientes seis momentos o ejes: nos motivamos, planificamos, indagamos, resolvemos, producimos y socializamos.
Tobón (2023)
- Un título motivante que llame la atención del alumnado.
- Posteriormente se retoma del programa analítico, el problema que se busca atender.
- Después se indican los PDA del campo o campos formativos que van a abordar.
- A partir de los elementos anteriores, se define un propósito redactado en infinitivo destacando lo que se espera de él.
- Luego se detalla claramente el producto que se piensa edificar.
- Más tarde se establece una secuencia didáctica que incluya los seis momentos descritos anteriormente, donde se especifique claramente cuál será el tiempo destinado a cada actividad.
- A continuación se determinan los ejes articuladores que se van a fortalecer en el proyecto.
- Más adelante se detalla la evaluación formativa que determinara el alcance de los PDA.
- Finalmente se mencionan todos los recursos que se necesitan para desarrollar cada una de las actividades.
¿Cómo consolidar un proyecto efectivo?
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¿Qué se necesita para integrar la gamificación en la planeacion didáctica?
Una especificación clara de los objetivos de aprendizaje que se pretenden alcanzar, así como de los recursos que se van a utilizar para que este elemento pedagógico beneficie ampliamente la experiencia de enseñanza, con el objetivo de que la y el docente puedan desarrollar un análisis sistemático sobre la metodología, el aprendizaje y una evaluación formativa (Ayala & Mosos, 2022).
¡Gracias por su atención!
Referencias
Ayala, D., & Mosos, G. (2022). Impacto de incorporar el modelo de gamificación en una estrategia didáctica para el fortalecimiento del pensamiento espacial y sistemas geométricos en estudiantes de grado sexto de la Institución Educativa la Fila del Municipio de Icononzo – Tolima. (Tesis de Maestria). Tolima, Colombia: Universidad de Cartagena.Barona, A. (2021). Uso de recursos pedagógicos como estrategia para mejorar los aprendizajes en el área de comunicación en los niños de nivel inicial 5 años de la i.e n° 955 “santa cruz”, suyo, año 2020. (Tesis de Bachiller). Sullana, Perú: Universidad Católica Los Ángeles de ChimboteCandanoza, L., & Segovia, Y. (2002). Mediación didáctica de la gamificación para el fortalecimiento de la comprensión lectora. (Tesis de Maestría). Barranquilla, Colombia: Universidad de la Costa Secretaría de Educación Pública (SEP). (2022). Orientaciones para el taller intensivo de formación continua para docentes. Recuperado de: https://educacionbasica.sep.gob.mx/wp-content/uploads/2023/07/Orientaciones_para_el_Taller_Intensivo_de_Formacion_Continua_para_Docentes.pdf Fecha de consulta: 11 de septiembre de 2024. Secretaría de Educación Pública (SEP). (2024). La nueva escuela mexicana y su impacto en la sociedad. Recuperado de: https://educacionbasica.sep.gob.mx/wp-content/uploads/2024/05/La-NEM-y-su-impacto-en-la-sociedad.pdf Fecha de consulta: 11 de septiembre de 2024. Tobón, S. (2023). Manual de planificación didáctica por proyectos. Recuperado de: www.cife.edu.mx/recursos Fecha de consulta 11 de septiembre de 2024.
Pues la presencia de estrategias didácticas tradicionales aún se encuentra presente en gran parte de las prácticas pedagógicas que se promueven en los entornos educativos. La ausencia de conocimiento sobre el uso de las TIC, resulta en uno de los principales impedimentos para que recursos educativos como la gamificación, sean integrados de forma efectiva dentro de las aulas.
Constituye un enorme reto
Para la y el docente contemporareo
Dinámicas
Utilizan estrategias basadas en la gamificación, solamente es necesaria una orientación metodológica para potenciar los beneficios que aporta esta estrategia educativa al proceso de enseñanza aprendizaje
En la actualidad
Las y los docentes...
Mecánicas
(Tobón, 2023)
sugiere como metodologias de trabajo
La Secretaría de Educación Pública (SEP)
- Lenguajes - El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABp),
- Saberes y Pensamiento Científico - El enfoque de Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics (STEAM),
- Ética, Naturaleza y Sociedades - Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
- De Lo Humano y lo Comunitario - Aprendizaje Servicio (AS)
Una cantidad determinada y su aplicación está estrechamente ligada al diseño de la herramienta y a las necesidades particulares de quien la aplica
No existe...
En términos de autonomía curricular
Por la naturaleza de la NEM
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No existe una metodología que se tenga que aplicar obligatoriamente, pues la SEP permite utilizar cualquier sistema de trabajo, siempre y cuando se adapte a los principios de la nueva escuela, tampoco existe un formato preestablecido que delimite los elementos o partes que debe incluir una planeación didáctica.
La gamificación utiliza los principios del juego e involucra una dinámica donde la jugadora y el jugador se sienten atraídos por cumplir retos y avanzar en niveles, también por competir con otras jugadoras y otros jugadores para obtener recompensas por los objetivos alcanzados.
La gamificación
Es posible atender uno de los principales problemas que se presentan en las aulas contemporáneas: la falta de atención y la nula motivación que tienen las y los estudiantes de las nuevas generaciones (Tambo, 2020, p. 54, citado por Ayala et al., 2022).
Con la integración de la gamificación
Dentro del proceso educativo
Que el jugador se interese por el juego y que busque volver a él para atender alguna de las dinámicas antes mencionadas.
Las mecánicas buscan...
El diseño de la planeación didáctica...
No es solamente la integración e implementación de actividades de manera ordenada; es la revisión y análisis detallado de diversos factores y condiciones no solo dentro del contexto áulico, debido a que involucra múltiples dimensiones que la y el docente deben conjugar para que la educación tenga una acción realmente transformadora en la vida de las y los estudiantes.
Estrategia Innovadora
La gamificación es una estrategia innovadora pues busca mediante operaciones novedosas que las y los estudiantes logren una mayor comprensión y adquisición del conocimiento. Las estrategias innovadoras no tienen forma estática, pues se modifica con el tiempo acorde a las necesidades del contexto escolar.