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Transcript

karol melissa bonilla

dinamizaciongrupal

f. presentación

f. disolucion

Fases

índice

f. conflicto

f.restructuracion

f. comunicacion

Tecnicas de presentacion

bingo

entrevistas cruzadas

nos saludamos

nos presentamos

la foto

piedra, papel o tijera

pistolero

FAse de presentación

objetivos
Variante

se sientan todos en circulo y le damos a una persona un rollo de lana, esta persona dira su nombre y su hobbie y cuando lo diga lo lazara a otra persona. Esta persona dira su nombre y un hobbie y lo que dijo la persona anterior. Asi susesivamente hasta que todos hayan participado y se vea una telaraña

La telaraña liosa

inventada

Formamos dos grupos y hacemos que se emparejen. Cada pareja se coloca en círculo y crea un saludo con las manos. Luego, enseñan su saludo a la pareja de al lado, que debe aprenderlo y hacer lo mismo con su saludo. Así, todos aprenden los saludos de todos.

variante

fomentar la comunicación y el trabajo en equipo, así como desarrollar la creatividad. Además, ayuda a los participantes a interactuar y relacionarse entre sí de una manera divertida.

objetivo:

Desarollo:

presentarnos, ganar confianza y trabajar la memoria

¡Nos saludamos!

variante

Superar el miedo a salir solos y presentarse, mostrando lo que les gusta a través de un gesto, puede resultar más desafiante que simplemente hablar de ello. Este ejercicio no solo ayuda a trabajar la expresión corporal, sino que también promueve la cohesión del grupo, ya que los participantes interactúan y se apoyan entre sí. Al hacerlo, se sienten más conectados y cómodos en el entorno grupal.

objetivo:

Un grupo de personas forma un semicírculo y, uno a uno, se van acercando al centro por turnos. Pueden elegir el orden que prefieran, ya sea de izquierda a derecha o al revés. Al llegar al centro, deben decir su nombre y mostrar un gesto que represente algo que les guste, como un deporte que practiquen o un pasatiempo.

Desarollo:

presentarnos, ganar confianza y trabajar la memoria

¡Nos presentamos!

objetivo

piedra, papel o tijera

Los jugadores se mueven libremente por un espacio, pero hay un cono colocado en una esquina de ese lugar. Cada vez que te cruces con otra persona, ambos deben jugar a "piedra, papel o tijeras".Si ganas, debes perseguir a la persona que perdió. Si pierdes, debes correr hacia el cono para salvarte. Si logras llegar al cono antes de que te toquen, estás a salvo. Si la persona que ganó te atrapa antes de que llegues al cono, entonces pierdes.Sin embargo, si el que perdió dice algo que el otro jugador hizo durante su vida , también puede librarse de ser atrapado.

variante

Desarollo:

reaccion, y conocimiento del grupo

Si el grupo es muy grande, lo dividimos en dos y formamos un círculo. El monitor dice el nombre de alguien y esa persona se agacha. Las dos personas a su izquierda y derecha hacen como si se dispararan. El que "dispara" primero se salva, y el que no lo hace tiene que decir algo que le gusta al que ganó. El que pierde queda eliminado.

variante

Que el grupo se divierta y se conozca mas

objetivo:

Desarollo:

reaccion, cohesion grupal, conocimiento del grupo

el pistolero

objetivo

la foto

Si el grupo es muy grande, se divide en dos equipos. El juego funciona así: una persona se va del lugar mientras los demás se preparan. Los jugadores deben quedarse quietos, como si fueran una "foto", y algunos deben esconderse detrás de otros o salir del espacio. La idea es hacer que la imagen del grupo cambie un poco.Cuando la persona que se fue regresa, debe adivinar quién falta del grupo. Si adivina correctamente, gana, pero si menciona a alguien que está escondido detrás de otra persona en lugar de haberse ido, perderá.

