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gamificación
Guadalupe Felix
Created on October 23, 2024
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Transcript
La gamificación como herramienta de aprendizaje en educación infantil
PRESENTADO POR: Guadalupe Felix Refugio
Contenido
1. Qué es la gamificación
1.1.Características principales
1.2.Elementos
1.3.Tipos de jugadores
2. Diferencia entre Aprendizaje Basado en Juegos y gamificación.
2.1. La importancia del juego.
3. Ventajas e inconvenientes.
4. Gamificación y motivación.
5. Herramientas educativas para gamificar.
1. ¿Qué es la gamificación?
Existen diversos autores que hablan acerca de la gamificación:
Oriol Ripoll (2014)
Foncubierta y Rodríguez (2014)
Werbach y Hunter (2014)
Reconocen el juego como algo concreto, mientras que la actividad gamificada se basa en el aprendizaje de unos contenidos didácticos, usando elementos y pensamientos del juego.
“La gamificación es hacer vivir experiencias de juego en un entorno no lúdico. La gamificación se mide por el disfrute del jugador durante el proceso”.
Como el uso elementos y técnicas de diseño de juegos en un contexto no lúdico. .
Gamificación
La gamificación como una estrategia, que consiste en aplicar los elementos y técnicas del videojuego en contextos no lúdicos, con el fin de mantener una motivación en el individuo.
1.1 Características principales de la gamificación.
Borrás (2015) sostiene una serie de características principales, algunas de ellas son:
Genera competencias adecuadas, pues cada estudiante busca su propia mejora a través del esfuerzo.
Aprendizaje más significativo: le ven sentido a lo que aprenden.
Activa la motivación por el aprendizaje:
Capacidad de conectividad entre usuarios online: conlleva una mejora en las relaciones sociales.
Retroalimentación constante:
Resultados medibles
1.3 Elementos
Son herramientas que se crean para aumentar la motivación del individuo y observar cómo está involucrado a través de una plataforma concreta.
Dinámicas
Mecánicas
Reglas
Metas y objetivos
Libertad de elegir
Narrativa
Libertad de equivocarse
Sorpresa
Recompensas
Retroalimentación
1.3 Tipos de jugadores
Socializadores: pretenden interactuar y promover la conexión social entre los jugadores Filántropos: son aquellos que están motivados por el objetivo y las acciones, quieren ayudar a los demás sin conseguir nada a cambio. Exploradores: buscan autonomía y prefieren explorar, innovar y crear. Triunfadores: prefieren mejorar y aprender cosas nuevas. Jugadores: están motivados por las recompensas y luchan por conseguir los premios Revolucionarios: les gustan el cambio del sistema de juego, ya sea positivo o negativo.
2. Diferencia entre Aprendizaje Basado en Juegos y gamificación.
La gamificación, como hemos detallado anteriormente, es una herramienta de aprendizaje que trata de extraer aquellos elementos que hacen llamar la atención del usuario en un contexto no lúdico.
El juego que presenta un objetivo didáctico, se estructura como un juego con reglas, donde aprenden diferentes contenidos para lograr los objetivos de las enseñanzas curriculares, lo que permite fomentar la creatividad. El ABJ se produce cuando se utilizan diversas estrategias y herramientas lúdicas con el objetivo de que el alumnado adquiera una serie de conocimientos, competencias.
2.1 La importancia del juego
El juego es una actividad lúdica muy necesaria en la niñez, pues a través de él, el niño prende a vivir. Con el juego, los niños potencian su individualidad, y descubren el grupo social al que pertenecen.
Gracias al juego, se aprende valores humanos y éticos del entorno del que rodea al individuo, otorgándoles pautas de comportamiento, las cuales influye en la personalidad y en el desarrollo integral de cada uno.
En educación, el juego estaba presente principalmente en la etapa de educación infantil.
Gracias a las tecnologías, estos juegos se están digitalizando con una serie de elementos, los cuales permiten tener al alumnado motivado durante todo su proceso de enseñanza-aprendizaje, fomentando un aprendizaje significativo y divertido.
3. Ventajas e inconvenientes
4. Gamificación y motivación
La motivación es un factor importante a tener en cuenta en el proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que determina la predisposición de cada alumno a implicarse en el aprendizaje. La motivación y el aprendizaje mantienen una relación recíproca, ya que mientras más motivado está el alumno, mayor es el aprendizaje. Los juegos son los medios para lograr un aprendizaje significativo, ya que se puede simular la realidad del alumno. Para ello, la gamificación podría ser el medio para conseguir cubrir esta necesidad esencial en educación.
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5. Herramientas educativas para gamificar.
La gamificación aparece en educación, centrándose principalmente en la interacción del individuo y en las TIC. Werbach y Hunter (2012) plantean seis pasos para que esta estrategia sea implementada en el ámbito educativo, entre ellos: - Definir los objetivos de la materia - Conocer las conductas de los estudiantes y de los docentes. - Etiquetar los distintos jugadores - Idear bucles de actividad. - Hacerlo divertido - Implementar las herramientas adecuadas.