variante

Desarollo:

conocimiento del grupo y memoria

objetivo

bingo

A cada jugador se le entrega una hoja con una cuadrícula que funciona como un "bingo", pero en lugar de números, cada casilla tiene una pregunta como: “¿A alguien no le gusta la Coca-Cola?” o “¿Alguien cumple años el mismo día que tú?”.Los jugadores deben caminar por el espacio, haciendo estas preguntas a los demás. Si la persona responde "sí" o cumple con lo que dice la pregunta, escribes su nombre en la casilla. Si responde "no", no lo apuntas, pero más adelante puedes volver a preguntarle sobre otra casilla. Cuando dos personas.Solo pueden poner el nombre de una persona en dos casillas (maximo)El primero en completar el bingo debe salir de la sala. mientras el grupo hace una cancion para el ganador

variante

Desarollo:

ccohesion del grupo

objetivo

entrevistas cruzadas

Si el grupo es muy grande, se divide en dos equipos. El juego funciona así: una persona se va del lugar mientras los demás se preparan. Los jugadores deben quedarse quietos, como si fueran una "foto", y algunos deben esconderse detrás de otros o salir del espacio. La idea es hacer que la imagen del grupo cambie un poco.Cuando la persona que se fue regresa, debe adivinar quién falta del grupo. Si adivina correctamente, gana, pero si menciona a alguien que está escondido detrás de otra persona en lugar de haberse ido, perderá.

variante

Desarollo:

conocimiento del grupo y memoria

objetivo

la foto

Si el grupo es muy grande, se divide en dos equipos. El juego funciona así: una persona se va del lugar mientras los demás se preparan. Los jugadores deben quedarse quietos, como si fueran una "foto", y algunos deben esconderse detrás de otros o salir del espacio. La idea es hacer que la imagen del grupo cambie un poco.Cuando la persona que se fue regresa, debe adivinar quién falta del grupo. Si adivina correctamente, gana, pero si menciona a alguien que está escondido detrás de otra persona en lugar de haberse ido, perderá.

variante

Desarollo:

conocimiento del grupo y memoria

  • Tecnicas de Expresion corporaly no
verbal
  • Tecnicas de confianza

fase decomunicación

Tecnicas de confianza

consiste en sentarse en círculo con los ojos cerrados mientras un pequeño objeto (como una pelota o pañuelo) se convierte en el protagonista del juego. Quien inicia, elige a un compañero y le pasa el objeto. Al abrir los ojos, ese compañero debe intentar atrapar al jugador antes de que complete una vuelta alrededor del círculo y se siente en su lugar. Luego, el atrapado elige a otro para continuar. Para añadir dinamismo, el líder puede introducir actividades como "cambia de sitio si tienes mascotas…" relacionadas con características personales, fomentando interacción y movimiento. Al final, se dedica un momento breve a reflexionar sobre cómo se sintieron y qué aprendieron de los demás.

Corre corre

inventada

variante

objetivos

Info

Info

Si somos muchos jugadores, nos dividimos en dos equipos. Cada grupo forma un círculo tomándose de las manos. Se elige a una persona de cada equipo para que se coloque en el centro del círculo.Uno de los jugadores del círculo comienza apretando suavemente la mano de la persona que tiene a su lado, y ese apretón se va pasando de uno a otro en la misma dirección. El jugador que está en el centro debe adivinar por dónde va circulando el apretón.El objetivo es que el jugador en el centro intente descubrir en qué punto del círculo se está transmitiendo el apretón en ese momento..

el mensaje

El juego pone a prueba la observación, la discreción y la capacidad de los jugadores de coordinarse en equipo sin delatar al líder. Además, fomenta la atención visual y la agudeza para detectar pequeños cambios en el comportamiento de los demás.

desarrollo

objetivos

el emisor

variantes

Esta técnica consiste en que los participantes se agrupen en parejas. Uno de los integrantes de la pareja debe vendarse los ojos, mientras que el otro toma una silla y la coloca en un lugar alejado de la persona con los ojos vendados.Una vez que la silla esté colocada, el compañero que no tiene los ojos vendados debe guiar verbalmente al otro para que se desplace hasta la silla y se siente en ella. Es importante destacar que el guía solo puede dar indicaciones habladas y no está permitido tocar a la persona que está siendo guiada para ayudarla a moverse.

confianza

desarrollo

objetivos

silla ciega

conocernos muy bien

variantes

desarrollo

objetivos

¿Quien es quien?

En esta técnica, todos los participantes se colocan en círculo, ya sea sentados o de pie, y se utiliza un dado grande. A cada número del dado se le asigna una pregunta diferente. Por ejemplo, si sale el número 1, debes decir cuál es tu estación del año favorita; si sale el número 2, tu bebida favorita, y así sucesivamente con cada número. Un jugador comienza lanzando el dado y, según el número que salga, responde a la pregunta correspondiente. Luego, la persona a la que el dado haya caído más cerca lo toma, lo lanza y responde a la pregunta del número que salga, repitiendo el proceso hasta que todos hayan participado.

conocernos mejor

variantes

objetivos

dado del conocimiento

En esta técnica, todos los participantes se colocan en círculo, ya sea sentados o de pie, y se utiliza un dado grande. A cada número del dado se le asigna una pregunta diferente. Por ejemplo, si sale el número 1, debes decir cuál es tu estación del año favorita; si sale el número 2, tu bebida favorita, y así sucesivamente con cada número. Un jugador comienza lanzando el dado y, según el número que salga, responde a la pregunta correspondiente. Luego, la persona a la que el dado haya caído más cerca lo toma, lo lanza y responde a la pregunta del número que salga, repitiendo el proceso hasta que todos hayan participado.

conocernos mejor

variantes

objetivos

marco polo

En un espacio reducido se vendan los ojos a la mitad de los jugadores con un peto, venda, etc, el juego consiste en que los que están vendados tienen que intentar encontrar a la otra mitad que no está vendada, cuando un jugador que esté vendado atrapa a alguien que no está vendado, este tendrá que adivinar a través del tacto quién es, si lo adivina se intercambian los roles. Objetivo: El objetivo de este juego es conocerse y aumentar la confianza ya que se necesita una cierta cantidad de confianza de la persona para dejar invadir su espacio personal. Variante: En esta variante, los jugadores vendados deben encontrar a los que no están vendados, pero los jugadores sin venda deben hacer un sonido específico al moverse, como un chasquido, un silbido, un ruido de animal, etc. Cuando un jugador vendado atrapa a alguien, en lugar de adivinar a través del tacto, debe adivinar quién es a partir del sonido que hace, una norma es que cuando te pillan el sonido lo tienes que hacer con tu voz. Si acierta, se intercambian los roles.

conocernos mejor

¿Quién soy?

Info

variante
objetivos

El juego consiste en formar dos equipos que se colocan en fila. El último jugador de cada fila recibe un dibujo secreto, el cual debe reproducir con su dedo en la espalda del compañero que tiene delante. Este, a su vez, intenta interpretar el dibujo y pasarlo de la misma forma al siguiente jugador, y así sucesivamente hasta llegar al primero de la fila. El primer jugador dibuja en un papel o pizarra lo que entendió. Al final, se compara el dibujo original con el dibujo final de cada equipo, otorgando puntos según su similitud. Gana el equipo que mejor reproduzca el dibujo inicial tras varias rondas.

!dibujo en tu espalda¡

variante
objetivos

En parejas, un jugador se tapa los ojos y su compañero debe guiarlo a través de un recorrido lleno de obstáculos hasta la meta. El reto es que el guía no puede tocar al compañero; solo puede darle instrucciones verbales para orientarlo. La pareja que complete el recorrido en el menor tiempo o de forma más efectiva, gana.

Info

Y usa este espacio para describirla. Puedes subir una imagen desde tu ordenador o utilizar los recursos disponibles en Genially, en la parte izquierda de la herramienta. ¡Deja a todo el mundo con la boca abierta!

carrera a ciegas

variante
objetivos

Los jugadores se colocan en círculo, y uno de ellos inicia diciendo una frase larga y compleja al oído del compañero de al lado, asegurándose de que los demás no la escuchen. La frase se transmite de jugador en jugador hasta llegar al último, quien debe decirla en voz alta. El objetivo es comprobar cuánto cambió o se mantuvo la frase original.

Info

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el telefono estropeado

Expresion no verbaly corporal

El circulo ritmoso

Nos pondremos en circulo todos de pie, la primera persona que decida empezar tendra que hacer un ritmo con su partes del cuerpo( palmadas, o pecho... etc) cuando lo haga la persona que tiene a su derecha tendra que hacer otro ritmo y añadirle el de al lado. Asi susesivamente hasta que todos hayan hecho un ritmo y al final todos hagan el ritmo que salio

inventada

variante
objetivos

Los jugadores se colocan en fila, enfrentados por parejas. El objetivo del juego es mantener una mirada fija en los ojos del compañero sin apartarla. Cuando el monitor dé la señal, las parejas deben mirarse fijamente hasta que uno de los dos no pueda resistir la presión y desvíe la mirada. El jugador que mantenga la mirada gana la ronda. Después de cada ronda, los jugadores rotan hacia la derecha para cambiar de pareja y continuar jugando.

Info

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aguanta mi mirada

variante
objetivos

Los jugadores se organizan en dos filas enfrentadas, de forma que cada persona tiene a alguien directamente frente a ella. El objetivo del juego es que una fila haga una expresión facial y la otra fila debe adivinar qué expresión está haciendo su compañero. Al final de cada ronda, las parejas se rotan hacia la derecha y el juego continúa.

Info

adivina que expres0

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variante
objetivos

¿Quien pondra esa cara?

En esta actividad grupal, los participantes forman un círculo y se elige a alguien para estar en el centro y a otro para ser el líder de las expresiones. Mientras la persona en el centro cierra los ojos, el grupo decide quién será el líder. Cuando el centro abre los ojos, el líder comienza a hacer caras o gestos, y el resto del círculo debe imitarlos con disimulo. El objetivo de la persona en el centro es observar al grupo y adivinar quién está liderando los cambios de expresión. Si adivina correctamente, intercambian roles con el líder, y el juego continúa.

variante
objetivos

En esta dinámica, los participantes se dividen en dos filas enfrentadas, de modo que cada persona tenga a alguien directamente enfrente. Una de las filas será la encargada de realizar una expresión específica (por ejemplo, tristeza, alegría, sorpresa, etc.), mientras que la fila opuesta deberá responder con la expresión opuesta o contraria (si una fila hace una expresión triste, la otra hará una expresión feliz). Después de un breve periodo, los participantes rotan hacia la derecha para cambiar de pareja, y la dinámica se repite con nuevas expresiones. Esto fomenta la creatividad, la observación y el trabajo en equipo de una manera divertida y expresiva.

Info

expresion diferente

variante
objetivos

el espejo historico

En esta actividad por parejas, una persona será la encargada de inventar una historia que deberá representar únicamente a través de mímica, utilizando gestos y movimientos para transmitir los eventos y emociones. Mientras tanto, su compañero observará atentamente e interpretará la historia, narrándola en voz alta como si fuera el narrador, tratando de captar el mensaje sin recibir ninguna confirmación verbal del compañero

desplazamientos

variante
objetivos

Formaremos grupos de 5 o 6 participantes, y cada miembro recibirá una tarjeta con una palabra, concepto o situación escrita en ella. Sin hablar ni hacer sonidos, cada persona deberá representar con mímica lo que dice su tarjeta mientras el resto del grupo intenta adivinarlo. Una vez que todos hayan descubierto lo que cada tarjeta representa, el grupo trabajará en equipo para elegir una de las tarjetas y, utilizando todas las palabras o conceptos representados, crearán juntos una historia o cuento. La narración puede ser acompañada de más mímica o dramatización para hacerlo más creativo y dinámico.

adivina que hago y cuentame un cuento

variante
objetivos

Info

adivina la pelicula

los participantes se dividen en grupos pequeños, y cada grupo elige una película para representar a través de mímica, sin usar palabras ni sonidos. Los demás participantes deben observar atentamente y adivinar qué película está siendo representada. El grupo que adivine correctamente más películas al final de la actividad será el ganador.

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variante
objetivos

En esta actividad, los participantes se dividen en grupos de tres y cada grupo elige una tarjeta que contiene un estado de ánimo o situación, como tristeza, aburrimiento, euforia, borrachera, entre otros. El grupo debe seleccionar una canción que se relacione con ese estado de ánimo y cantarla mientras la representa mediante gestos, movimientos y expresiones faciales. El resto de los participantes debe observar y tratar de adivinar cuál es el estado de ánimo o situación escrita en la tarjeta.

Info

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karaoke loco

variante
objetivos

Info

En esta actividad, los participantes se dividen en dos grupos y deben seguir las instrucciones de un monitor sin decir ni una palabra. Por ejemplo, el monitor puede pedir que se organicen en una fila de mayor a menor según la edad o que se alineen según el color de sus zapatos. Los participantes deben comunicarse únicamente a través de gestos y señales, sin hablar, para lograr la tarea lo más rápido posible. El grupo que complete la tarea más rápido gana, mientras que el grupo que tarde más deberá realizar una penitencia

fila silenciosa

variante
objetivos

Info

En esta técnica se dividirán en grupos de 3 personas, una vez elegidos los miembros de cada grupo deberán elegir sus roles. lo que tienen que hacer es contar a los demás grupos una historia, donde uno la contará en un idioma inventado, otro la traducirá y el otro la representará con gestos. Tiene que durar más de 1 minuto.

jerigonza

En este juego, si el grupo es muy grande, se divide en dos equipos. Todos los participantes se sientan en círculo y cierran los ojos mientras una persona externa asigna los roles a cada participante. Si alguien recibe un toque en la cabeza una vez, se convierte en el ladrón; si lo toca dos veces, se convierte en el policía; si se le toca tres veces, es el enfermero/a; y si no recibe ningún toque, es un civil. Después de que se asignan los roles, todos abren los ojos y comienzan a mirarse unos a otros. El asesino, que es un civil, puede matar a alguien guiñándole un ojo; la víctima debe ponerse de pie como señal de estar "muerta". Si un muerto es tocado por el enfermero/a, se revive. Los civiles no pueden hablar ni revelar quién creen que es el asesino, lo que agrega misterio y tensión al juego. El objetivo del policía es capturar al ladrón, pero tiene solo dos oportunidades para hacerlo. Si no lo logra, el ladrón gana.

polis y cacos

hacer una especie de linea del tiempo, pero con cosas de tu vida. Momentos que te han marcado, recuerdos felices.....

Info

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linea de la vida

En grupos más o menos de 8 personas, a cada persona del grupo se le asignará una figura clásica de Halloween que tendrá que interpretar (vampiro,esqueleto,zombie, etc). Tendrán que presentarse individualmente como si fueran el personaje que les tocó por ejemplo a te tocó el zombie pues cuando salgas a presentarte imitas a un zombie moviéndote como uno y haciendo ruidos como (ahhhh, aaaho). Al terminar las presentaciones se realizará una pequeña coreografía libre con el resto del grupo y así deberán hacer todos los demás grupos.

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espectaculo de hallowen

En grupos se les asigna un cuento no muy largo que deberán leer y organizarse para representarlo mientras uno del grupo lo narra.

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cuento interminable....

En este juego, si el grupo es muy grande, se divide en dos equipos. El monitor escoge a un participante y lo aparta del grupo. Luego, le asigna un tema sobre las cosas que puede llevar en su maleta, por ejemplo, "solo cosas que empiecen con la letra M". Cuando el participante regresa, el resto del grupo debe hacerle preguntas de sí o no para tratar de adivinar qué cosas específicas puede llevar en su maleta. El juego continúa hasta que los participantes logran adivinar todas las cosas que el jugador tiene en su maleta.

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me llevo en la maleta

En este juego, se dividen a los participantes en dos grupos y se colocan en círculos, uno frente al otro. Luego, un participante de uno de los grupos sale del círculo y se coloca afuera, mientras que el "monito" (facilitador) le dice al resto del grupo una situación que deben representar, como por ejemplo, "responder como la persona que está a la derecha". Las respuestas del grupo deben ser solo "sí" o "no". Mientras tanto, la persona que está afuera tiene que hacer preguntas a cada miembro del grupo para intentar adivinar qué situación les está pasando, basándose solo en las respuestas de "sí" o "no". El objetivo es que la persona que está afuera logre descifrar qué tienen en común los miembros del grupo y por qué responden de la manera en que lo hacen.

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el psicologo

En este juego, los participantes se dividen en grupos y se les asigna un cuento corto que deben leer y luego inventar un final coherente para él. Posteriormente, otro grupo será el encargado de representar el cuento inventado mientras un miembro del grupo narrador lo cuenta en voz alta. Por ejemplo, si al Grupo 1 le toca un cuento, ellos crean un final y el Grupo 2 lo representará mientras uno de sus miembros narra el cuento. El proceso se repite con todos los grupos, generando una dinámica creativa y divertida.

cuento interminable(improvisado)

En este juego, los participantes se dividen en grupos de cuatro personas. El monitor reparte una carta a cada grupo, y cada miembro del grupo debe contar una historia personal que les haya sucedido, excepto una persona que debe inventarse una historia falsa. La persona que cuente la historia falsa debe ocultar que está mintiendo y también debe sostener la carta mientras cuenta su relato. Los otros grupos deben escuchar las historias de todos los miembros y adivinar quién está mintiendo. El grupo que logre identificar correctamente al mentiroso gana la ronda.

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el impostor

en equipos de 4 personas para fomentar la comunicación efectiva, la escucha activa y la creatividad. Uno de los integrantes, el "Dictador Artístico", crea un dibujo sencillo en secreto y luego debe describirlo verbalmente para que los demás lo reproduzcan en sus hojas, sin mostrar el original ni usar gestos. Los "Dibujantes" deben seguir las instrucciones solo con palabras, sin hacer preguntas, y al finalizar, el dibujo más parecido al original será el ganador. Los roles se rotan para que todos tengan la oportunidad de dictar y dibujar, promoviendo la colaboración y el aprendizaje de distintas perspectivas.

Info

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el dibujo dictado

Se dividen en varios grupos de más o menos 7 personas, a cada uno se le asignará una tarjetita que no puede ver y que se tienen que colocar en la frente para que tus compañeros la vean, esa tarjeta dice lo que eres ya sea un oficio, deporte, animal, cosa… A través de preguntas tendrás que adivinar qué o quién eres.

quien soy?

Un moderador divide al grupo en dos y les pone dos temas parecidos que tienen que apoyarlos y defenderlos aunque no estén de acuerdo, por ejemplo: El grupo de la izquierda tiene que defender por qué el fútbol es el mejor deporte y el de la derecha tiene que defender por qué el balonmano es el mejor deporte, a partir de ahí tienen que debatir los dos

Debate a favor o en contra impuesto

Esta dinámica la clase se divide en varios grupos de 4 o 5 personas, estas deberán elegir una persona para que esta se ponga a hablar sin parar sobre cualquier cosa y esta persona no podrá parar de hablar sobre el tema durante un minuto, además de que no podrá hacer sonidos para perder tiempo como por ejemplo “eee” o “ahhh” si la persona habla al minuto completo sin pararse gana, pero si esta se para pierde y los compañeros le dirán un castigo que tiene que realizar.

Sígueme el rollo

Info

: Se dividirá la clase en grupos, donde a cada grupo se le dará una tarjeta con un tema, cada grupo tendrá que ponerse de acuerdo sobre debatir a favor o en contra del tema para después el monitor haga hablar al portavoz del grupo para que exponga el tema y la opinión de su grupo sobre dicho tema para que los demás grupos debatan entre ellos, así con cada grupo que tendrán temas distintos.

targeta preguntona

Los participantes se colocan en una fila, con el lado derecho representando "sí" y el izquierdo "no". El moderador se sitúa al centro y plantea preguntas polémicas o reflexivas, como "¿Crees en Dios?" o "¿Mentir es bueno?". Cada jugador debe moverse al lado que mejor refleje su respuesta, posicionándose según sus valores o creencias. Una vez todos ubicados, el moderador selecciona tres personas de cada lado para argumentar por qué eligieron esa posición

Info

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debate si y no

Los participantes se dividen en grupos de 6 personas y, dentro de cada grupo, se forman parejas. El monitor entrega a cada grupo 11 tarjetas con palabras o conceptos, que colocarán boca abajo sin ver. La actividad se desarrolla en 4 rondas de 30 segundos cada una, donde cada pareja debe turnarse para que uno describa y el otro adivine lo que dice la tarjeta. En la primera ronda, el jugador describe con palabras (sin usar términos de la misma raíz). En la segunda ronda, el jugador usa únicamente mímica para que su pareja adivine. En la tercera ronda, se permite decir solo una palabra como pista. En la cuarta y última ronda, deben emitir sonidos relacionados con el concepto de la tarjeta. Al finalizar, los roles se intercambian para que ambos experimenten ser quienes adivinan y quienes dan pistas.

multioes expresiones

En este juego, los jugadores forman un círculo, pero esta vez no están tomados de las manos. Se elige a una persona para que se coloque en el centro del círculo con los ojos descubiertos. El resto de los jugadores en el círculo deben imitar los gestos de un jugador designado, quien será el encargado de iniciar el cambio de gesto.Uno de los jugadores en el círculo será elegido en secreto para comenzar haciendo un gesto, como aplaudir o mover los brazos. Todos los demás deberán observarlo y copiar su gesto de manera discreta, sin que la persona en el centro se dé cuenta de quién es el iniciador. En cualquier momento, el jugador que inició los gestos puede cambiar el gesto a otro movimiento, y los demás tendrán que cambiar también, de forma fluida, para que no se note quién hizo el cambio.El objetivo del jugador en el centro es observar atentamente y tratar de adivinar quién es el que está cambiando el gesto en el círculo. Tiene que hacerlo sin pistas obvias, ya que el cambio debe ocurrir de manera sigilosa para mantener la dificultad.El juego continúa hasta que el jugador en el centro logre identificar correctamente al que está cambiando los gestos o hasta que se le acaben los intentos, y entonces se puede elegir a otra persona para ocupar el centro del círculo.

En lugar de que una persona esté en el centro, todos los jugadores se quedan en el círculo, tomados de las manos, pero ahora todos están con los ojos vendados. El objetivo es que uno de los jugadores inicie el apretón y este se pase de mano en mano sin que nadie sepa de dónde viene.

Si hay muchas personas, se dividen en dos grupos. Esta técnica consiste en elegir a una persona para que actúe como el detective, quien tendrá la posibilidad de hacer cinco preguntas. De estas, solo una puede estar relacionada con el aspecto físico de los demás.El resto de los jugadores forman un círculo alrededor del detective, habiendo escogido previamente a uno de ellos como la persona que el detective debe identificar. Cuando el detective hace una pregunta, los jugadores que se sientan identificados con la descripción deben quedarse de pie, mientras que los que no, deben sentarse. Al finalizar la pregunta, todos vuelven a ponerse de pie.El jugador elegido como la persona a buscar nunca puede sentarse, independientemente de las preguntas. El detective tiene únicamente cinco preguntas para intentar descubrir quién es la persona elegida dentro del círculo.

Al quedar dos personas, se deben colocar de espaldas y caminar hacia delante. y una tercera persona cualquiera decir "ya" cuando quiera. los otros se deben de girar y "disparar"